Der Studioleiter von Nightingale erklärt die BioWare-Wurzeln des Spiels

Feature-Bild des Summer Gaming Marathon
Diese Geschichte ist Teil der Digital Trends Summer Gaming Marathon-Reihe

Survival-Crafting-Spiele haben die Angewohnheit, aus dem Nichts zu kommen und wirklich Spaß zu machen und beliebt zu sein. Im Jahr 2021, Valheimeroberte die Gaming-Welt im Sturm. Dieses Jahr, V Rising’s vampirische Einstellung auf der Formel ist eine der größten Gaming-Überraschungen des Jahres 2022. Das hoffen Inflexion Games und Tencent’s Level Infinite Nachtigall ist der nächste dieser Hits. Dieses Survival-Crafting-Spiel aus der Ego-Perspektive macht Spieler zu Realmwalkern, zu jemandem, der nach Nahrung sucht, kämpft, etwas erschafft und vieles mehr überlebt in den Feenwild-Reichen ihrer eigenen Schöpfung in der Hoffnung, die titelgebende, mythische Stadt zu finden Nachtigall.

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Obwohl das Spiel in einem guten Zustand zu sein scheint, hat es eine ungewöhnliche Entwicklung durchgemacht, da es als Cloud-Spiel unter Improbable begann, bevor es sich vollständig in ein traditionelleres Überlebensspiel verwandelte. Dennoch war Aaryn Flynn bei all diesen Veränderungen an der Spitze des Spiels. Flynn machte sich einen Namen bei

BioWare, wo er als Programmierer für Spiele wie arbeitete Baldur’s Gate 2 Und Jade-Reich bevor er zwischendurch General Manager des Studios wurde Dragon Age: Origins Und Mass Effect: Andromeda.

Nachtigall ist Flynns erstes Spiel seit er BioWare verlassen hat. Digital Trends sprach mit Aaryn Flynn, CEO von Inflexion Games unter Sommerspielfest-Spieltage um mehr darüber zu erfahren, wie seine BioWare-Erfahrungen ihn beeinflusst haben Nachtigall, wie sich das Spiel im überfüllten Survival-Crafting-Genre abheben wird und wie viel von dieser ursprünglichen Cloud-Gaming-Vision erhalten bleibt.

Trailer zur Gameplay-Enthüllung – Summer Game Fest 2022 | Nachtigall

Digitale Trends: Nachtigall ist ganz anders als alles, woran Sie bei BioWare gearbeitet haben. Was sind einige der wichtigsten Lehren, die Sie von BioWare für dieses Spiel gezogen haben?

Arynn Flynn: Eines der Dinge, die wir sichergestellt haben, nachdem wir bei BioWare einige Dinge gelernt hatten, war das Thema Weltaufbau. Wir haben eine Welt unserer eigenen Schöpfung geschaffen, voller interessanter Charaktere und nachvollziehbarer Elemente. Deshalb haben wir uns für ein zeitgenössisches Fantasy-Setting entschieden. Wenn du etwas Ähnlicheres tust hohe Fantasie oder Science-Fiction, müssen Sie die Regeln dieses Universums genauer festlegen, damit die Spieler sie verstehen. Mit zeitgenössischer Fantasy erhalten wir von Anfang an mehr Verständlichkeit und können von da an großartige Welten, interessante Charaktere und Geschichten hinzufügen, mit denen wir uns beschäftigen können.

Was waren die größten Herausforderungen, denen Sie bei der Umstellung von der Entwicklung traditioneller Rollenspiele auf ein Überlebensspiel begegnet sind?

Wir haben auf jeden Fall viel gelernt und lernen immer noch. Eines der wichtigsten Elemente in einem Überlebensspiel ist meiner Meinung nach die Autonomie der Spieler. Die Spieler können dorthin gehen, wohin sie wollen, und tun, was sie wollen, während sie sich mit dem Bauen und Basteln beschäftigen. Wir müssen sicherstellen, dass der Spieler immer das Gefühl hat, immer Optionen zu haben und etwas zu tun zu haben, was für das Spielerlebnis von grundlegender Bedeutung ist.

Wenn man darüber nachdenkt, bieten auch tolle Rollenspiele eine Auswahl, oder? Deshalb versuchen wir, viele der Lektionen, die wir darüber gelernt haben, den Spielern sinnvolle Wahlmöglichkeiten zu geben, anzupassen, sie aber näher am Gameplay und an Dingen zu orientieren, die für Survival-Crafting-Spieler wichtig sind. Es war eine interessante Herausforderung für uns, aber wir hoffen, dass die Spieler unsere Leistung wirklich zu schätzen wissen.

Wie hat der jüngste Erfolg von Spielen wie Valheim und V Rising die Entwicklung von Nightingale beeinflusst?

