Nu hvor 2012 er blevet endnu et offer for tidens undertrykkende march, kan vi se tilbage på året som helhed og bruge lidt bagklogskab til at skelne mellem disse ting som vil have en varig indvirkning på spilindustrien fra dem, der blot var øjeblikkelige modefænomener, der forsvandt, eller måske var lige forud for deres tid - cloud-gaming, for eksempel.
Det var et vigtigt år inden for spil, og det kan tage et par flere cyklusser rundt om solen for virkelig at forstå dens virkning. Nogle tendenser det seneste år oplevede en stor stigning og bør fortsætte med at påvirke branchen i de kommende år, mens andre kan være slutningen for andre. Det vil tiden vise.
Anbefalede videoer
Men indtil videre er der visse tendenser, der er indlysende, tendenser, der vil farve spilindustrien i det mindste gennem det næste år og sandsynligvis i de kommende år. Her er et tilbageblik på 2012 og de store tendenser, der vil have en varig indvirkning på branchen.
The Rise of Kickstarter
Kickstarter var ikke den første crowd funding platform, og den debuterede heller ikke sidste år, men i 2012 blev ordet "kickstarter" synonymt med alle crowd-finansierede projekter inden for teknologi – ligesom væv for altid vil blive generiseret som Kleenex, selvom de ikke er lavet af Kleenex mærke. Denne nye finansieringsmetode var ikke begrænset til spil på nogen måde, men spilindustrien kan for altid blive ændret af den, hvis det sidste år er nogen indikation.
I 2012 eksploderede Kickstarter i spilscenen og blev en legitim kilde til finansiering af relativt store titler, der blev skabt uden for det etablerede studiesystem. Du vil ikke snart se den næste Call of Duty-titel blive finansieret af folkemængderne, men tjenesten gav nogle spændende egenskaber. Det blev også en ny finansieringskilde for udviklere, der ikke var interesserede i det nuværende studiesystem, udviklere som den legendariske, tidligere LucasArts-designer Tim Schafer og hans kommende Dobbelte fine eventyr hvilken indsamlet over $1 million på 24 timer, samt Wing Commander-skaberen, Chris Roberts, der vender tilbage til spil med Stjerneborger, den mest succesrige Kickstarter-spilfinansieringskampagne til dato, med over $6 millioner doneret af bagmænd. Det giver disse udviklere frihed og kreativ kontrol, som de ellers ikke ville modtage, og det giver dem også et anstændigt budget at arbejde med.
Men Kickstarter-vejen er ikke kun til uafhængige udviklinger. Indtil Stjerneborger kom med, tilhørte de bedst finansierede spil æresbevisninger Projekt Evighed, som udvikles af Obsidian Entertainment. Det Fallout: New Vegas udvikleren mente, at den type spil, de ønskede at lave, ikke ville blive godt modtaget af udgivere, så det gik til Kickstarter for at få hjælp, og det er ikke en usædvanlig historie.
Af de 10 bedst finansierede Kickstarter-projekter er syv direkte relateret til spil. Alle 10 blev dog finansieret i 2012. Kickstarter-trenden eksploderede sidste år, og resultaterne vil kunne mærkes i hele 2013 og frem. Der har allerede været en del succes fra Kickstarter-finansierede projekter, men 2012 bød på et højere niveau af forventninger og penge. Mange af disse projekter vil blive frigivet i 2013, og forudsat at de er i det mindste moderat succesfulde, er der ingen grund til at tro, at denne tendens ikke vil fortsætte og vokse.
Kickstarter-fænomenerne fødte endda en slags ny konsol, hvor den Android-baserede konsol, Ouya, skulle udkomme senere i år. Måske vil det lykkes, måske vil det ikke. Men det er et direkte resultat af Kickstarter, og et kig på den måde, hvorpå crowd-funding sandsynligvis vil fortsætte med at påvirke spil i de kommende år.
Væksten af mobilspil
Dette emne er blevet så godt dækket, at det næsten virker for oplagt et valg, men succesen med mobilspil i løbet af det sidste år er stadig værd at nævne. Takket være fremkomsten af smartphone- og tabletteknologi blev mobilspil en vigtig faktor i spilindustrien i 2012.
Tallene kommer stadig ind, men i 1. kvartal var der angiveligt over 100 millioner mobilspillere i USA alene, hvilket ville være en stigning på 34 procent sammenlignet med 1. kvartal 2011 – og mobilspil voksede simpelthen fra der.
Uanset hvordan de endelige tal ender med at se ud, var mobilspil den ene sektor af spilindustrien, der faktisk voksede i 2012. Mobilspil er ligesom på et plateau på et tidspunkt – og det kan ske allerede i år – men udvidelsen har vist, at mobilspil er en blomstrende og legitim sektor. På grund af det vil selv de udviklere, der traditionelt er langsomme til at omfavne forandringer, sandsynligvis lede efter veje til den mobile spilside af tingene. Forvent at se endnu flere franchisespil tage springet til mobilen i det kommende år.
Succesen med mobilspil i 2012 vil sandsynligvis også ændre den måde, som spil ses på i 2013 og fremover. Det er ikke længere kun forsynet for hardcore gaming fans, låst ind i deres konsol eller desktop gaming rigs i timevis. I stedet udvides industrien til at blive mere omfattende. Og efterhånden som smartphone- og tabletteknologien fortsætter med at forbedre sig, vil mobilspilmarkedet blive mere konkurrencedygtigt, hvilket betyder, at vi kan forvente bedre spil. Det kunne også én gang for alle være med til at afslutte den negative stereotype af den traditionelle gamer, eftersom den nye gennemsnitlige gamer er en betydelig del af befolkningen.
Den skiftende forretningsmodel og legitimeringen af digitale downloads
Den seneste recession var et skelsættende øjeblik for verden, og teknologi- og spilindustrien var ingen undtagelse. Industrier blev knust, og de fleste (hvis ikke alle) blev i det mindste tvunget til at revurdere måden, de gjorde forretninger på. Der er ingen "komme tilbage til normalen", og producenter og udviklere, der udelukkende arbejder med produkter, der kan være mærket som "luksusvarer" blev tvunget til at ændre sig, og i mange tilfælde reduceres, da deres tidligere kunder omprioriterede deres budgetter.
Under en recession klarer underholdningsindustrien sig traditionelt ret godt, da folk er glade for et kort pusterum fra realiteterne i de økonomiske vanskeligheder, de står over for. Det viste sig at være sandt for film og musik, plus TV-seertal var lige så solide som nogensinde, men spilindustrien var ikke helt så heldig.
Det giver dog mening, da spilindustrien i sagens natur er dyrere end at betale for en film eller et album. En cd eller en filmbillet koster generelt mellem $10 og $15 dollars, mens et nyt spil koster omkring $60. At købe en individuel sang er endnu billigere, mens køb af en tilføjelse til et spil kan starte ved $10 og gå helt op til den originale pakke. Prismodellen er helt anderledes, hvilket gjorde spil langt mere sårbart end film eller musik.
Udviklere og udgivere indså dette og har øget deres tilstedeværelse ud over grænserne for traditionelle udgivelser. Det har ført til en eksplosion af digitalt distribueret indhold, og i år har noget af det endda overgået i kvalitet, hvad du kan finde på butikshylderne. Der er også den voksende free-to-play-genre fremhævet af titler som Liga af legender og PlanetSide 2, men 2013 vil mere sandsynligt blive påvirket af free-to-play end 2012 var.
Det har selvfølgelig været længe undervejs. Xbox Live-markedspladsen var designet til dette, ligesom PlayStation Network, og andre tjenester, der ikke er afhængige af fysiske medier – som Steam – har alle været rettet mod dette skift. Men det er først for alvor i 2012, hvor tingene begyndte at betale sig i stor stil, både økonomisk og kritisk.
I år så den digitale udgivelse af spil som Rejse og The Walking Dead, samt utallige andre. Det legitimerede leveringsmetoden og viste spillere, at man kunne have usædvanligt gode spil på et lavere prispunkt, og at konsistensen af gode udgivelser tilgængelige digitalt kun ville få bedre.
Det åbnede også lidt op for gaming i form af kreativitet. Med budgettet for AAA-spil, der skyder i vejret, er udviklere mindre tilbøjelige til at tage risici på ubeviste egenskaber og gameplay. Det er ikke tilfældet for digitale downloads. Indie-udviklere har nu en større chance end nogensinde før for at udmærke sig, og større teams kan bruge det digitale distributionsscene som en testplads, både for deres egne mere risikable ideer og for at finde nye talenter uden at skulle lede for hårdt. 2012 oplevede også en enorm stigning i digitale tilføjelser, inklusive ny DLC til spil, samt bonusser for at købe spillet nyt på et bestemt sted. Forvent, at det vil stige endnu mere i det næste år og de kommende år.
Det endelige antal penge brugt på digitalt indhold er endnu ikke inde, men det vil være betydeligt. For udviklere er det en ny forretningsmodel at udforske, men for spillere er det en ny måde at tænke på, hvor og hvordan man får deres spil, alt imens man sparer en smule penge.
Den næste krig begynder
Hvis du har fulgt med i spilscenen, så er det umuligt ikke at vide noget om Nintendos nye konsol, Wii U. Det er en splittende konsol blandt gamere, understyrket og med en svær at forklare ny controller som sin midtpunkt. Alligevel blev konsollen udsolgt med det samme, og efterspørgslen er fortsat høj.
