De sidste par år har fungeret som et reality-tjek for spilindustrien. En periode med fantastisk vækst i midten af det sidste årti fik mange til at spekulere på, om videospil var underholdningens næste pengeko. Analytikere og udgivere smed endda udtrykket "recession bevis” i 2007 og 2008, der understøtter argumentet med teorien om, at udgifter til underholdning stiger under en recession, fordi folk har større behov for eskapisme. Historien har bevist, at argumentet er forkert.
De sidste par år har der været et konstant fald i detailsalget. Digital distribution har udgjort meget af den grund, men det overordnede billede er stagnerende. Det amerikanske spilsalg faldt samlet set med 9 % i tredje kvartal 2012 i forhold til samme punkt sidste år – og det inkluderer digitale køb. Den grænseløse optimisme fra 2007 er vendt mod forsigtighed i 2012.
Men hvorfor? Recessionen var en faktor, men den er teknisk overstået i nogle lande - inklusive USA. En vis skyld må falde på udviklere og udgivere. Så hvad kan de gøre for at forbedre og forynge branchen? Her er et par ideer.
Relaterede
- Vi er vidne til en vildtbevarelseskrise, men der er håb i horisonten
- De 50 bedste videospil nogensinde
- For indholdsskabere har 'hyggespil' låst op for en uventet karriere
Gaming skal udvide sin base
Spilindustrien har traditionelt taget hensyn til en bestemt demografi, der har tendens til at købe højbudget, højprofit fliser mere end nogen anden. Dette er "kernespilleren." Den stereotype core gamer er en hvid mand med disponibel indkomst, som er et sted mellem 16 og 35 år. De fleste titler med stort budget, og endda mange indie-spil, er designet med denne demografi i tankerne.
Catering til pålidelige kunder giver selvfølgelig mening, men det kan også resultere i et snævert synspunkt. Nintendo udnyttede som bekendt branchens blindspot med den originale Wii, en utrolig succesrig og profitabel konsol, der har solgt næsten 30 millioner flere enheder end Microsofts Xbox 360. Ingen så dens succes komme, fordi kunder uden for kernespilleren var blevet afskrevet som uinteresserede.
Lignende historier kan findes i software. Call of Duty moderne krigsførelse 3 var det bedst sælgende spil i verden for 2011, men vidste du, at den seneste Pokemon var på tredjepladsen, Bare dans 3 var i 5., og Mario Kart Wii var i 6.? Det er klart, at der er efterspørgsel efter spil uden for kernedemografien.
Analytikere har hævdet, at selvom dette er sandt, køber spillere uden for kernen ikke spil ofte nok til at få indflydelse. Men hvilke spil kan de købe? Wii, som blev populær takket være ikke-kernespillere, er berygtet for at blive en cess-pool af forfærdelige tredjepartsspil og subpar-porte. Der er ikke meget værd at købe ud over en håndfuld uhyre populære titler.
Det virker mærkeligt. Disse spil kan naturligvis generere en masse penge - men opmærksomheden forbliver på spil, der er designet med kernespillere i tankerne. Det er ikke svært at forstå, hvorfor dette er tilfældet efter at have været opmærksom på spilpressen i selv en kort periode. Industrien er domineret af hvide mandlige udviklere og forretningsmænd, der for det meste er interesserede i spil, der vil imponere andre hvide mænd. At arbejde på den næste Halo tjener langt mere respekt end at arbejde på The Sims.
Dette viser også en fortsat, og endda stædig mangel på erkendelse af, hvad en "core gamer" egentlig er. En nylig ESA undersøgelse viser, at den mandlige demografi knapt nok er flertallet, idet 47 procent af spillerne er kvinder. Kvinder over 18 år er også en af de hurtigst voksende demografi, og alligevel består stereotypen. Se bare på spil som Dead or Alive 5, den nyeste iteration af en seksten år gammel franchise, der svælger i, hvad mange har klassificeret som kvindefjendske repræsentationer af kvinder. Den serie er måske et ekstremt eksempel, men der er en sørgelig mangel på bemyndigede kvinder, både i spil og i industrien. Det skal ændres.
Dette snævre fokus er ikke sundt. Hvide mænd er en stor demografisk gruppe og en med penge at bruge, men der er grænser for demografiens indflydelse. Bare spørg Mitt Romney om problemerne med at stole for stærkt på hvide mænd for at få støtte.
Spiludgivere skal behandle kunder med respekt
Et andet problem, der er relateret til gamings begrænsede base, er branchens dårlige forhold til mange kunder. Spilpriserne er ikke rigtig steget siden denne cyklus af konsoller begyndte, men sammenlignet med nogle andre former for underholdning er de stadig dyre. At betale 250 USD for en konsol og 60 USD for nye spil er dyrere end 80 USD for en Blu-Ray-afspiller og 20 til 25 USD for en ny film (nevermind DVD'er, som er endnu mindre).
At sælge et produkt, der er dyrere, er altid sværere end at sælge et, der er billigt. Dette kan bekæmpes ved at sikre produkter af høj kvalitet eller gennem fremragende kundeservice. Spil tilbyder hverken. Mange spil – og især dem, der sælges af store udgivere til høje priser – kræver onlineforbindelse og/eller bruger restriktiv DRM. Kundeservice er næsten ikke-eksisterende. Spillere af et spil med fejl kan ikke returnere produktet. De må håbe på et plaster.