Der Erfolg von Valheim Und V steigt ist sehr ermutigend und wirklich großartig für diese wunderbaren Teams und inspirierend für unsere Entwickler. nicht wie Valheim, das auf die reichen nordischen Überlieferungen zurückgreifen kann, und V steigt, wo so ziemlich jeder weiß, was Vampire sind, müssen wir viel mehr Hintergrundinformationen bereitstellen, damit die Spieler das verstehen können Viktorianische Gaslampenkulisse.

Deshalb haben wir uns für eine alternative Geschichte entschieden, in der ein Großteil unserer Weltgeschichte präsent ist, aber wir haben die Komplikationen der Magie und der Feen hinzugefügt. Das wird letztendlich wieder zum Spaß am Aufbau der Welt.

Mit dem Realm Card-System von Nightingale wird ein neues Reich geschaffen.

Könnten Sie das Realm-Card-System erklären, mit dem Spieler Realms erstellen und genauer erkunden können?

Mit Reichskarten geben wir den Spielern mehr Entscheidungsfreiheit in ihrem Spielerlebnis. Wir generieren prozedural Nachtigall Alle Bereiche, die Sie in unseren Trailern sehen, wurden von unserem Software-Stack erstellt, nachdem unsere Umgebungskünstler hart daran gearbeitet haben, die Komponenten davon zu erstellen. Mit den Reichskarten können Spieler diese Dinge aus einer riesigen Palette an Optionen manipulieren, kontrollieren und ändern. Spieler können beispielsweise auswählen, in welches Biom sie gehen möchten, ob es Tag oder Nacht ist, welche Wetterherausforderungen es gibt und welche Boni oder Verstärkungen es geben könnte.

Wenn Sie ein Portal öffnen und hindurchgehen, spiegelt das, was sich auf der anderen Seite befindet, das wider, was Sie mit den Reichskarten gespielt haben. Es ist auch sehr gesellig, denn wenn wir zusammen spielen würden, könnten Sie eine Karte ablegen, ich könnte eine Karte ablegen, und alles wird gemischt. Es fördert also kooperatives Spielen und bietet unseren Spielern mehr Entscheidungsspielraum.

Ist es also ein Überlebensspiel, bei dem man sich ständig bewegen muss, oder können die Spieler sich niederlassen und bauen, wenn sie wollen?

Wir möchten auf jeden Fall, dass Sie sesshaft werden, damit Sie Ihren Nachlass nicht verlegen müssen. Ich denke, dass viele Spieler das tun und weiter ausbauen wollen. Eine Sache, die Spieler tun können, ist, durch Reiche zu gehen und Ressourcen zurückzubringen, um den Aufbau ihres Anwesens fortzusetzen. Oder Sie können Ihr Anwesen zurücklassen, um mit ein paar Freunden ein neues in einem neuen Reich zu errichten. Beide Optionen stehen Ihnen zur Verfügung.

Ein Spieler bewacht ein Anwesen in Nightingale.

Wie hat sich Nightingale entwickelt, seit Inflexion den Übergang von Improbable zu Tencent und Level Infinite vollzogen hat?

Das Kern-Gameplay ist im Großen und Ganzen das Gleiche, aber das Wichtigste, was wir gemacht haben, war, dass wir aufgehört haben, in dieses Spiel zu investieren Die Technologie von Improbable und ein gemeinsames Welterlebnis, an dem Hunderte und Aberhunderte von Spielern teilnahmen gleichzeitig darin. Es war ziemlich cool, aber es hatte für uns weniger Priorität, da wir den Spielern ein kooperatives Erlebnis in kleinen Gruppen bieten wollten, das Survival-Crafting-Spieler lieben.

Also, gibt es welche? Cloud-Gaming-Technologie Sind Sie zu diesem Zeitpunkt noch in Nightingale?

Nein, jetzt ist alles weg. Das ist gut für uns, denn so können wir uns auf das konzentrieren, was für den Spieler und die Marke am besten ist Nachtigall technisch weniger kompliziert zu bauen.

Dies ist die erste brandneue IP, an der Sie seit einiger Zeit gearbeitet haben. Wie war also der Prozess, eine neue Welt von Grund auf zu erschaffen?

Es ist ein Privileg, das tun zu dürfen. Mittlerweile gibt es in der Branche so viele traditionsreiche Franchises, dass viele Spieleentwickler ihr ganzes Berufsleben lang nur einer Franchise widmen können. Die Tatsache, dass die Entwickler von Inflexion und ich in die frühen Tage eines wirklich aufregenden neuen geistigen Eigentums investieren müssen, das langfristiges Potenzial haben kann, ist wirklich großartig.

Nachtigall wird noch in diesem Jahr in den Early Access einsteigen.