For udviklere er Playdate en dejlig designudfordring

Panik Playdate håndholdt er ulig noget andet videospilsystem. Den har rigelig lagerplads og understøtter Bluetooth, men har også en 400 x 240, 1-bit monokrom skærm og et håndsving på siden af ​​systemet. Nye platforme er altid en risiko at investere i, især når de er så mærkelige og gimmicky som Playdate.

Indhold

  • Bliv inviteret til Playdate
  • En frisk udfordring
  • Knap-minded udvikling
  • Hvad er det næste?

På trods af det tiltrak Panic nogle af de bedste indietalenter til at lave spil til systemets lancering. Fra manden, der skabte det ikoniske interaktive Mario-ansigt Super Mario 64 til studierne bag fantastiske titler som Kongens Fugl og Backspace Bouken, masser af udviklere tester allerede grænserne for, hvad denne kiksede håndholdte kan gøre.

Anbefalede videoer

Digital Trends talte med tre udviklere, der skabte Playdate-spil forud for lanceringen for at finde ud af, hvad der tiltrak dem til systemet. Jeg lærte at lave spil til dette finurlig håndholdt er lige så mærkeligt og sjovt, som det ser ud til, da udviklere bryder ny vej på en platform, der ikke ligner noget før den. Uanset om det er at finde ud af den rigtige måde at bruge det ejendommelige håndsving på eller finde ud af, hvad der er en tredjepartsudvikler til Playdate ser ud til, at tidlige brugere skriver systemets første design regelbog.

Relaterede

  • 'Super Mario Party' glæder, frustrerer og forlader festen tidligt

Bliv inviteret til Playdate

Giles Goddard, administrerende direktør for Chuhai Labs, hjalp med at skabe nogle ikoniske Nintendo-spil som Star Fox og Super Mario 64. Alligevel blev han overrasket, da han første gang hørte om Playdate på BitSummit, en japansk indie-spilbegivenhed. Da Nick Suttner, forlagschef hos Panic, "diskret" henvendte sig til Goddard med enheden, blev han øjeblikkeligt fascineret.

"Det var sådan en unik og sød ting, at vi alle blev ret vilde med den!" han sagde. “Kranken, den supersprøde skærm og størrelsen gør det til den slags enhed, du bare vil tage op og lege med hele tiden. Så vi ville lave et simpelt spil, som du kunne samle op og spille et par minutter ad gangen.”

En gamer spiller Whitewater Wipeout på Playdate.

Nu hvor Goddard var med på at skabe et spil til denne håndsvingende håndholdte, Chuhai Labs skulle beslutte, hvad der skulle laves. Det japanske studie holdt et Game Jam, hvor dets udviklere ville komme med ideer og derefter stemme på det spil, de ville lave. Under denne proces huskede Goddard et surfende minispil kaldet Californien spil til Atari Lynx som han og hans bror elskede.

"Det var den slags spil, man ikke rigtig kunne lægge fra sig - det var slemt vanedannende og meget godt lavet," husker Goddard. “Surfspillet blev en slags oplagt valg at bruge håndsvinget på, da det lod dig gøre noget helt unikt med kontrollerne. Jeg tvivler på, at vi ville have klaret det, hvis det ikke var for Playdate'en."

"Da muligheden for at være virkelig hardwaredrevet bød sig for os, var det en helt ny udfordring, der virkelig fascinerede os."

Goddard ville i sidste ende fungere som hovedprogrammør på dette spil, med titlen Whitewater Wipeout. Det er et simpelt surfingspil i arkadestil, hvor spillere udfører tricks med håndsvinget, mens de undviger en haj og forsøger at få en høj score. Spillere vil få det som en del af sæson 1 af Playdates spiludgivelser, som Panic rekrutterede andre bemærkelsesværdige udviklere til.

