Mafia III Hands-on: Alt om ægthed

Mafia III ser ud til at gøre borgerrettighedsbevægelsens højdepunkt til en stor del af dets organiserede kriminalitetsdrama.

Et ord dukker op meget, når spildirektør Haden Blackman beskriver, hvad udvikler Hangar 13 forsøger at gøre med Mafia III: autenticitet.

Med den tredje Mafia spil, har studiet bevæget sig væk fra den generelle æstetik i den italienske pøbels efterkrigsverden, der definerede tidligere bidrag i serien. I stedet, Mafia III håber at male en mere fokuseret version af den amerikanske organiserede krimihistorie. I stedet for "klassiske" pøbelindstillinger som Chicago eller New York, er spillet sat mod 1960'ernes amerikanske syd i "New Bordeaux", en by modelleret efter New Orleans. Og i stedet for en hvid italiensk gangster-hovedperson, er det fokuseret på Lincoln Clay, en biracial Vietnam-veteran, der blev kriminel chef.

"Meget af vores syn på pøbelen fra 30'erne, 40'erne og endda 50'erne er meget romantiseret," sagde Blackman til Digital Trends. »Det er bestemt tonen fra Mafia II

, det er den slags Gudfar-æra pøbel. Og den måde, vi så på det på, er, når man bevæger sig ind i 60'erne, noget af det skinner, at romantikken falder lidt væk. I 60'erne væltede kampen mellem gangsters ud på gaden, og du har den forestilling om den nye race af kriminalitet, konkurrence fra andre grupper - og fremkomsten af ​​fyre som Frank Lucas i New York og heroinhandelen."

"I 60'erne væltede kampen mellem gangsters ud på gaderne, og du har den forestilling om den nye race af kriminelle ..."

Alle disse elementer kombineres for at skabe et åbent krimispil, der er beregnet til at føles som at træde ind i slutningen af ​​60'erne, komplet med en latterligt ekspansivt licenseret soundtrack af tidssvarende musik fra kunstnere som The Rolling Stones, Jimi Hendrix og Sam Cooke. Og som Mafia er en serie kendt for sit narrative fokus lige så meget som dets åbne verden-gameplay, den amerikanske sydstat fra 1968 informerer alt om den, fra karakterpersonligheder til overhørt dialog.

»Det er svært for os i dag, tror jeg, at forestille os, fordi vi er så oversvømmet med information, men tænk, hvis dine eneste nyhedskilder var avisen hver morgen og så de natlige nyheder. Og i måneder i træk er avisen og de natlige nyheder bare forbrugt af Vietnam, og det er det. Og så har du de højtprofilerede attentater, du har Martin Luther King og Robert Kennedy, du har Civil Rights Movement, du har optøjer, du har den demokratiske nationale konvention. Alle disse ting skaber denne baggrund, hvor det, når man ser tilbage, er en periode, der må have føltes som - at tale med folk, der har levet igennem det - som en krudttønde."

Forfølger hævn

Selvom det er pakket ind i historisk drama, Mafia III er, mekanisk set, en åben verden tredjepersons cover shooter. I løbet af spillet vil Lincoln bygge sin egen forbrydelses-"familie", udslette konkurrencen og afgøre en personlig vendetta, mens han konsoliderer al den kriminelle magt i New Bordeaux. I en spilbar del af spillet, der varede omkring en time, fik jeg til opgave at bryde den magt, som den italienske pøbel havde over et bestemt distrikt i New Bordeaux. Måden at gøre det på var at koste dem penge ved at sprænge ting i luften og dræbe deres fyre.

mafia_3_0018

At bryde pøbelens kontrol over specifikke bydistrikter er en vigtig del af oplevelsen i Mafia III. Du svækker underbossernes operationer, udtynder deres håndhævere og soldater, så rykker du ind og tager dem ud - eller rekrutterer dem til din sag. Uanset hvad, så er pointen at skabe et magtvakuum, som din egen kriminalitetsfamilie kan flytte ind i, hvilket igen styrker dit eget kriminelle netværk.

