Gaming-skærme lyver for os, og det har de været i mange år. Informerede købere kender de tricks, som mærker spiller for at sælge bedste gaming skærme, og de har lært at navigere i den vildledende markedsføring. Men disse kneb fortsætter, og 2023 er året, hvor skærme skal blive lidt mere gennemsigtige.
Indhold
- HDR
- Responstid
- Løsning
- Hvad gaming-skærme kan
Anbefalede videoer
Nogle af de vigtigste områder, hvor gaming skærme vildlede købere har kørt løbsk i årevis, mens andre er ret nye. Når vi starter et nyt år og ser på næste generations skærme, kan du overveje dette købsråd for at finde din næste gaming-skærm, samt en opfordring til våben for at kræve, at producenterne gør det bedre.
HDR
Måske det største område med misinformation gaming skærme er HDR, samt alle de specifikationer, der vedrører gode
Relaterede
- Jeg anmelder professionelt gaming skærme. Her er de værste købsfejl, jeg ser
- Jeg bad udviklere om at forklare, hvorfor pc-porte i 2023 kører som skrald
- Apple har måske lige aktiveret tusindvis af Windows-spil på Mac
Standarden for
VESA forklarede mig, at i niveauer som DisplayHDR 1.000 måler den ikke kun maksimal lysstyrke i en del af skærmen, men også fuldskærms maksimal lysstyrke. En repræsentant sagde, at dette er vigtigt for spil, hvor du kan se en flashbang-effekt eller noget lignende, hvilket kræver en hurtig eksplosion af lysstyrke.
Imidlertid har flere mærker piggybacket fra VESAs standard med vildledende
Hvad er meningen med at have en standard, hvis intet er standard?
Der er dog mere almindelige og presserende eksempler, og Samsung er en hovedforbryder. Selvom nogle Samsung-skærme er certificeret med DisplayHDR, bruger de fleste "
På samme måde introducerede Asus for nylig Nebula HDR standard for bærbare skærme viser vage specifikationer. Standarden går "op til 1.100 nits toplysstyrke" og "kan have hundredvis, hvis ikke tusindvis, af separate dæmpningszoner i et enkelt panel", men alle paneler bruger den samme tåge
Jeg har ingen problemer med virksomheder, der udvikler standarder for deres produkter, men når de er designet til at ligne en etableret branchecertificering, er de designet til at vildlede. I det mindste, hvis virksomheder skal skabe deres eget
Dette er så meget desto vigtigere i betragtning af specifikationerne
Kontrastforhold har samme problem. Både Samsung Odyssey Neo G9 (2022) og Alienware 34 QD-OLED angiv et kontrastforhold på 1.000.000:1. OLED-panelet og dets selvudsendende pixels på Alienware 34 QD-OLED betyder dog, at det har et næsten uendeligt kontrastforhold, mens tredjeparts anmeldelser Vis Samsung-skærmen med et forhold på omkring 15.000:1. Jeg bebrejder heller ikke Samsung her. Den ønsker at male sine produkter i det bedste lys, men når disse kritiske specifikationer siger så lidt, er det svært at tro på dem overhovedet.
Responstid
Responstid har længe været et område med forvirring og vildledende specifikationer for spil
Du vil ikke finde en gamingmonitor, der annoncerer for en responstid på over 1 millisekund, hvilket gør responstid til en meningsløs spec. Det store flertal af
Den mere sigende spec er Moving Picture Response Time (MPRT), som måler synligheden af pixels. Dette tal kommer tættere på den bevægelsessløring, du faktisk ser på skærmen, og bevægelsesklarhed er den vitale komponent, som responstiden forsøger at spore.
Responstid er en af de vigtigste målinger for spil, og produktfortegnelser gør ikke meget for at afklare, hvordan produkterne hænger sammen.
Ideelt set bør producenterne angive begge dele. Du har muligvis en skærm med en 1ms GtG-svartid, men med en 60Hz opdateringshastighed er MPRT 16,6ms. Du vil se sløring på langt de fleste objekter.
Oven i det måler monitormærker typisk GtG-responstid ved høje overdrive-niveauer. Pixel overdrive reducerer skærmens responstid og burde teoretisk set producere billeder med mere bevægelsesklarhed. Overdrive producerer dog ofte ghosting og coronas, som begge er artefakter, der ligner bevægelsessløring i et levende billede. Igen specificerer skærmmærker normalt ikke overdrive-niveauet i responstidsmålinger, hvilket tilføjer endnu mere forvirring til denne spec.
VESA forsøger at trække gardinet tilbage svartider med ClearMR. Dette giver en Clear Motion Ratio (CMR), som er et mål for klare til slørede pixels i et sæt tests. Dette er endnu mere omfattende end GtG- og MPRT-specifikationer, der er anført sammen. Det ser på det endelige billede, ikke kun et testmønster, og det står for skarphed, overdrive og de bevægelsesklarhedsteknikker, som spil
ClearMR lancerede netop sidste år, og kun 33 skærme er certificeret lige nu. Responstid er let en af de vigtigste målinger for spil, og i årevis har produktoversigter gjort meget lidt for at afklare, hvordan produkter stables. At notere GtG og MPRT er et godt første skridt, men standarder som ClearMR omfatter endnu mere.
Løsning
Spil
Hovedpointen her er, at vi kunne se noget misvisende branding med fremtidig spil
Det er dog ikke en 8K-skærm. Det Rec.2020 standard definerer 8K som et pixelantal på 7.680 x 4.320. Derudover er der grupper som 8K Association, der fører tilsyn med 8K-skærme, såvel som økosystemet til at forsyne dem med indhold. Den nye Odyssey Neo G9 har en opløsning på 7.680 x 2.160. Du skal stable to af dem oven på hinanden for en ægte 8K-opløsning.
Samsung hævdede aldrig, at dens skærm var 8K, men dette er et område, der er rigt på vildledende branding, der går ind i næste generations skærme. Da vi fortsat ser eksotiske billedformater og højere opløsninger, er jeg ikke i tvivl om, at "8K" vil blive kastet løst rundt. Det ser vi allerede, og det er med en enkelt skærm fra et af verdens største mærker.
Hvad gaming-skærme kan
Mærker til spilskærme skal gøre det bedre, men det er nemt at sige. I virkeligheden er mærker i branchen med at sælge spil
Derfor er tredjeparts industristandarder vigtige. DisplayHDR har allerede sat en klar baseline for
Selvom jeg ikke har en klar vej frem, fungerer situationen nu ikke. Specifikationsark siger meget lidt om, hvordan en gamingmonitor rent faktisk fungerer, og i et rum fyldt med vildledende branding er kritiske elementer som f.eks.
Denne artikel er en del af ReSpec – en løbende klumme hver anden uge, der inkluderer diskussioner, råd og dybdegående rapportering om teknologien bag pc-spil.
Redaktørens anbefalinger
- Jeg forsøgte at genopleve den glemte arv fra Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
- Med eksklusive pc-partnerskaber taber alle
- Alienware har netop ugyldiggjort sin egen avancerede esport-skærm
- De værste pc-porte nogensinde - og hvorfor de var så dårlige
- Konsoller har stadig én stor fordel, og det skader pc-spil