Men selve systemet er kun en lille del af, hvad det betyder. Wii U markerer det første skridt mod den næste generation af konsoller, og dermed den næste generation af spil. Denne generation af konsoller holdt længere, end nogen troede, den ville, hvor Xbox 360 fejrede sit otte års jubilæum i år, og PS3 kun et år bagefter. Og alligevel, på trods af alderen, er der ikke mange, der råber på den næste bølge af gaming-teknologi, i hvert fald ikke på samme måde, som spillere plejede at blive begejstrede for ny hardware.
Systemerne er avancerede nok på dette tidspunkt til at tilbyde opgraderinger i software, hvilket har fået dem til at føle sig friske. Det vil sandsynligvis overføres til den næste Xbox og PlayStation, hvilket betyder, at den næste generation kan være på plads i flere år fremover, og de fem års cyklusser vil officielt være en saga blot. Det hele begyndte med Wii U.
Selvom Microsoft og Sony holder ud med at frigive ny hardware (og det vil Microsoft næsten helt sikkert ikke), er handsken blevet kastet ned, og spillerne er klar til endnu et skift. Microsoft og Sony vil begge nøje analysere udgivelsen af Wii U – både dens triumfer og fiaskoer – i løbet af 2012.
Wii U var starten, og den sluttede sig til den håndholdte PS Vita, som også blev udgivet sidste år. Nintendo 3DS blev udgivet i 2011, men det var først i 2012, at den for alvor begyndte at tage fart. Selvom det formentlig bliver 2013, der huskes som begyndelsen på den næste store hardwarekrig, var dens rødder solidt sat i 2012.
Appens år
En del af årsagen til forsinkelsen i at frigive ny hardware (udover de åbenlyse årsager som omkostninger), er at der stadig er masser af potentiale i den nuværende generations hardware, specifikt Xbox 360 og PS3. Både Microsoft og Sony indså, at hardware kun var en del af potentialet i deres spilsystemer, og så i 2012 oplevede vi en massiv tilstrømning af software, der gjorde spilsystemerne til langt mere, end de nogensinde var før.
Dette var ikke noget, der startede i 2012, men sidste år var, da apps på konsollerne gik fra at være en interessant bonus til at fokusere på systemet. Microsoft har især taget dette til sig, og 360'eren blev på mange måder en prototype til Windows 8-operativsystemet, som er stærkt integreret med apps, der kan downloades.
Sony har været lidt langsommere til at omfavne app-revolutionen, men med 360'eren nu i stand til at afspille HBO-indhold, er den nye ESPN-app med "Monday Night Football" (blandt andet programmering), og evnen til at søge og finde næsten ethvert medieindhold online til leje eller køb, vil den næste generation af konsoller helt sikkert følge trop og gøre dette til en fast bestanddel af hvert system. kapaciteter. Nintendo er godt klar over dette, og tilbyder ikke kun apps, men native programmer, der er designet til at kombinere dem alle og gøre det nemmere at bruge.
Fra starten af denne cyklus af konsoller har producenterne hævdet, at deres systemer er mere end bare spillekonsoller, de er hjemmeunderholdningsenheder, som enhver kunne nyde. Det viste sig, at de havde ret, og den utrolige tilstrømning af nye apps, der blev introduceret i 2012 - hver med deres egne biblioteker fyldt med indhold - beviste det.
Streaming af spil og fremkomsten af Pro Gaming
Pro gaming er ikke noget nyt – bare spørg koreanerne, som er så langt foran os på den front, at de endda har deres eget matchfixing-skandaler at gå sammen med de store spilleindtægter baseret på spillekonkurrencer. Dette sidste år oplevede dog en stigning i amerikansk pro-gaming, takket være adskillige online platforme som Twitch, som ikke kun gjort det nemt at streame ethvert spil, men er også ved at blive indarbejdet i nogle pc-titler for at gøre det så nemt som at røre ved en knap.
Med stigningen i streaming af spilindhold, der genereres af brugere, kom den uundgåelige indtægtsgenerering af det. Pro gaming er stadig i sin vorden, men der er ingen tvivl om, hvorvidt der er et publikum til det. Med millioner, der tuner ind for at se andre mennesker spille spil online for sjov, er det næste oplagte skridt at se andre spille spil med nogle indsatser på linjen.
Der kan gå år, før pro-gaming bliver et virkelig legitimt tidsfordriv, men succesen med streaming spil beviste, at det kan gøres fra et teknisk synspunkt, og der er et publikum, der venter på at omfavne det. Et eller andet sted derude lige nu er der adskillige meget smarte og meget motiverede mennesker, der arbejder på ideer til at udvide pro-gaming til mainstream. Det kan tage tid, men 2012 viste, at det kan lade sig gøre.