En frisk udfordring

Legeaftale

Suttner henvendte sig også Serenity Forge, en boutique-indie-spiludvikler og udgiver bag titler som Kongens Fugl og Hvor vandet smager som vin. Chief Business Officer Kevin Zhang sagde, at Serenity Forge gik med til at udvikle til Playdate, fordi de kunne lide Panik og så dette som en måde at opleve udfordringerne i en æra, hvor Serenity Forge ikke eksisterede.

"Vi er et relativt ungt studie sammenlignet med dem derude, der har eksisteret i mange årtier, så vi har aldrig rigtig behøvet at handle med uhyre vanskelige tekniske begrænsninger på omfanget af, hvad udviklere i 90'erne og begyndelsen af ​​00'erne skulle forholde sig til," han forklaret. "Da muligheden for at være virkelig hardwaredrevet bød sig for os, var det en helt ny udfordring, der virkelig fascinerede os."

Bloom - Release Trailer

Serenity Forge var især interesseret i Playdates håndsving, men havde problemer med at komme på en idé til en hele spillet, da "mange af disse ideer kun var gode for mekanik, ikke et helt spildesign," ifølge Zhang. I sidste ende blev holdet knyttet til en idé, der "kredser om de hektiske, men præcise bevægelser af håndsvinget", mens spillere blander karakterer op og ned af elevatorer.

Mens spillet oprindeligt indeholdt mennesker, kom ideen til sin ret, da Serenity Forge besluttede at ændre karakterer til pingviner, som Zhang siger, passer bedre til den "quirky, sjove karakter af Playdate". Dette spil ville blive Flipper Lifter, en Playdate sæson 1-titel, som Zhang producerede. Han gav også pingvinernes stemme.

Mens Panic inviterede Chuhai Labs og Serenity Forge ind i Playdates udviklingsøkosystem, RNG Party Games begyndte at udvikle til Playdate efter at have set et viralt tweet og udfyldt en formular for at give udtryk for deres interesse. Ligesom Zhang, holdet på tre personer bag den skrivende dungeon-crawler Backspace Bouken var fascineret af den retro-lignende hardware.

"Det faktum, at de lavede et stykke hardware, der lignede retro-hardware, men ikke var begrænset af de samme tekniske begrænsninger, var tiltalende," siger programmør og designer Jake White. "Der er lidt mere processorkraft, men det er stadig sort og hvidt med enkle kontroller. Jeg har altid været interesseret i at lave retrospil, så det trak mig virkelig ind.”

"Ingen ved rigtigt, hvordan man udgiver spil til denne ting, så hvorfor prøver vi ikke bare at være de første?"

Da RNG Party Games-spil fik adgang til udviklingsværktøjer, prototypede det en masse ideer, men skrottede mange af dem. Til sidst vendte RNG Party Games tilbage til en idé, den havde haft i et stykke tid: Et inaktivt spil i realtid, hvor spillere passer til en have. Dette koncept blev Bloom, et narrativt drevet spil, der udspiller sig i realtid, hvor spillere administrerer en blomsterbutik, have og sender sms'er til deres familie. Bloom er et af de mest ambitiøse lanceringsspil til Playdate, da det beder spillere om at vende tilbage til det dag efter dag. Det mener forfatteren, musikeren og kunstneren Ben Bushe også Bloom's realtidsopsætning "fungerer rigtig godt i forbindelse med spilsæsonen, da de begge opfordrer dig til at tjekke Playdate regelmæssigt."

Bloom kører på en Playdate.

Bloom er ikke en del af Playdates sæson 1 lineup. Hvis nogen vil spille Bloom, bliver de nødt til at købe det på itch.io og sideloade spillet. Der er ingen garanti for succes, især da holdet ikke kendte til Playdates kommende in-system-butik, før det blev annonceret den 19. april. RNG Party Games var dog stadig begejstrede for at skabe noget til Playdate og hjælpe med at sætte standarden for, hvordan tredjepartsspil på systemet kan se ud.

"Det har været ligesom det vilde vesten i de sidste par år," hævdede White. "Ingen ved rigtigt, hvordan man udgiver spil til denne ting, så hvorfor prøver vi ikke bare at være de første? Måske holder vi landingen fast; måske gør vi ikke."

