Taylor Carol blev diagnosticeret med Philadelphia kromosom-positiv akut lymfoblastisk leukæmi, almindeligvis forkortet til ALL leukæmi, i maj 2006. Han forventedes ikke at overleve.
Indhold
- Fra garagestart til verdensomspændende velgørenhed
- Bygge bro mellem velgørende organisationer og spillere
- Virtual reality betyder garanteret smil
- Det handler om børnene, ikke legene
Det, der fulgte, var fem år ind og ud af hospitaler. Taylors længste ophold, et helt år på Seattle Children's Hospital, blev for det meste tilbragt i en isolationsafdeling. Hans liv blev reddet ved en eksperimentel knoglemarvstransplantation. Selvom han overlevede transplantationen, var det ingen mirakelkur. Det kom med måneders bedring og en løbende kamp mod graft-versus-host-sygdom, en tilstand, hvor doneret marv angriber modtagerens krop.
Anbefalede videoer
Det var rystende fem år for Taylor og hans familie, men han kom til at se sig selv som heldig på én lille måde – han ejede en Nintendo DS. Den bærbare Spillekonsol
var ikke kun underholdning. Det bød på mental stimulering og en distraktion på hospitaler, der ellers manglede på begge. Taylor indså dog hurtigt, at mange børn, han mødte under sit hospitalsophold, ikke var så heldige. De fleste havde ikke råd til en Nintendo DS eller nogen anden spillekonsol. De havde brug for måder at lege på, som ethvert andet barn, men både sygdom og bedring tvang dem adskilt fra deres jævnaldrende og i nogle tilfælde endda deres familie.Taylor ville gerne hjælpe, og han havde insider-adgang til nogen, der kunne rådgive ham. Hans far, Jim Carol, var allerede en veteran fra Silicon Valley. Han tilbragte otte år hos Hewlett-Packard i 1980'erne og begyndelsen af 1990'erne, og gik derefter videre til at være VP for Sales og Marketing hos Motorola. Han forlod det job for at medstifte PacketVideo, en mobil videoopstart, i 1998.
Ved at bruge sine tidligere erfaringer og forbindelser hjalp Jim med at sammensætte en plan, der ville bringe videospil til indlagte børn, der har brug for dem. I 2007, mens Taylor stadig kæmpede mod kræft, grundlagde far-søn-duoen Gamechanger, en velgørenhedsorganisation, der ville gøre deres drøm til en mulighed.
Fra garagestart til verdensomspændende velgørenhed
Velgørenhedsorganisationens arbejde begyndte efter Taylor vendte tilbage fra Seattle Children's Hospital til familiens hjem i Dana Point, Californien. Jim brugte sine mange års ekspertise og forbindelser til at nå ud til teknologi- og spilgiganter som Microsoft, Sony og Nintendo.
"Jeg så i 2007, at Gamestop tjente to milliarder på brugte videospil," forklarede Jim. "Så jeg var sådan, åh, ok, vi samler gamle brugte videospil, og jeg vil donere mine ting. Og vi starter bare."
Overraskende nok viste velgørenhedens begyndelse, at den var så enkel. Jim sendte anmodninger om gammelt, forældet eller unødvendigt udstyr, og virksomhederne var ofte glade for at imødekomme. Mange havde præcis, hvad velgørenheden havde brug for; demo-enheder, forældet hardware og overlager af varer, der spilder plads på kontorer og varehuse. Donationer væltede ind, og Carols indså hurtigt, at de havde fat i noget.
"Vi startede i vores lille garage," sagde Taylor. ”I løbet af et par måneder fyldte vi hele vores garage, som vi elskede, men forståeligt nok var mor lidt sur over det. At have en garage fuld af brugte Nintendo 64'ere var enhver 13-årig drengs drøm, og enhver mors mareridt!"
Den velgørende organisation opererede ud af garagen i kun et år, før de flyttede videre til et lille lager, som hurtigt førte til et endnu større lager. Gamechanger har nu to varehuse i det sydlige Californien fyldt ikke kun med hardware og videospil, men også legetøj forbundet med spilfranchiser. Minecraft LEGO sæt og Hot Wheels-biler med Rocket League-tema er blandt de populære gaver.
"At have en garage fuld af brugte Nintendo 64'ere var enhver 13-årig drengs drøm, og enhver mors mareridt!"
Gamechanger er vokset til en verdensomspændende velgørenhedsorganisation. Det opererer i 11 lande, hjælper anslået 20.000 mennesker om året og har partnerskaber med andre spilcentrerede velgørende organisationer, herunder Child's Play, Gamers Outreach og dygtige spillere. Den velgørende organisation har givet næsten 16,5 millioner dollars i gaver og stipendier siden starten.
At bruge Jims erfaring til at komme i kontakt med donorer gav velgørenheden sin start og fyldte den med gaver, der kunne finde vej til de børn, der ville have mest gavn af dem. Det var allerede mere end Carol-familien forventede, da Gamechanger startede sin mission i 2007. Det var også kun den første fase i velgørenhedsorganisationens vækst. Det næste, større spring fremad kom sideløbende med den eksplosive vækst af en helt ny medieplatform: Twitch.
Bygge bro mellem velgørende organisationer og spillere
Jim hørte om Twitch fra Jeff Hemenway, en vicepræsident hos Unity Technology, virksomheden bag den velkendte Unity-videospilmotor. Hr. Hemenway kendte Andy Swanson, dengang salgsdirektør for Twitch, som på det tidspunkt stadig var en uafhængig virksomhed (Amazon købte Twitch i august 2014).
Det var et naturligt samarbejde fra starten. Jims baggrund medstifter af PacketVideo gav ham indsigt i at erkende, at Twitch var bestemt til at blive en major kraft i onlinemedier, og Andy Swanson forstod, hvordan streaming kunne forbedre livet for syge børn isoleret i hospitaler. Jim erkendte også, at for børnene, som Gamechanger søgte at hjælpe, var streamere ofte større stjerner end de atleter og skuespillere, som velgørende organisationer havde samarbejdet med tidligere.
"De fleste velgørende organisationer aner det ikke. De ved ikke, hvem iHasCupquake er, eller LDShadowLady, eller ParkerGames, Jacksepticeye – de har aldrig hørt om disse mennesker,” fortalte Jim Digital Trends. "Men det er de mennesker, vi elsker, som I elsker, som børnene elsker."
Endnu vigtigere er det, at streamere ofte har lettere ved at engagere sig direkte med de børn, de vil hjælpe. De er typisk kun en håndfuld år ældre. De kender de samme spil, laver de samme jokes, ligesom de samme shows. Det betyder en forbindelse, der er langt mere reel, end børn kunne håbe på at danne med en berømthed.
Streamere var ofte større stjerner end de atleter og skuespillere, som velgørende organisationer ofte havde samarbejdet med tidligere.
Steamers er også villige til at deltage i begivenheder, hvor en streamer slår sig sammen med et barn, som Gamechanger ønsker at hjælpe. Taylor huskede en begivenhed, en Minecraft-indsamling, hvor streamere og børn gik sammen for at overleve en Hunger Games-stil turnering. "De gik ind, folk kunne give streamdonationer for at påvirke, hvad der skete, og så videre," sagde Taylor. Fundraising velgørenhedsarrangementer er ikke noget nyt, men Twitch gjorde det muligt for alle at deltage sammen. Det giver ikke kun penge. Det hæver humøret hos alle børn, der deltager.
Gamechangers succes på Twitch har været en holdindsats. Velgørenheden er afhængig af og trives med hjælp og engagement fra lokalsamfundet, og dens hjælp har imponeret Carol enormt. "Gamefællesskabet overvældede os bare," fortalte Jim Carol til Digital Trends. "De havde så meget uudnyttet potentiale til gode, og det tror jeg stadig, de har." Den velgørende organisation udvider nu sine partnerskaber. Du har muligvis bemærket, at Gamechanger-logoet vises på et nyligt Steam-udsalg, sammen med Humble PlayStation Indie Bundle.
Virtual reality betyder garanteret smil
Gamechanger's ønsker at bringe glæde til livet for børn på hospitaler over hele verden, men teknologi er mediet, der bruges til at gøre det, og velgørenheden leder konstant efter nye ideer. Twitch er et eksempel. Virtual reality er en anden.
VR har haft det hårdt indtil videre. Spillere har ikke stået i kø for at købe headset. Alligevel er der ingen, der fornægter dets potentiale for fordybelse, og det potentiale bliver fuldt ud realiseret, når et barn på et hospital tager et headset på. Forvandlingen var tydelig at se under Gamechanger-begivenheden på Doernbecher Children's Hospital i Portland, Oregon.