Både pc- og konsolspil bliver ofre for dette. De fleste EA-titler på enhver platform kræver for eksempel, at brugere opretter en Origin-konto. Min kæreste, som er en aktiv gamer, men åbenbart ikke er en del af den såkaldte kernedemografi, reagerer normalt på disse opfindelser med sætningen "Hvad fanden er det her?"
Det er et godt spørgsmål. Spil burde finde måder at gøre sig selv nemmere at spille på. I stedet forveksler de store udgivere kunder med et væld af proprietære login-systemer, digitale butikker og DRM, der kun er online.
Dette vil højst sandsynligt fremmedgøre de uerfarne eller nye spillere, som industrien skal fange. Disse spillere har ikke købt nye titler hver måned i de sidste par år og er ikke vant til stumpe logins eller DRM. For kernespillere er disse et irritationsmoment. For andre spillere kan de være en barriere, og i det mindste skaber de et dårligt og uvenligt indtryk af branchen for nye spillere.
Hardware-spændingen skal genoptages
Den nuværende konsolgeneration har været enestående på grund af dens varighed. Xbox 360 blev lanceret for omkring 7 år siden, mens Wii og PlayStation 3 er lidt over seks år. Nintendos nye Wii U, der for nylig blev introduceret, er den første nye konsol fra ethvert firma i seks år. Det ser ud til, at Microsoft vil forlænge sin konsolcyklus til 8 år, og Sony vil muligvis gøre det samme.
Det er ikke svært at forstå, hvorfor konsolproducenterne kan lide en længere cyklus. Det er dyrt at udvikle og producere en ny konsol. Det giver mening at få mest muligt ud af pengene brugt på en ny konsol.
Men at strække cyklussen ud reducerer også spændingen. Forbrugerne kan lide ny grafik, nye controllere og nye funktioner. Dette er både sund fornuft og understøttet af salg. En succesrig spillekonsol har en tendens til at sælge stærkt ved lanceringen, kigge på sit tredje eller fjerde år og derefter stagnere eller tabe terræn.
Tidligere er dette fald blevet mødt med en ny konsol, mens denne cyklus er blevet mødt med nye perifere enheder fra Microsoft og Sony (i form af Kinect og Move). Begge har også introduceret adskillige apps for at præsentere deres systemer som mere end blot et spilsystem, men snarere en alt-i-én underholdningsenhed. Det er en strategi, der har haft en vis succes, men dens virkning er allerede aftaget.
Aktuelt konsolsalg for Xbox 360 er det laveste, de har været siden 2009, mens PS3 er faldet 25 % sammenlignet med 2011-tallene. Detailsalget af spil – som er mest repræsentativt for konsolmarkedet – er faldet fra 152 millioner enheder i 2009 til et anslået samlet antal på 98 millioner enheder i 2011. Det er et grimt fald. Black Friday-salget for Microsoft og Sony var respektabelt, men mens Xbox 360 solgte 750.000, er det et fald fra sidste år. PS3 klarede sig faktisk bedre i år, men dens 525.000 bevægelser var lavere end Microsoft-konkurrenten.
Nintendos nye Wii U driver pointen hjem. Den har solgt 400.000 enheder i løbet af sin første uge. Det er bag tempoet på Wii, men alligevel er det en af de største konsollanceringer i historien (Xbox 360 og PS3 solgte henholdsvis 326.000 og 197.000 enheder i deres første to uger) trods rapporterede mangler. Og glem ikke - disse salgstal er på trods af en MSRP, der er $50 til $100 mere end Wii'en, da den blev lanceret.
At strække konsolcyklussen ud er et eksperiment, der i bedste fald har haft blandede resultater. Selvom det har holdt omkostningerne nede, har det også bidraget til branchens stagnation. Dette er ikke det resultat, Microsoft og Sony håbede at opnå. Fremtidig konsoludvikling vil kræve nye ideer for at holde omkostningerne nede og samtidig levere den spændende hardware, forbrugerne ønsker.
Konklusion
Det er vigtigt at løse ovenstående problemer. At stole på kernespillere vil kun blive sværere, efterhånden som udviklingsomkostningerne for nye titler stiger. For et par årtier siden var det muligt for et banebrydende spil at opnå enorm profit på blot et par hundrede tusinde salg. Dagens virkelighed er anderledes. Spil koster mere at lave, så de skal sælge mere for at forblive rentable.
Det betyder, at industrien er nødt til at gå ud af sit ekkokammer, begynde at behandle kunder med mere respekt og forpligte sig til hyppige udgivelser af spændende hardware. Forbedringer på disse områder vil bidrage til at tiltrække flere mennesker, der i øjeblikket ikke betragter sig selv som gamere. Disse kommende gamere er nødvendige for at holde industrien sund.
Redaktørens anbefalinger
- Vi rangerede alle de bedste (og værste) opstartslyde til videospilsystemer
- Hvordan fitness-videospil kan hjælpe med at forbedre dit mentale velvære
- Med E3 2023 væk, skal andre spilbegivenheder øges
- Hogwarts Legacy fungerer bedre som et tv-program end som et videospil
- Selv HBO's The Last of Us kan ikke helt mestre videospilstilpasningen