Final Fantasy XVI gør RPG-serien til et Hollywood-skuespil

Ansvarsfraskrivelse pr. Square Enix vedrørende demo-builden vist nedenfor: "Dette er en speciel version lavet til medier at opleve, og indholdet kan afvige fra den endelige version … FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheder forbeholdes."

Indhold

  • Tilbage til high fantasy
  • Knæk action-RPG
  • Indtast Eikon

Hvis Square Enix ikke har gjort det klart nok i løbet af de sidste par år: Final Fantasy er under forandring. Mens legendarisk RPG-serie havde længe været synonymt med traditionelle, turbaserede kampe og finurlige væsner, har de seneste indlæg signaleret en langsomt bevægende havændring med det formål at forvandle franchisen til sidst. Spil som Final Fantasy XV og Final Fantasy VII Remake har drillet en ny retning for serien, men Final Fantasy XVI river plasteret helt af.

Final Fantasy XVI er et Hollywood-skue #shorts

Det fik jeg et klart billede af, da jeg satte mig til en 90-minutters demo af spillet, som er planlagt til en lancering den 22. juni på PlayStation 5. Ved første øjekast er den seneste del af serien næsten ukendelig fra noget, der kom før den. Det er et fuld-on karakter-action spil med en kedelig tone, der ligner mere

noget fra FromSoftware (selvom det bestemt ikke er en Soulslike). Jeg udstedte ikke kommandoer til partimedlemmer, filmiske hurtige begivenheder dukkede op mellem slagene, og der var ikke en MP-bar i sigte. Uanset om du er klar til at acceptere det eller ej, er dette fremtiden for Final Fantasy.

Anbefalede videoer

Den gode nyhed er, at udviklere hos Square Enix's Creative Business Unit III ikke har taget let på deres ansvar her. Baseret på min korte tid med demoen (en ufærdig del af gameplayet specialbygget til pressen), Final Fantasy XVI føles som den selvsikre kanonkugle, serien har haft brug for efter at have dyppet tåen i aktion i godt et årti. Det er et højt, spændende skue forankret af seriens bedste greb om hack-and-slash-gameplay til dato. Bare forvent ikke, at det imødekommer din RPG-nostalgi; du skal være villig til at møde den på dets egne moderne præmisser.

Tilbage til high fantasy

Hvad er særligt sjovt ved Final Fantasy XVI er, at det både er en total afgang og en tilbagevenden til formen. I en præsentation før min praktiske session, får jeg et stort overblik over det selvstændige spils høje fantasy-indstilling. Det handler om alt, hvad jeg ville forvente af et klassisk bidrag i serien, med en konflikt mellem flere imperier, der foregår i Valistheas verden der kredser om gigantiske blå krystaller og de mennesker, der søger at bruge dem. Den massive vægt på historien vil omfatte over 11 timers mellemsekvenser - og det tæller ikke noget relateret til subquests.

Square Enix

Selve demoen (som finder sted omkring fem timer inde i historien) afslørede ikke for meget fortælling, men jeg er fuldt introduceret til dens hovedperson, Clive Rosfield. Den grisede sværdkæmper er på en kompliceret hævnmission, der væver ind i klassisk Final Fantasy-lore. Rosfield skulle være født som en "dominant", som er en vogter af elementerne og indkaldelsen (her kaldet "Eikons") forbundet med dem. I stedet bliver hans yngre bror, Joshua, valgt til at være Phoenixs keeper, hvilket ser ud til at ende i en tragedie, der er værdig til hævn. Det mest spændende ved det narrative setup er, at det vil blive fortalt over en 30-årig periode efter Rosfield i hans teenageår, 20'erne og 30'erne. Den præmis gør mig interesseret i at se, hvordan både helten og verden vil udvikle sig i løbet af eventyret.

Bortset fra dens høje fantasy-indstilling, skilles eventyret hurtigt af med den bredere serie, når jeg først går hands-on. Under min demo finder jeg mig selv at vandre op i et trist slotstårn, mens jeg stryger gennem rum fulde af vagter og vagthunde på vej til en bosskamp på taget. Det er et overraskende lineært "fangehul" fyldt med firkantede rum, stengange og kun en lille håndfuld ekstra hjørner at udforske. Jeg er ikke sikker på, hvor vejledende det er for det endelige spil, men udviklingsteamet understregede det Final Fantasy XVI er ikke et åbent-verden-spil. I stedet sammenligner den det med en rutsjebanetur, hvilket er den følelse, jeg får, når jeg lyner mellem kampmøder med min ulvekammerat, som jeg ville i Bayonetta 3 ellerHi-Fi Rush.

Clive stikker Garuda i Final Fantasy XVI.

Jo dybere jeg kommer ind i demoen, jo mere føler jeg, at jeg spiller et actionspil med sin egen særskilte identitet. Final Fantasys historie er stadig til stede i stævninger og stavenavne, men det er ellers chokerende at se blodige kroppe langs slottets gulve eller at høre karakterer kaste F-bomber. Under et rundbordsinterview med nogle af spillets kreative team spurgte jeg, hvad der knyttede projektet til andre spil i serien. I stedet for at bore i specifikke referencer eller systemer, havde alle ved hånden en bredere definition, som de følte XVI fuldt ud i overensstemmelse med, ligesom enhver anden indgang.

"For mig skal en Final Fantasy have den dybe historie," siger producer Naoki Yoshida til Digital Trends. "Det skal have den komplekse spiloplevelse. Det skal have et unikt kampsystem, fantastisk grafik, fantastisk lyd... og så chocobos og moogles! Final Fantasy XVI har alle dem, så jeg tror, ​​vi har lavet noget, der føles som Final Fantasy."

Instruktør Hiroshi Takai udtrykker det måske bedst, når han påpeger, at Final Fantasy-spil handler om at "udfordre noget ny." Mainline-indgange har altid været helt separate spil, der udforsker deres egne verdener, karakterer og systemer. I den forstand Final Fantasy XVI er helt på linje med resten af ​​serien i at tage en ny tilgang til RPG gameplay... og det er det gameplay, der i sidste ende vil gøre genopfindelsen meget nemmere at sluge, når fans rent faktisk kommer til at mærke det i aktion.

Knæk action-RPG

Final Fantasy har længe forsøgt at bryde væk fra traditionel turbaseret kamp til fordel for real-time action, i varierende grad af succes.Final Fantasy VII Remake smelter de to ideer sammen ved at arbejde med et kommandosystem i menustil mellem dets sværdspil. Final Fantasy XV leverede mere af et ligetil hack-and-slash-system, der led af mangel på dybde. Efter alle de forsøg og mere, Final Fantasy XVI føles som om det endelig er afviklet i et tilfredsstillende kampsystem, der fungerer.

Det er i høj grad takket være kampdirektør Ryota Suzuki. Udvikleren har tidligere arbejdet påDevil May Cry V - og det viser sig bestemt her. Kampsystemet er utrolig hurtigt og komplekst, med en række mekanikker til at jonglere med. Kernekamp drejer sig om en central angrebsknap og en spellcasting-kommando, der skyder langdistancemagi mod fjender. Grænseafbrydelser er repræsenteret, selvom de er mere forbrugsbare barer, der giver spillerne en bølge af kraft i stedet for et engangsangreb. Moderne action hæfteklammer er alle repræsenteret her, fra undvigende undvigelse til et pareringssystem, og fjender kan forskudes på samme måde som Final Fantasy VII Remake.

Clive hugger en fjende i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Det store twist er dog knyttet til Eikons. Efterhånden som Clive tilegner sig essensen af ​​forskellige elementære skabninger, får han adgang til et væld af evner for hver, der opererer på en nedkøling. Når hans ildevne er udstyret, kan du trykke på cirkelknappen for at fordreje sig mod en fjende. Ved at holde R2 nede og trykke på angrebsknapperne affyres forskellige færdigheder (låst op via færdighedstræet med evnepoint), som en brændende uppercut. I min demo er jeg i stand til at holde tre af disse kræfter på én gang og cykle mellem dem i farten med L2.

Det tog ikke lang tid for mig at få styr på det, da jeg jævnt blandede evner mellem standardangreb for at ødelægge mine fjender med panache. At have adgang til flere evner sikrer, at jeg altid har noget afkølet og klar til brug, hvilket lader mig flydende kæde angreb sammen. En standard kamp ville få mig til at lukke ind mod en fjende med min ildkæde, vende til jordens magi for at blokere et angreb med min sten skjold, der leverer en byge af tætte skud, og derefter vendes til elektrisk magi for at jonglere nærliggende fjender med en massiv antenne stave.

Når du finder flowet, føles det som om, du er Dante eller Bayonetta, der bruger Clives kræfter til at vise sig, mens du holder presset på sine fjender. Det hele er spændingen ved et dybdegående combo-system, minus de komplicerede input. I stedet kan jeg nemt udføre mine evner og kæde dem sammen med ligetil kontrol. Det eneste jeg skal holde øje med er mine nedkøling.

Selvom det er et utroligt sjovt system, kan det være lidt af et kulturchok for mangeårige fans. På spørgsmålet om skiftet til prangende handling, giver Yoshida et noget nøgternt svar: Udviklerne følger bare dataene. Det er simpelthen sådan, holdet realistisk tror, ​​at det kan få dækket de ublu udviklingsomkostninger, der følger med et moderne spil. Det er simpelthen at spille for et yngre publikum, der er vokset op med skydespil og hurtige actionspil. Yoshida bemærker også, at holdet følte, at det ville være spild af PS5s grafiske muligheder at bare have karakterer stående og vente på ordrer.

Clive unddrager sig et fjendeangreb i Final Fantasy XVI.

Selvom det måske ikke er det mest kreativt tilfredsstillende svar, har holdet ikke helt smidt historien ud med sin nye kamp. Faktisk bemærker Takai, at systemet har et overraskende link til en klassisk post i serien.