Den store forskel mellem Mafia III og andre skydespil i åben verden lægger vægt på at holde dit kriminalitetssyndikat … organiseret. I Mafia III, du har støtte fra din bande bag dig, og som du tildeler dine underbosser til forskellige distrikter (og lad dem tage overskuddet, der følger med det), låser du op for nye frynsegoder og evner fra hver af dem. For at hjælpe dig med at fuldføre missioner kan du bede en løjtnant om at sende en betjent, der bringer dig en bil, eller ringe til en anden for at forsyne dig med nye våben lige på gaden. En anden evne giver dig mulighed for at kalde et hit-squad til at fungere som backup, når du marcherer ind i fjendens territorium.

Indstillingen informerer i høj grad fortællingen med hensyn til, hvem hver af dem Mafia III's hovedpersoner er, og hvad der driver dem.

I dette øjeblik var målet at svække en lokal falsk byggeketcher, der også afpressede lokale embedsmænd ved at ødelægge dets udstyr og fjerne dets fyre. Mafia III præsenterede et par muligheder for at gøre dette: Lincoln kunne fjerne håndhæverne, der beskytter virksomheden, ødelægge lastbiler og kasser med udstyr spredt rundt på arbejdspladser, eller han kunne simpelthen røve steder i kvarter. Der var også foretaget større, flashigere operationer, som at forstyrre operationer ved at sabotere en kran. Hvordan jeg ødelagde pøbelforretningen var op til mig, så da deres forretning led nok til at blive lukket ned.

Mafia III spiller ofte ud som et almindeligt tredjepersons coverskydespil, men med en ny vægt på stealth. Hvor mange spil med cover-mekanik implicit presser spillere til at skyde mod alt, der bevæger sig, belønner dette spil også spillere, der leder efter den stille vej ind. Da Lincoln nærmede sig byggepladsen med kranen, kunne Lincoln bryde en lås på et hegn for at komme usynligt ind. Lincoln gled bagud og tog en vagt ud, mens han patruljerede, gik ned ad en rampe og kom tæt nok på kranen til at placere sine sprængstoffer. Så var det tilbage op ad rampen og ud af området, før nogen lagde mærke til det - indtil tingen blæste i luften og væltede. Senere ville den forulykkede kran lave en potentiel infiltrationsrute ind på samme sted.

Missionen med at fjerne byggeketcheren kulminerer med, at Lincoln går efter en italiensk underboss, en bookmaker, der bor i en lokal skyskraber. Der var to muligheder: Den altid tilstedeværende "bust gennem hoveddøren med al nødvendig kraft" tilgang, og den diskrete mulighed, snigende gennem parkeringskælderen i en stjålet limousine. Jeg gik med sidstnævnte.

Mafia III's stealth-system gjorde det muligt for Lincoln at få fat i bilen fra en pøbeleskorte (i et hagl af skud, men med minimale mord), snig den ind i garagen, og fjern forsigtigt og lydløst hver vagt i den areal. Selvom det hele til sidst udviklede sig til en ildkamp med haglgeværende gangstere, er det sandsynligt at dygtige spillere kunne finessere sig hele vejen til penthouse og chefen der ventede der. Bagefter, forsigtigt at bevæge mig mellem dækningssteder og distraherende forstærkninger, gjorde det muligt for mig at undgå den massive gengældelsesskyderi, der var under opsejling, og bare køre væk i en stjålet bil.

At få 1968 rigtigt

Når du forklarer den øjeblikkelige spiloplevelse, er det let at overskue et spils små detaljer, men Mafia III's æstetiske specificitet er det, der får spillet til at skille sig ud. Den ægthed, som Blackman understregede, kommer igennem i detaljerne, ligesom den dialektcoach, han sagde, at studiet hyrede til at hjælpe spillets skuespillere med at finde ud af. forskellige former for "Yat", en bestemt New Orleans-dialekt og masser af andre lokale accenter - som den sydlige irske accent af en af ​​Lincolns løjtnanter.

Blackman sagde, at han og de andre medlemmer af Hangar 13 lavede en enorm mængde forskning om tidsperioden og organiseret kriminalitet. Det betød at læse et stort antal bøger, samt se dokumentarfilm og interviews og endda udføre nogle.

"Med 1968 sagde vi dog især, se, vi skal gøre mere hårdkogt, mere brutalt," forklarede han. "Alt hvad du gør, ikke - sproget er hårdere, nedtagningerne er brutale, og det viger vi ikke tilbage fra. Lincoln fortæller om sine oplevelser, ikke kun i Vietnam, men om at bo i landet, og hvordan det er at komme tilbage. …Og så ville det være en total bjørnetjeneste, hvis vi vigede væk fra race-komponenten af ​​det."

mafia iii hænder på 3 0013
mafia iii hænder på 3 0024
mafia iii hænder på 3 001
mafia iii hænder på 3 007

Mens Blackman sagde, at Hanger 13 ville undgå at komme op på en "sæbekasse" - hvilket er noget, udviklere ofte siger, når de taler om deres spil, der omfatter svære spørgsmål som racisme - det er umuligt for holdet at ignorere, hvad valget af 1968 som ramme bringer spil. Som Blackman beskriver det, informerer omgivelserne og disse spørgsmål i høj grad fortællingen med hensyn til, hvem hver af Mafia III's hovedpersoner er, og hvad der driver dem. Spillere, der påtager sig rollen som en sort mand i Lincoln, vil beskæftige sig med racisme i mange former gennem spillet, uanset om det er razziaer af racistisk ladet dialog eller at blive anklaget af racistiske butiksejere for at gå ind i det forkerte butikker.

Blackman sagde, at han og holdet ønsker, at spillere tænker på disse interaktioner, især de spillere, hvis eget daglige liv måske ikke omfatter den slags øjeblikke. Det samme gælder sexisme, sagde han, et andet vigtigt emne i perioden.
"Det faktum, at Cassandra leder en haitisk bande, det er ikke normalt i 1968," sagde han. "En af de gangstere, du går efter, er faktisk også en kvinde. Og vi følte, at vi var nødt til at forklare, hvordan hun kom til denne magtposition, som for mig som forfatter - jeg har skrevet en masse tegneserier som f.eks. Batwoman og Electra med stærke kvindelige karakterer - det var næsten mærkeligt for mig at skulle have den samtale. Men det var sådan, åh nej, det er 1968, vi skal have den samtale."

Konklusion

Det er tydeligt, at Hangar 13 har gjort sig store problemer med at omfavne, forstå og skildre spillets meget specifikke, meget ladede omgivelser. Mafia III’s udviklere har sat sig en række høje barrer i at gøre det. I det mindste ser de dog ikke ud til at vige tilbage for at forsøge at rydde nogen af ​​dem.

Mafia III kommer til PlayStation 4, Xbox One og pc den 7. oktober 2016.

AmazonBedste købGameStop

Højdepunkter

  • Twists på den åbne verden-formel tilføjer muligheder og strategi til missioner
  • Stealth er en mulighed næsten hele tiden
  • Indstillingen fra 1968 har potentialet til at tilføje meget til oplevelsen
  • Historien er fortsat et stort fokus for serien
  • Kæmpe licenseret soundtrack

Lavere

  • Stealth gjorde vores gennemspilning ret let
  • Det skal stadig ses, hvor godt de politiske ideer i omgivelserne håndteres i spillet

Redaktørens anbefalinger

  • Er Remnant 2 cross-platform?
  • BattleBit Remastered: tips og tricks til at vinde skydespillet med 245 spillere
  • Redfall: filstørrelse, frigivelsestid og forudindlæsningsmuligheder
  • Sådan får du sikringer i Dead Island 2
  • Exoprimal: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere