Hvorfor PC HDR-spil er sådan et rod, ifølge en udvikler

HDR har været en forlegenhed for pc-spil årevis. Tilstanden er ikke meget bedre i 2022, end den var for fem år siden, men for virkelig at forstå, hvad der er gået galt, var jeg nødt til at tale med en autoritet på spiludviklingssiden af ​​historien.

Indhold

  • Ikke en 'førsteklasses borger'
  • Platform-agnostiker
  • HDR er en præmie, selv for udviklere

Så jeg talte med en teknisk udvikler hos Ubisoft for at få deres bud på sagen. Det er et problem, som store udviklere som Ubisoft er udmærket klar over og endda har udviklet værktøjer til at bekæmpe - men de siger også, at vi gør fremskridt, selvom vi har en lang vej at gå.

Anbefalede videoer

Ikke en 'førsteklasses borger'

Alienware QD-OLED-skærmen foran et vindue.

Nicolas Lopez er en renderende teknisk leder, der arbejder på Ubisoft Anvil - motoren bag Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, og det kommende Prince of Persia: The Sands of Time Remake, blandt andre. Lopez leder ansvaret for at få al kunsten, mekanikken og koden ind i et endeligt billede, og han talte ikke om HDR: “HDR bliver ikke behandlet som den førsteklasses borger, den burde være i spilindustrien."

En stor grund til hvorfor er adoption, ifølge Lopez. HDR på pc skærme har ikke været et omdrejningspunkt, som det har på forbruger-tv, og for et multiplatform-studie som Ubisoft betyder det at fokusere meget af indsatsen på SDR-resultatet. Lopez siger, at teamene hos Ubisoft "er meget sikre på vores SDR-arbejdsgange og -output, men vi ved, at kilometertallet kan variere, når man arbejder med HDR på pc."

Det store flertal af HDRskærme tilgængelig i dag opfylder kun det laveste DisplayHDR 400-niveau.

Kilometertallet på pc varierer så meget, fordi pc skærme har ustabile standarder for, hvad der udgør HDR (selv blandt bedste HDR-skærme). DisplayHDR-standarden fra VESA forsøger at standardisere udseendet af HDR på spil skærme, men den har nogle store smuthuller. Tag den Samsung Odyssey G7 og MSI MPG32-QD som to eksempler. Begge har DisplayHDR 600-certificering, men MSI-skærmen har dobbelt så mange lokale dæmpningszoner. Det fører til en meget mere naturlig HDR billede på trods af, at begge dele skærme har samme certificering.

For at gøre tingene værre, langt de fleste af HDRskærme tilgængelig i dag opfylder kun det laveste DisplayHDR 400-niveau - en certificering, der ikke engang kommer i nærheden af ​​kravene i HDR. TV'er har derimod meget bedre HDR til en meget lavere pris. Det Hisense U8Gbliver for eksempel meget lysere end en gaming-skærm og kommer med fuld array lokal dæmpning (en funktion, du kun kan finde på spil skærme nord for $1.200).

Hisense U8G 4K ULED HDR TV i en stue.
Riley Young/Digitale Trends

Lopez siger, at udviklere er meget opmærksomme på forskellen mellem spil skærme og tv'er, og holdene hos Ubisoft prioriterer i overensstemmelse hermed: "Vi antager, at det store flertal af spillere, der skal spille vores spil på en HDR skærmen vil gøre det på en konsol, der er tilsluttet en HDR TV, så det er vores hovedmål. Men vi sørger for, at alle platforme ser godt ud i sidste ende."

Platform-agnostiker

Et logo til ACES-farverummet.

Med de store forskelle mellem HDRgaming skærme i tankerne siger Lopez, at teamene som Ubisoft "forsøger at gøre processen så gennemsigtig og platform-agnostisk som muligt" for at undgå dobbeltarbejde og fremskynde produktionspipelines. Til det bruger Ubisoft Academy Color Encoding System (ACES), som er et enhedsuafhængigt farverum udviklet af Academy of Motion Picture Arts and Sciences (ja, Oscar-folket).

