Cyberpunk 2077's nye succes bør ikke omskrive dens problematiske fortid

Cyberpunk 2077 har set en enorm genopblussen på det seneste, i høj grad takket være succesen med Cyberpunk: Edgerunners, Netflix’ nye og anmelderroste anime-tilpasning af sci-fi-ejendommen. Ifølge global PR-direktør hos CD Projekt Red på Twitter, så seerne 14.880.000 timer af showet på bare den første uge, hvilket placerede det sikkert i Netflix' top 10.

Indhold

  • Hvad gik galt med Cyberpunk 2077
  • Har vi set dette før?
  • Vi kan ikke glemme

Dette har været en stor velsignelse for spillet, som blev lanceret i en dårlig, ufærdig tilstand i slutningen af ​​2020, og som har fået gradvise opdateringer lige siden for at gøre det spilbart, forbedre funktioner som færdighedstræer og tilføje nye som garderobe transmogrifikation. Selvom det solgte godt i starten af ​​sin livscyklus, har der ikke været en stigning i antallet af spillere siden da. Men i skrivende stund Cyberpunk 2077 er det ottende mest spillede spil på Steam, ifølge SteamDB, og har næsten 100.000 samtidige spillere, selvom det toppede ved 1 million spillere.

Anbefalede videoer

Det er nemt at være glad for de udviklere, der har arbejdet på projektet, og at se dem kunne fejre den seneste succes. "Det er svært at udtrykke, når man lægger så meget hjerte og sjæl i noget, og for nogle af os har det været seks, syv, otte år nogle gange, især for dem, der startede i begyndelsen," sagde quest director Pawel Sasko i en nylig strøm (via Gamesradar).

Det er også nemt at glemme det Cyberpunk 2077 var en af ​​de værste videospillanceringer i nyere tid.

Hvad gik galt med Cyberpunk 2077

jeg spillede Cyberpunk 2077 ved lancering på min PS5 med en anmeldelseskode leveret af CD Projekt Red, der kommer igennem størstedelen af ​​historiekampagnen og mange af sideopgaverne i løbet af de første par uger. Desværre oplevede jeg mange nedbrud - fem på en time på højden - og en masse fejl. Nogle skar ned på billedhastigheden, hvilket gjorde nogle møder umulige, og fik mig til at miste fremskridt. Og jeg var en af ​​de heldige, da jeg kunne spille det på en PS5. Folk, der gik for at spille det på en Xbox One eller PS4, fandt det for det meste uspilleligt. Det kørte så dårligt, at Xbox og PlayStation tilbød hidtil usete refusioner (Sony fjernede også spillet for en tid).

En ugengivet karakter vises i Cyberpunk 2077.

Spillet føltes uafsluttet. Genindlæsning af spillet nulstiller ofte dine fremskridt, scriptproblemer forhindrede quests i at udløse, og fjender kunne få øje på spilleren gennem barrierer som mure. T-poserende figurer var almindelige, og våben ville svæve i luften. Visuelt ville aktiver og teksturer ikke indlæses eller ville poppe ind og ud. Tidligere generations konsolspillere rapporterede om karaktermodeller uden ansigter eller næsten tomme byområder. Jeg løb ind i en fejl, hvor selv da mit helbred nåede nul, var jeg stadig i live, hvilket gjorde mig nærmest udødelig.

På trods af officielle undskyldninger og virksomhedens fordobling af større rettelser fortsatte kontroverserne. CD Projekt Red var snart i centrum for nogle få gruppesøgsmål fra aktionærer, der hævdede, at selskabet vildledte investorer. Mens Cyberpunk 2077 solgte næsten 13 millioner eksemplarer inden for de første 10 dage, studiets aktiebeholdning svandt, da det blev klart, at spillet havde brug for meget mere arbejde.

Ud over selve spillet dukkede rapporter op om, at studiet var implementere mandat crunch på trods af flere løfter om det modsatte. Bloomberg talte med Cyberpunk 2077 udviklere og fandt ud af, at præstationsbekymringer blev ignoreret af ledere, dårlig ledelse var udbredt, og den timelange 2018 E3-demo var "næsten fuldstændig falsk." Mens mange af problemerne og forsinkelserne skyldtes COVID-19-pandemien, sagde udviklere, at der var et stort pres for at få spillet ud i tide til Xbox Series X/S og PS5 udgivelser.

GOG.com

Mens parterne i disse gruppesøgsmål afgjorde, kan du også finde udtalelser fra CD Projekt Red præsident Adam Kiciński om den formodede ydeevne på Xbox One og PS4 "pro" versionerne, der føles misvisende.

"Selvfølgelig lidt lavere end på Pros, men overraskende godt, vil jeg sige for sådan en enorm verden. Så lidt lavere, men meget godt,” sagde han under et investoropkald en måned før lanceringen (via Forbes).

Spilpressen fik aldrig en chance for at markere disse problemer. PlayStation-anmeldelseseksemplaret, jeg modtog, blev sendt en dag før embargoen ophæves. PC-anmeldelseseksemplarer udkom tidligere, så primært positive pc-anmeldelser blev offentliggjort, når embargotiden var kommet. Det var umuligt at få konsolindtryk op med det samme, hvilket fik mange til at spekulere i, at CD Projekt Red havde forsøgt aktivt at skjule tilstanden af ​​spillets sidste generations version forud for lanceringen. Udvikleren til sidst ejede op til den anklage i en undskyldning.

Der var meget plads til forbedringer på udviklingssiden, og siden 2020 har holdet arbejdet hårdt for at få spillet op at køre i det, der skulle have været dets lanceringstilstand. Jeg tror aldrig, jeg vil tage op Cyberpunk 2077 igen, men efter hvad jeg har set, virker spillet nu. Holdet var nødt til at forsinke næste generations udgivelser og opdateringer for at få det der, men det gjorde de. Nu takket være Cyberpunk: Edgerunners's succes, spillet virker klar til en kritisk reevaluering, ikke?

Har vi set dette før?

Videospilindustrien har en kort hukommelse, og titler, der har tvivlsomme lanceringer, finder ofte succes uanset. Final Fantasy XIV er en uhyre populær MMORPG i 2022, men da den blev lanceret i 2010, blev den næsten universelt panoreret. Blizard's Diablo III lanceret i 2012 med serverproblemer og et kontroversielt auktionshus i spillet, der brugte penge fra den virkelige verden, men med konsekvent support og adskillige opdateringer fik det en masse goodwill tilbage.

Cyberpunk 2077's nyfundne succes er allerede blevet sammenlignet med en anden nylig gaming comeback-historie: No Man's Sky. Synes godt om Cyberpunk 2077, No Man's Sky's marketing udråbte det som en proceduremæssigt genereret drøm med næsten uendelige områder til udforskning. Hej Games grundlægger Sean Murray fortalte IGN tilbage i 2014, at det ville tage en spiller fem milliarder år at udforske det hele. Det virkede for godt til at være sandt, og det var det på nogle måder. Da spillet blev lanceret i 2016, var det skæmmet af fejl, for det meste golde planeter og glansløse billeder. Lyder det bekendt?

En fremmed verden fundet i No Man's Sky

Selvom det var i stand til at opbygge et dedikeret fællesskab selv i de tidlige dage, var online-reaktionen uundgåelig. Mange sagde, at spillet ikke levede op til Murrays løfter, som blev hypet op i noget tung markedsføring. Tidlige trailere så heller ikke ud til at matche det færdige produkt, hvilket fik spillere til at spekulere på, om Hello Games havde afgivet falske løfter om at sætte skub i forventninger og salg. Uanset sandheden førte det til en chikanekampagne, der involverede dødstrusler.

I en 2018 interview, Murray skylden den rodede lancering på manglende styring af forventninger og mangel på kommunikation. Studiet har brugt de sidste par år på at arbejde på spillet med seks store opdateringer, der tilføjede en robust base bygning, nye spiltilstande, multiplayer-elementer og selvfølgelig løst mange af de problemer, spillere havde ved lancering.

Mens der er mange ligheder imellem Cyberpunk 2077 og No Man's Sky's lanceringer, er de forskellige på mange måder. Hello Games var et indiestudie med omkring 15 personer på sit højeste, og dets fiasko i optakten til No Man's Sky's frigivelse kan kridtes op til mangel på erfaring, i hvert fald ifølge Murray. Cyberpunk 2077, derimod kom fra et veteranstudie, som ikke var fremmed for store udgivelser i åben verden. Der var ingen rapporter om, at der kom knas ud af Hello Games, mens mange udviklere talte med Bloomberg om dårlige arbejdsforhold i optakten til Cyberpunk 2077'er lancering, med en der sagde, at de satte i 13-timers dage.

Cyberpunk 2077 blev først annonceret i 2012, og mange udviklere brugte otte år på projektet. Det er lang tid, selv for en AAA-titel, men udviklere fortalte Bloomberg, at de forventede, at spillet ville være klar i 2022, ikke i april 2020, hvor den først skulle udgives, før den blev forsinket til December. De var nødt til at skalere tilbage på mange funktioner for at gøre den klar, og på trods af alt dette lancerede den i en ødelagt tilstand.

Rapporter om knas, dårlig forvaltning, uopnåelige frister og vildledende udtalelser i pressen og til investorer viser, at dette er mere end blot en almindelig videospilindløsningshistorie. No Man's Sky virkede i det mindste ved udgivelsen. Cyberpunk 2077 gjorde ikke.

Vi kan ikke glemme

Det er fantastisk at se Cyberpunk 2077'er udviklere kommer til at fejre deres hårde arbejde, men det minder os subtilt om, at spillet har en mørk historie. Det er mennesker, der har brugt år på at rette op på og udvide efter en katastrofal lancering, og det er en vigtig pointe at huske. Da Sasko fortsatte i den strøm, "det er godt at være tilbage, du ved. Det er fandme godt at være tilbage, helt ærligt. Det var virkelig så … det var virkelig noget hjerteskærende.”

Desværre tog det næsten to år at rette et ødelagt spil. Ikke kun det, men CD Projekt Red forvirrede udviklingen og vildledte angiveligt investorer om spillets ydeevne. Det er stadig uden fortilfælde, at to store platforme ville tilbyde refusion for en større udgivelse, hvor den ene afnoterede den i omkring seks måneder.

Cyberpunk 2077 har solgt godt, men den havde en katastrofal lancering. Hvis vi sletter den historie, kunne virksomheder føle sig modige til at udgive ufuldstændige spil lavet under forfærdelige forhold. Hvorfor lave et godt produkt, når det aldrig er for sent til indløsning?

Redaktørens anbefalinger

  • En ny Witcher-trilogi og Cyberpunk-spil er under udvikling hos CD Projekt Red
  • CD Projekt Red bremser ikke, på godt og ondt
  • The Witcher-afsløringen gentager Cyberpunk 2077s største fejltagelse
  • Cyberpunk 2077s nuværende genopdatering er ude nu
  • Cyberpunk 2077 er lige så imponerende, som den er janky et år senere