I sidste uge aflagde vores medstiftere Jim og Taylor et besøg i Portland for at løfte humøret, bringe smilene frem og fejre et par meget specielle læger, der fortsætter med at redde og ændre liv hver dag.
Tak til alle for at gøre dette muligt.#Lever af håb??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Charity??? (@GameChangerOrg) 25. februar 2019
Børn strømmede til alle de lege, der var med til arrangementet, men en VR headset parret med et racerhjul fangede let opmærksomheden. Et smil dukkede øjeblikkeligt op på ansigtet på hvert barn, der spændte sig fast, og de andre børn i værelse konstant kigget over med fascination - og måske lidt jalousi - selv mens du spiller andre spil.
Læger har bemærket den fortryllende effekt VR kan have, og de er interesserede i at bruge det til bedre at behandle patienter eller i det mindste gøre et hospitalsophold mere behageligt. "Det har en utrolig effekt i distraktionsterapiområdet, ved at bruge VR til at minimere smerte. Hospitaler begynder virkelig at indse potentialet der,” sagde Taylor.
"Vi giver et VR-kit til en patient, hvis rejst på hospice […] beder dem om at lave deres ønskeliste over ting, de gerne ville gøre eller se."
VRs potentiale er særligt højt inden for hospicepleje. Patienter ønsker ofte at opfylde deres sidste ønsker, men de kan typisk ikke forlade anlægget. "Vi vil give et VR-kit til en patient, der er rejst på hospice, få dem sat op, selv i visse tilfælde bede dem om at lave deres ønskeliste over ting, de ville gøre eller se," sagde Taylor. "Selv hvis de ikke kan gøre det personligt, kan de gøre det i VR."
Alligevel kommer VR med komplikationer. Det er svært at sætte op, omfangsrigt at opbevare og kan udgøre en risiko for infektion, hvis børn bruger det ryg mod ryg. Det er problemer, som Gamechanger ønsker at løse. Den velgørende organisation har udviklet VR-vogne, der er nemme at sætte op og rengøre, og håber at kunne distribuere dem mere bredt. Jim beskrev det og sagde "det er en vogn, som en specialist bare kan sætte i et hjørne af et værelse. Den har den pc, du skal bruge, alle de vedhæftede filer, headsettet. De kan bare klikke på et par knapper, og alt er oppe og køre for dem." Den slags nøglefærdige løsninger er hvad hospitaler skal gøre brugen af VR mere udbredt, men mangler i høj grad uden for de mest basale mobile VR-headset, synes godt om Samsungs Gear VR.
Det handler om børnene, ikke legene
VR-vognen er en god idé, selvom den stadig er svær at implementere. Du vil ikke finde en på alle hospitaler i dag, og det vil desværre ikke ændre sig snart. Gamechangers interesse handler ikke om specifik VR-hardware eller endda virtual reality generelt, men i stedet om at finde nyt måder at forstærke den mission, Gamechanger har forfulgt, siden den blev grundlagt - ved at bruge teknologi og videospil til at hjælpe børn.
"Jeg mødte en lille pige, og hun kunne ikke bruge sine hænder […] så jeg var ligesom OK, lad os hacke Kinect og få det op til dig."
Det har fået velgørenheden til at finde unikke løsninger, der hacker teknologi på en måde, der opfylder dens mål. Microsofts Kinect er tilfældet. Det dybdefølende kamera, der første gang blev udgivet i 2010, skulle lade spillere gøre sig selv til en controller. Det fangede aldrig, og på trods af flere bestræbelser på at genoplive det, blev det afbrudt af Microsoft i 2017. Gamechanger fandt dog ud af, at teknologien kunne bruges til at hjælpe børn, der ikke kunne bruge traditionelle controllere. "Jeg mødte en lille pige, og hun kunne ikke bruge sine hænder," huskede Jim. "Hun sagde, at hun aldrig havde spillet. Så jeg var ligesom OK, lad os hacke Kinect og få det op til dig. Det gjorde vi dagen efter, og hun spillede videospil for første gang i sit liv.”
I sidste ende, siger Jim Carol, er det børnene, der betyder noget. "Hvis der kommer noget nyt i morgen, er jeg ligeglad med, om det er fra Oculus, hvis Google AR er det, jeg bruger. Det er det, der er det bedste at hjælpe. Så det er det, vi gør."
Redaktørens anbefalinger
- PlayStation VR2s bedste lanceringsspil er ikke det, du forventer