Keeping Wii og PSP Alive: Et interview med Xseed Game's Ken Berry

Xseed er ikke fremmed for at bringe spil til USA, der sandsynligvis kun når ud til et lille publikum. Udgiveren blev åbnet i 2004 i den store tradition med spiludgivere som det nu hedengangne ​​Working Designs, firmaet der bragte japanske spil som f.eks. Lunar: Sølvstjernen til Sega CD'en og senere PS One og Slipheed: The Last Planet for PS2 til amerikanske kyster. Dens mål: At udgive de bedste og smarteste japanske videospil i USA, som større udgivere vil ignorere, selvom de allerede ejer spillet. Xseed er berygtet for at samle spil opgivet af Namco Bandai, Capcom og endda Nintendo på det internationale marked, for derefter at finde succes med titler som f.eks. Skrøbelige drømme, Sky Crawlers, og Den sidste historie.

Xseeds markeringstelt forårsudgivelse, Pandoras tårn, fremhæver dog et andet ejendommeligt træk ved udgiveren: Det udgiver spil til platforme, der næsten er blevet forladt på det vestlige marked. Den Jan. 15, frigives det Corpse Party: Book of Shadows til PSP, Sonys 9 år gamle konsol, der næsten er død. Det var udgiverens anden udgivelse på PSP i det seneste år, hvor han kom med

Ukædede klinger som et af de sidste engelske spil, der muligvis nogensinde ramte systemet. Pandoras tårn, et action-RPG, kan vise sig at være det sidste Wii-spil udgivet i USA. Hvorfor understøtte døde platforme? Fordi folk gerne vil spille dem.

Anbefalede videoer

Digital Trends talte med Xseeds vicepræsident Ken Berry om hans udgivers mærkelige forretningsvalg, fordelene ved at udgive på tilsyneladende upopulære platforme, og hvad der er det næste.

Xseed har været en af ​​de mere eventyrlystne Wii-udgivere i USA, der har presset spil som f.eks Fragile Dreams, Sky Crawlers, og andre, der ikke nød store internettilhængere som The Last Story. Hvorfor har Xseed siddet fast ved platformen?

Vi skal være platformsneutrale og villige til at udgive de bedste spil, der er tilgængelige for os, uanset hvilken platform. Når det er sagt, er vi især stolte af de titler, vi har udgivet på Wii, da så mange af dem er kategoriledere eller betydningsfulde på en eller anden måde—Victorious Boxers: Revolution var det første boksededikerede spil, Sky Crawlers var den bedste flysim, Fiskeri resort var det bedste fiskespil, Lille Konges historie var uden tvivl det bedste strategispil (eller hvilken hybridgenre det nu ville klassificere som), Runefabrik: Grænse var et af de ti mest spillede spil på systemet i meget lang tid. Ju-on: The Grudge var … ja, lad os ikke tale om den.

Det samme kan siges om PSP. I denne måned udgav Xseed Corpse Party: Book of Shadows, et spil rettet mod en endnu mindre niche end det sædvanlige RPG-publikum, da det også er et gyserspil. Hvorfor holde sig til PSP?

PSP'en er unik ved, at den var så vildt succesfuld i Japan i forhold til andre territorier, som når udviklere er laver indhold til det, overvejer de slet ikke det internationale marked, da de satser på japansk salg alene. Selv nu er der stadig lavet en masse nye spil til det system, da udviklere vil have en sikker ting i stedet for at gå over til Vita endnu. Dette skaber en overflod af fantastiske PSP-spil i Japan, som ikke bliver lokaliseret til udlandet, så hvis vi finder overbevisende indhold og kan få tallene til at fungere på en eller anden måde. Selv med lidt lave salgsforventninger er vi villige til at tage risikoen. For det første fordi vi er gamere og selv ønsker at spille disse spil på engelsk, og for det andet er vores første investering lille nok til, at hvis det sælger endog meget godt, så kan titlen være rentabel.

Hvorfor er udgivere så tilbageholdende med at fortsætte med at udgive på platforme som PSP og Wii så hurtigt, når disse maskiner har et stort, etableret publikum? Hvad gør en platform "død" i dine øjne?

Det er en kombination af detailhandlere, der ikke ønsker at lagre software til ældre platforme, da de omfordrer den dyrebare lille hyldeplads de har til software til ny hardware, lavere forventet salgsvolumen og lavere salgspris for hver enhed solgt. Al spændingen og højere prispoint og fortjenstmargener er med den nye hardware, så fokus skifter hurtigt for både forhandlere og udgivere. En platform er ikke rigtig død, før al ny software ophører med at frigives på den, hvilket i denne dag med digital distribution kan tage meget lang tid.

Med undtagelse af Solatorobo, Xseed har næsten forladt Nintendo DS. Hvad var anderledes ved den platform sammenlignet med PSP og Wii, der skubbede dig væk fra at udgive der? Der er masser af importerede DS-spil, som amerikanske fans stadig råber efter.

Patronbaserede medier er meget dyrere end diskbaserede, og med PSP'en havde vi det store ekstra indtægter fra PlayStation Store digitale salg, da alle nye UMD-udgivelser havde en digital version til salg fra dag en.

Hvorfor tror du Den sidste historie for Nintendo Wii var så vellykket for Xseed? Tror du Pandoras tårn vil matche sit salg?

Jeg tror, ​​det var succesfuldt, primært fordi det var et fantastisk spil med en fantastisk stamtavle på [Final Fantasy skaberen Hironobu] Sakaguchi-san og Nintendo bag udviklingen. Informerede spillere havde fulgt det siden dets første offentlige optræden i Japan og vidste, at dette var en perle at tilføje til deres spilsamling. Vi forventer ikke Pandoras tårn for at matche dens salg, da vi vil være endnu længere hen ad Wii'ens livscyklus, når den udgives, men vi forventer stadig en stærk fremvisning takket være den store støtte fra fanbasen til disse JRPG'er Wii.

Hvad er udfordringerne ved at markedsføre et spil til en konsol, der er faldet ud af den populære dialog med spillere og pressen?

Den største udfordring er, hvordan man markedsfører spillet i butikker på detailniveau, fordi du ikke er sikker på, om og hvor meget støtte detailhandlerne vil give en titel på den platform. Vi skal virkelig fokusere på at skabe efterspørgsel hos fansene og få dem til at diktere forhandlerne med deres forudbestillinger, hvilke titler der skal understøttes.

Det var usædvanligt for Nintendo at licensere en af ​​sine japansk-udgivne titler til en tredjepart i USA. Med Pandoras tårn, det er ved at blive en trend. Forventer du, at du kan fortsætte med at arbejde med Nintendo på projekter som disse på 3DS og Wii U? Føler du, at Xseeds forhold er unikt, eller får du en fornemmelse af, at Nintendo er mere åben for at arbejde sammen med andre?

Jeg kan ikke tale på vegne af Nintendo, men jeg tror, ​​at dette er mere en speciel en (eller to) gang aftale snarere end nogen form for trend. Vi havde særlige omstændigheder for Den sidste historie hvor vores præsident på det tidspunkt havde et meget godt samarbejde med Sakaguchi-san fra deres dage sammen på Squaresoft, og vores moderselskab var involveret i programmeringen til den titel. Får Den sidste historie at markedsføre for os var en meget smidig proces, og da det fungerede så godt for både os og Nintendo, Pandoras tårn var blot en naturlig forlængelse af den "engangs"-aftale.

Er der andre Wii-spil, som Xseed overvejer at udgive, før de forlader systemet? Vær 'sød at sige Kaptajn Regnbue.

Jeg tror, ​​jeg har sagt dette før i et tidligere interview, men jeg mener det virkelig denne gang, når jeg siger, at jeg tror, ​​at dette bliver den sidste Wii-titel, vi udgiver. Selvfølgelig kunne tingene ændre sig, hvis en fantastisk Wii-titel faldt på skødet eller digital distribution til den platform tog fart, men lige nu Pandoras tårn bliver sandsynligvis vores sidste Wii-titel.

Xseed begyndte for nylig at lede efter en Mobile Online Game Operations Manager. Hvordan vil Xseed gribe det mobile spilmarked an? Er der ældre iOS og andre mobiltitler fra Japan, som Xseed tror vil forbinde med sit publikum her?

Vores moderselskab, MarvelousAQL, har en meget succesfuld mobilforretning i Japan, og det er dem, der tager initiativet til at starte en ny mobilforretning i USA. De har et fantastisk katalog over mobile og sociale spil, som de kan begynde at bringe over fra Japan, og de vil udgive dem med originale titler, der er ved at blive udviklet her. Vores mobiltilbud er måske mere orienteret til massemarkedet end vores konsol-RPG-pris, men vi vil altid kigge efter spil, som vi tror, ​​vores kernefanbase vil nyde.

Har Xseed overvejet at lokalisere spil til endnu ældre konsoller, der nu er mere tilgængelige for spillere takket være digital distribution? Ville Xseed nogensinde overveje at lokalisere et Super Nintendo- eller PlayStation-spil for eksempel?

Bange ikke. Der er en grænse for, hvor langt tilbage vi kan gå, når vi lokaliserer spil, primært på grund af den tekniske side af at have adgang til den originale kildekode og udviklingsteam for at implementere lokaliseringen programmering. Selvom den tekniske side på en eller anden måde lykkedes, bliver udfordringen den forretningsmæssige side som spil, der sandsynligvis ville være gamle sælge for $4,99 eller $9,99 toppe, hvilket betyder, at vi bliver nødt til at sælge hundredtusindvis af enheder for at retfærdiggøre omkostningerne og mandskab. For meget allokering af ressourcer til en for lille udbetaling, så vores tid og energi bruges bedre på nyere udgivelser.

Hvilke fordele ser du ved at frigive ulokaliseret import som MonkeyPaw har gjort på PlayStation Network?

Der er bestemt en stor fordel for de spillere, der får en chance for at spille spil, som de ellers ikke ville have været i stand til. Fra et forretningsmæssigt synspunkt er det en fantastisk næsten risikofri forretning, hvis du kan finde og licensere det rigtige indhold.

Så... hvad med en lokaliseret Retro spiludfordring 2 på eShop? Vær venlig? VÆR VENLIG?!

Jeg tror, ​​du spørger de forkerte mennesker. Vi elskede det originale spil så meget, at vi virkelig gik langt over vores komfortzone med den investering, det tog at bringe spillet herover. Det var et utroligt dyrt projekt på grund af flere IP-ejere og den omfattende lokaliseringsprogrammering, der var nødvendig, da det aldrig var meningen, at det skulle sælges uden for Japan. Vores kærlighed til spillet blændede vores forretningsræsonnement, da det var omkring tre gange så dyrt at licensere som en typisk DS-spil på det tidspunkt, og det kom tilbage til at bide os til sidst, da salget ikke levede op til vores forventninger. Selvom IP-indehaveren var åben over for, at vi licenserede efterfølgeren, kan vi ikke gå ind i et projekt med at vide, at vi kommer til at tabe penge, uanset hvor meget spilleren inde i os vil.

Redaktørernes anbefalinger

  • Gå ikke glip af dette enorme udsalg på Nintendo Switch-spil den 4. juli
  • Leder du efter Nintendo Switch-spil? Gå ikke glip af disse tilbud