Den største fordel ved ACES er, at den tager imod alle af dataene og behandler dem ned til farverummet på den skærm, du bruger. "Takket være ACES kan du teknisk vurdere dit spil på en SDR-skærm, og det vil stadig være gyldigt i HDR", siger Lopez. Han præciserede dog også, at "det er stadig bedre at mestre på en HDR Skærm."

Selvom en generalistisk tilgang er god for et multiplatform-studie som Ubisoft, kan den ikke løse de problemer, der HDR spil skærme har i dag. “HDR support på pc skærme har haltet bagud i et stykke tid sammenlignet med forbruger-tv,” siger Lopez.

Uden for selve panelerne mangler en nøglefunktion i alt på nær et par dyrt spil skærme er dynamiske metadata. HDR 10+ og Dolby Vision er bredt understøttet på tv som f.eks LG C2 OLED og konsoller, som begge tilbyder dynamiske metadata til at justere farven og lysstyrken på scene-for-scene eller endda frame-by-frame basis.

Dolby Atmos og Dolby Vision på Apple TV 4K.

Med statiske metadata siger Lopez, at spil indstiller minimum og maksimum lysstyrkeværdier én gang på start, i det væsentlige dækker hele spektret af farve, der er muligt for enhver mulig belysning situation. "Med dynamiske metadata kan vi bestemme det optimale område af min/maks lysstyrke pr. frame... og producere mere nøjagtige farver."

Ubisoft, og sandsynligvis de fleste AAA-studier, farvespil for at se godt ud på så mange skærme som muligt. Men hele indsatsen kan stadig ikke reproducere det nøjagtige samme billede på hver skærm, et problem, der forværres af det faktum, at HDR spil skærme står bag TV med hensyn til panelteknologi og dynamiske metadata. Resultatet: Vildt anderledes HDR oplevelser på trods af udviklerens intentioner og indsats.

HDR er en præmie, selv for udviklere

Fortnite videospil spilles på LG A1 OLED 4K HDR TV.
Dan Baker/Digital Trends

Det er let at antage, at en multimilliard-dollar virksomhed som Ubisoft har en flåde af høj kvalitet HDR skærme til at kalibrere spil med, men jeg stillede stadig spørgsmålet til Lopez. Han siger, at langt størstedelen af ​​arbejdet stadig sker på SDR-skærme, mens HDR er “normalt tildelt nogle få nøglepersoner udstyret med forbruger HDR TV, eller meget specifikt kalibreret HDRskærme.”

Lopez delte endda en historie om at køre spilbyggerier på tværs af gaden til et andet firma for at teste HDR ydeevne. "På et tidspunkt havde vi en aftale med et high-end elektronisk produktanmeldelsesfirma på den anden side af gaden. Nogle hold ville tage deres spilbygninger derover og have mulighed for at teste på en bred vifte af forbrugerskærme."

"Jeg er overbevist om, at vi når dertil."

Selvom en stor udvikler som Ubisoft har adgang til høj kvalitet HDR skærme, er det sikkert at antage, at mindre udviklere ikke har den samme luksus (især i betragtning af nogle af de bøjler, en udvikler som Ubisoft har haft brug for at springe igennem). Lopez sagde, at denne kløft blev så meget desto mere tydelig under pandemien, da holdet var nødt til at læne sig op af ACES, da udviklere fjernforbundet til deres SDR-arbejdscomputere.

I slutningen af ​​min Q&A gentog Lopez det HDR bliver ikke behandlet som den førsteklasses borger, den burde være. Meget mere udviklingstid og kræfter går til at lave en SDR-version af høj kvalitet, der forhåbentlig tilbyder en solid HDR oplevelse på forbruger-tv. Lopez virkede overbevist om det HDR er dog i bedring: “Det har været en langsom overgang og adoption, men med den nye generation af HDR konsoller og leverandører, der øger deres produktionslinjer, er jeg overbevist om, at vi når dertil."

Redaktørernes anbefalinger

  • Jeg erstattede min pc med Asus ROG Ally. Her er hvad der overraskede mig
  • Ratchet & Clank debuterer med en revolutionerende grafikteknologi på pc
  • Jeg anmelder professionelt gaming skærme. Her er de værste købsfejl, jeg ser
  • Med eksklusive pc-partnerskaber taber alle
  • Jeg kan hvile mig - min søgen efter den ultimative pc-gamingcontroller er slut