Nightingale-studielederen forklarer spillets BioWare-rødder

Summer Gaming Marathon Funktionsbillede
Denne historie er en del af Digital Trends Summer Gaming Marathon-serien

Survival crafting-spil har en vane med at komme ud af ingenting og være virkelig underholdende og populære. I 2021, Valheimtog spilverdenen med storm. Dette år, V Rising's vampyroptagelse på formlen er en af ​​2022s største spiloverraskelser. Det håber Inflexion Games og Tencent's Level Infinite nattergal er det næste af disse hits. Dette førstepersons overlevelsesspil gør spillere til en Realmwalker, en person, der fouragerer, kæmper, skaber og overlever i Faewild-rigerne af deres egen skabelse i håb om at finde den titulære, mytiske by Nattergal.

Anbefalede videoer

Selvom spillet ser ud til at være i god form, har det haft en usædvanlig udvikling, da det startede som et skyspil under Improbable, før det helt skiftede til et mere traditionelt overlevelsesspil. Alligevel, gennem alle disse ændringer, var Aaryn Flynn ved spillets roret. Flynn skabte sig et navn kl BioWare, hvor han var programmør på spil som Baldur's Gate 2

og Jade Empire før han ind imellem blev General Manager for studiet Dragon Age: Origins og Mass Effect: Andromeda.

nattergal er Flynns første spil, siden han forlod BioWare. Digital Trends talte med Inflexion Games' CEO Aaryn Flynn kl Sommerspilfestens legedage for at lære mere om, hvordan hans BioWare-oplevelser påvirkede nattergal, hvordan spillet vil skille sig ud i den overfyldte overlevelseskunstgenre, og hvor meget af den originale skyspilvision er tilbage.

Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | nattergal

Digitale trends: nattergal er meget anderledes end noget, du har arbejdet på hos BioWare. Hvad er nogle af de største lektioner, du tog fra BioWare til dette spil?

Arynn Flynn: En af de ting, vi sørgede for, at vi gjorde, efter at have lært nogle ting hos BioWare, var det omkring emnet verdensopbygning. Vi skabte en verden af ​​vores egen skabelse, fuld af interessante karakterer og relaterbare elementer. Derfor valgte vi en nutidig fantasy-setting. Når du gør noget mere som høj fantasi eller sci-fi, skal du etablere reglerne for det univers mere fuldstændigt, så spillerne forstår dem. Med moderne fantasy får vi mere relaterbarhed fra start, og derfra kan vi lægge på stor verdensopbygning, interessante karakterer og historier at engagere os i.

Hvad er de største udfordringer, du er stødt på ved at skifte fra at skabe traditionelle RPG'er til et overlevelsesspil?

Vi har bestemt lært meget og lærer stadig. Et af de vigtigste elementer i et overlevelsesspil er efter min mening spillerens autonomi. Spillere kommer til at gå, hvor de vil hen og gøre, hvad de vil, mens de engagerer sig i bygningen og håndværket. Vi skal sørge for, at spilleren altid føler, at de altid har muligheder, og at der er noget at gøre, der er grundlæggende for oplevelsen.

Når du tænker over det, giver gode rollespil også valgmuligheder, ikke? Og så vi forsøger at justere en masse af de erfaringer, vi lærte om at give spillerne meningsfulde valg, men sætte det tættere på gameplayet og ting, der er vigtige for overlevelsesskabende spillere. Det har været en interessant udfordring for os, men forhåbentlig vil spillerne virkelig sætte pris på det, vi gjorde.

Hvordan har den seneste succes med spil som Valheim og V Rising påvirket udviklingen af ​​Nightingale?

Succesen med Valheim og V Stiger er meget opmuntrende og er virkelig fantastisk for de vidunderlige teams og inspirerende for vores udviklere. I modsætning til Valheim, som har den rige nordiske viden at trække på, og V Stiger, hvor stort set alle ved, hvad vampyrer er, er vi nødt til at etablere meget mere baggrundsinformation, så spillere kan sætte pris på Victoriansk gaslampeindstilling.

Derfor valgte vi alternativ historie, hvor meget af vores verdens historie er til stede, men vi tilføjede komplikationerne af magi og Fae. Det bliver i sidste ende det sjove ved at bygge verden igen.

Et nyt rige er skabt med Nightingales Realm Card-system.

Kan du forklare Realm Card-systemet, der lader spillere skabe riger for at udforske mere detaljeret?

Realm-kort er en måde, hvorpå vi giver spillere mere handlekraft i deres oplevelse. Vi genererer proceduremæssigt Nattergalen realms, så alle de realms, du ser i vores trailere, blev skabt af vores softwarestabel, efter at vores miljøkunstnere arbejdede hårdt på at skabe komponenterne i den. Realm Cards giver spillerne mulighed for at manipulere, kontrollere og ændre disse ting fra en enorm palet af muligheder. Det lader spillere vælge ting som, hvilken biom de vil gå til, om det er dag- eller nattetid, hvilke vejrudfordringer der er, og hvilke bonusser eller buffs der måtte være.

Når du åbner en portal og går igennem den, afspejler det, der er på den anden side, hvad du spillede med Realm Cards. Det er også meget socialt, for hvis vi spillede sammen, kunne man lægge et kort ned, jeg kunne lægge et kort ned, og de vil blive blandet sammen. Så det opmuntrer til samarbejde og bliver den måde, vi tilbyder mere handlekraft til vores spillere.

Så gør det det til et overlevelsesspil, hvor det er meningen, at du konstant skal bevæge dig, eller kan spillere slå sig ned og bygge, hvis de vil?

Vi vil helt sikkert gerne have, at du slår dig ned, så du ikke skal flytte din ejendom. Jeg tror, ​​at mange spillere vil gøre det og fortsætte med at vokse. En ting, som spillere kan gøre, er at gå gennem riger og bringe ressourcer tilbage for at fortsætte med at bygge deres ejendom. Eller du kan efterlade din ejendom for at bygge endnu en i et nyt rige med nogle venner. Begge muligheder er tilgængelige for dig.

En spiller vogter en ejendom i Nightingale.

Hvordan har Nightingale udviklet sig siden Inflexion gjorde overgangen fra Improbable til Tencent og Level Infinite?

Kernen i gameplayet er meget det samme, men det store, vi gjorde, var, at vi holdt op med at investere i Improbables teknologi og en delt verdensoplevelse, der havde hundreder og hundredvis af spillere samtidig i den. Det var ret fedt, men det blev mindre af en prioritet for os, da vi ønskede at give spillerne en lille gruppe samarbejdsoplevelse, som overlevelsesskabende spillere elsker.

Så er der nogen cloud gaming teknologi tilbage i Nightingale på dette tidspunkt?

Nej, nu er det hele væk. Det har været godt for os, fordi det får os til at fokusere på, hvad der er bedst for spilleren og gør nattergal mindre teknologisk kompliceret at bygge.

Dette er den første helt nye IP, du har arbejdet på i nogen tid, så hvordan har processen været at lave en ny verden fra bunden?

Det er et privilegium at komme til at gøre det. Der er så mange store franchises i branchen nu, så mange spiludviklere kan bruge deres tid på én franchise i hele deres karriere. Det faktum, at Inflexions udviklere og jeg er nødt til at investere i de tidlige dage af en virkelig spændende ny intellektuel ejendom, der kan have langsigtet potentiale, er virkelig fantastisk.

nattergal vil indtaste tidlig adgang senere i år.