Knap-minded udvikling

Playdates håndsving stikker ud fra den håndholdte.

Nu hvor disse indie-udviklere havde ideer til spil, måtte de følge op med at lave dem baseret på Panics Lua-baserede programmeringssprog. På grund af Playdates førnævnte tekniske mærkeligheder siger Goddard, at han "fokuserede mere på gameplay-aspekterne", da han lavede prototyper og udviklede Whitewater Wipeout. Han siger den første prototype til Whitewater Wipeout "var bare en enkelt linje, der fungerede som bølgen med en simpel boardsprite, der blev styret af håndsvinget", fordi han vidste, at han ønskede, at håndsvinget skulle være det primære input. Det ville dog bestemt ikke skære det for den endelige udgivelse, og Chuhai Labs måtte finde en måde at få spillet til at køre glat på denne håndholdte.

"Det kan være svært at holde billedhastigheden hurtig nok til, at handlingen er jævn, især når du har mange sprites vises på skærmen, så nogle gange skal man tænke ud af boksen, når det kommer til, hvordan man gør tingene,” Goddard forklaret. "For eksempel, fordi surfbrættet er ret stort og kan drejes til enhver vinkel, prærenderer vi faktisk alle orienteringerne for at adskille billeder, når spillet starter op. Det frigør tonsvis af CPU til at gøre andre ting som fysik eller at tegne sprites."

Det er et tilbageslag til designovervejelser, som udviklere ikke har skullet tage højde for siden Game Boy. Alligevel gør disse forhindringer de spil, der endte på Playdate, endnu mere imponerende. Faktisk kaldte Serenity Forges Zhang disse begrænsninger "frigørende", mens han diskuterede udviklingen af Flipper Lifter.

Flipper Lifter ville aldrig være blevet lavet uden håndsvinget."

"Der er en masse interessante tekniske udfordringer, der gælder for håndholdte konsoller, og endnu mere, når det kommer til Playdate i særdeleshed," forklarede Zhang. "Men på en måde er det også virkelig frigørende, fordi vi har en meget mere klar idé om, hvad der er og ikke er muligt for en enhed som f.eks. dette, og det giver os mulighed for at koncentrere os om at destillere de bedste ideer til deres reneste koncepter, hvilket altid er en fantastisk kreativ dyrke motion."

Ligesom Goddard og Chuhai Labs besætning indrømmer Zhang, at Playdates krumtap var "hele kilden til indflydelse og inspiration" for Serenity Forge under Flipper Lifter's udvikling. “Flipper Lifter ville aldrig være blevet lavet uden håndsvinget, ikke fordi det ikke ville være et sjovt spil, men fordi der er så mange andre sjove spil vi kunne have lavet, at det ikke ville have drejet sig om tanken om at kunne bruge et så unikt input uden at blive for træt af det."

Bloom bucks at design trend ligesom det bucks release trend. Den bruger håndsvinget til en elevator og scroller gennem tekster, men det er ikke spillets hovedfokus. Den har endda en tilgængelighedstilstand, der henviser krankfunktionaliteten til D-pad'en. "Hvis alle sæson 1-kampe kommer til at fokusere på krumtap-aspektet af det, så er det ikke nødvendigvis så vigtigt, at vi gør det til en primær mekaniker," forklarer RNG Party Games' Peyton Balasko.

Blooms den bedste inputenhed er tid,” tilføjer White. Teamet på tre personer forklarede også, at playtesting var svært, fordi de kun havde én enhed at dele. At spille det på systemet hjalp dem også med at indse, at de var nødt til at forstørre og få alt ind Bloom kan læses på systemets lille skærm. I alt vurderer White Bloom det tog omkring syv måneder at skabe.

Blooms titelskærm på spilledatoen

Spiludvikling er meget tidskrævende, og de fleste AAA-spil tager nu mindst tre til fem år at skabe. Efterhånden som indie-spil bliver mere og mere ambitiøse, begynder de at tage lige så lang tid at lave. Vores diskussioner afklarede, at indie-udviklere kunne lave Playdate-spil på meget kortere tidsrammer med små teams på trods af unikke tekniske udfordringer. En gruppe på 10 på Chuhai Labs oprettet Whitewater Wipeout om cirka en måned, mens du kun arbejder på det som et sideprojekt.

I mellemtiden Flipper Lifter's udviklingen tog omkring et år, men Zhang indrømmer, at Serenity Forge arbejdede på spillet til og fra, så udviklingen varede virkelig kun omkring to måneder. Mens deres tid til at udvikle titler til systemet var kort, virkede alle, vi talte med, ivrige efter at lave flere spil til Playdate.

Hvad er det næste?

Selvom Panics system og dets publikum stadig er relativt uprøvede, da Playdate ruller ud til dem som forudbestilte det, alle Digital Trends talte med virkede begejstrede for at udvikle flere spil til platform. Goddard afslørede endda, at Chuhai Labs allerede har afsluttet udviklingen på en opfølgning på Whitewater Wipeout.

"Vi har allerede afsluttet et nyt spil - denne gang ved at bruge et snowboard i stedet for et surfbræt," siger Goddard. "Jeg ville elske at fortsætte med at lave spil til Playdate, da det er sådan en sjov enhed at udvikle til."

Goddard drillede, at Chuhai Labs udforsker Playdates 3D-funktioner. "Med hensyn til uudnyttet potentiale, opdagede vi, at det faktisk kan gengive 3D ret godt med en anstændig billedhastighed, så det vil jeg gerne udforske mere. Jeg siger ikke, at du vil se Star Fox på det når som helst, men …” driller han.

"Jeg tror, ​​at ideerne er ubegrænsede for denne ting."

I mellemtiden er systemets accelerometer det, der fascinerer Serenity Forge. "Vi fik ikke en chance for at lege med dets accelerometerfunktion og muligheder, som vi tror kunne være en fantastisk mulighed for at arbejde sammen med kranken," sagde Zhang.

Mens Chuhai Labs og Serenity Forge har det relative sikkerhedsnet at blive leveret til alle Playdate-spillere gennem sæson 1, har RNG Party Games mere at bevise med Bloom. Mens holdet udtrykte interesse for at udgive fremtidige Playdate-spil gennem Playdate-sæsoner eller på Catalog, Bloom's atypiske udgivelse har ikke afholdt dem fra at være tredjepartsudvikler til systemet.

"Vi har så mange ideer!" siger White. "Dette er den fedeste maskine at lave spil på, som jeg personligt har oplevet. Det rammer kreativt alle de rigtige toner. Jeg tror, ​​at ideerne er ubegrænsede for denne ting... Jeg er spændt på at se mere kødfulde spil, fordi Playdate har et enormt batteri og er super bærbart. Jeg vil virkelig gerne se nogen lave et enormt RPG, som du kan synke tonsvis af timer ned i."

På trods af dens ubeviste natur tiltrak Panic mange bemærkelsesværdige indie-udviklere til at udgive spil til platformen og overbeviste dem om at fortsætte med at arbejde på det. Systemet præsenterer unikke tekniske og designmæssige udfordringer, som disse udviklere ikke kan finde andre steder, hvilket giver sjove sideprojekter i stedet for teltstangsspil, som holdene skal stole på for at overleve.

I sin nuværende tilstand er Playdate en platform, der er skræddersyet til indie-udviklere at eksperimentere og skabe i. Som sådan tjekker indie-udviklere, store og små, ud, hvad al balladen handler om mellem udgivelser til mere standardplatforme.

Udviklere kan lide Papers Please er Lucas Pope har allerede annonceret spil til systemet, og dets udviklingsværktøjer er tilgængelige for interesserede programmer.a Som sådan vil Playdate sandsynligvis være hjemsted for nogle geniale indie-spil i den kommende tid flere år.

Redaktørens anbefalinger

  • Hvad er det næste for Playdate i 2023? Panikken udstikker, hvad der er i værkerne