"Det evnesystem, vi har, ved at bruge de Eikoniske evner, det er noget, vi faktisk baserede på Final Fantasy V's evnesystem," siger Takai. "For mig var det at tænke tilbage på: Hvis vi tog Final Fantasy V-evnesystemet og gjorde det til noget, der var action i realtid, er det sådan, det ville se ud... Til dem spillere derude, som stadig er på hegnet og tænker "Jeg vil ikke spille det her, fordi jeg er en turbaseret person," ville jeg bede dem om i det mindste at prøve det én gang og se, hvordan det føles. Vi tror, ​​du vil ændre mening."

Indtast Eikon

Det nye kampsystem er ikke det eneste trick Final Fantasy XVI har i ærmet. Den mest spektakulære del af den kredser om dens Eikoner. I slutningen af ​​min demo bliver jeg kastet ud i en bosskamp et andet sted i Clives rejse. I starten ligner det, hvad jeg havde oplevet før. Clive står ansigt til ansigt med Garuda og bliver smidt ind i en rund arena med den titaniske chef. Jeg væver rundt om elektriske angreb og tornadoer, mens jeg fylder hende med skader. Det er en hektisk, spændende kamp, ​​men det er kun optakten til hovedbegivenheden.

Efter en falsk finish forvandler Clive sig til Ifrit, den klassiske Final Fantasy-brandindkaldelse. Der opstår en kaiju-kamp, ​​da de to uhyggelige bæster går indbyrdes. De centrale kampkontroller er de samme her, da jeg kaster mig frem med X, skyder nogle langdistanceflammer med trekant og skærer mod Garuda med firkant. Alene det er spændende nok, men rutsjebaneskuespillet skralder op, da hendes sundhedsstang rammer halvvejs. Pludselig går vi ind i en udvidet filmisk, hvor jeg bruger hurtige handlinger til at udføre filmiske undvigelser og angreb. Det er en fuldkommen Hollywood-monsterfilmkamp, ​​hvor PS5's visuelle muligheder er på fuld skærm.

Jeg kan ikke lade være med at grine hele kampen; det er blockbuster-action, når det er bedst. Jeg knytnævepumper instinktivt, når det er overstået.

Garuda og Ifrit kæmper i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Udviklingsteamet lagde nogle inspirationer til mødet, som strakte sig fra Neon Genesis Evangelion, til Godzilla, til professionel brydning. De joker dog med, hvor mange penge de brugte på en engangssekvens, for ingen Eikon-kampe vil være ens. Holdet antyder, at en senere kamp vil tage mere af en 3D sky shooter-opsætning, for eksempel. Efter Ifrit-kampen er jeg allerede ved at dø af at se, hvordan senere kampe kan øge den oplevelse.

De enorme kampe er ikke kun til at se. Eikoner er hjertet og sjælen i action-RPG'et, der åndeligt knytter det til Final Fantasy-serien som helhed. Da Yoshida oprettede projektet, ønskede Yoshida at skabe et Final Fantasy-spil, der endelig gravede ned i historien og mytologien om indkaldelser, som længe kun har været brugt som specielle angreb. Final Fantasy XVI vil dykke ned i deres baggrundshistorier, mens de viser dem som mere dygtige kæmpere. Alene det er det mest overbevisende narrative hook, efterfølgeren har på vej til det, idet den tager en ny tilgang til, hvilke dele af det bredere RPG-univers, der får lov til at blive konkretiseret i et spil som dette. Det er alt sammen en del af spillets overordnede mission: at skabe en mere moden Final Fantasy for et publikum, der er vokset op med det.

"Yoshidas ordre på det tidspunkt havde han denne meget store idé om, at han ville fokusere på indkaldelsen," siger Takai. Hans anden ordre var dybest set, at Final Fantasy-fanbasen bliver ældre. De har været med i serien længe. Så vi ville skabe en historie og en fortælling, der gav genklang hos de ældre fans.”

Ifrit kæmper mod Garuda i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Jeg kan mærke den filosofi, mens jeg gennemspiller min korte introduktion til Final Fantasy XVI. Der er allerede en masse vægt på fortællingen, der stammer fra dens personlige hævnhistorie, dens struktur på flere årtier og dens dybe mytologiske verdensopbygning. Den energiske handling er en helt ny grænse, der kan forstyrre mangeårige fans, men seriens hjerte er ikke helt væk her. Selvom det måske ikke har samme finurlighed som tidligere indlæg, og dens lineære struktur efterlader mig med en en smule frygt, det ærer den formskiftende natur på en måde, der føles i overensstemmelse med dens eftermæle.

Hvis det stadig ikke er overbevisende nok, er dette dit øjeblik til at stå af toget. Men hvis du bliver ved, ser det ud til, at du får en spektakulær tur, uanset hvor meget det ligner de gamle spil, du elsker.

Final Fantasy XVI lanceres den 22. juni eksklusivt til PS5.

Redaktørernes anbefalinger

  • Følg op på Final Fantasy XVI med disse 6 Square Enix-spiltilbud denne Prime Day
  • Creating Clive: Final Fantasy XVI skabere løfter sløret for detaljerne bag sin helt
  • Sins of the Fader: Final Fantasy var min faste grund under mine forældres skilsmisse
  • Final Fantasy 7 Rebirth er så stor, at den udkommer på to diske
  • Final Fantasy 16: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere