Pokémon viste, hvorfor den stadig er ustoppelig i 2022

Husk Temtem, den monstertæmmende MMO, der fik sin 1.0-udgivelse tidligere i år? Føl dig ikke for dårlig, hvis du ikke gør det.

Indhold

  • Årets Pokémon-succeser
  • Monstertæmmere indhenter stadig det

Hvad der engang blev hyldet som "Pokémon-morderen", lancerede officielt i september for lidt fanfare. På trods af den første stigning i interessen efter dens tidlige adgangsudgivelse, gjorde den det ikke temmelig nå den kulturelle status af det spil, det forsøgte at bygge videre på. I mellemtiden Pokémon Scarlet og Violet slog rekorder som Nintendos hurtigst sælgende spil gennem tiderne, på trods af at de var de hårdest kritiserede poster i seriens historie på grund af præstationsproblemer og fejl. Ikke engang dårlig presse kunne holde Pikachu nede.

Anbefalede videoer

Pokémon er stadig konge på det monsterfangende marked, og det ser ikke ud til, at det bliver udfordret i den nærmeste fremtid. Temtem og Coromon begge udkom i år, men ingen af ​​dem skabte storstilet mainstream-interesse som Pokémon trods deres egne succeser. For alle de klager, som Pokéfans har, beviser 2022, at serien stadig gør noget rigtigt. Det er ikke kun på grund af de søde monsterdesigns eller det massive marketingbudget; det er en afspejling af udvikler Game Freaks design chops, som er nemme at tage for givet.

Årets Pokémon-succeser

Pokémon har sine fejl, men dens underliggende skelet har holdt den flydende i årevis. Dets kernespildesign gør det behageligt at spille uden for mange investeringer. Spillere kan udvikle deres førstepartsmedlemmer inden for et par timer efter at have startet kampe med vilde Pokémon og trænere på grund af generøse erfaringsboost og lavere udviklingstærskler. Gymledere, der fungerer som deres version af chefer, dukker også op inden for kort nok tid fra hinanden til at flytte historien fremad og kværne niveauer op som en "belønning". Hvis hver belønning på rejsen er en vandretur væk fra den næste, vil spillerne løbe tør for udholdenhed hurtig.

For første gang udgav Game Freak to forskellige store Pokémon-projekter på et år: Pokémon Legends: Arceus i januar og Pokémon Scarlet og Violet i november. Selv med åbenlyse mangler, modellerede hvert af disse spil, hvor dygtig Game Freak er, når det kommer til at skabe et tæt tempo spil fuld af progressionshooks.

Pokémon Legends: Arceus er teknisk set en spinoff, men den opnår meget mere end det, den typiske underserie på grund af, hvordan den afspejler mainline-spil. Game Freaks første skridt ind i åbne Pokémon-spil fik en varm velkomst takket være dets tankevækkende design og nye systemer, der faktisk matchede den verden, den hørte til - selv med det velsagtens grimme grafik.

Rei fra Pokemon Legends kigger ud i et græsklædt område

At fange og kæmpe mod Pokémon føltes aldrig meningsløst på grund af belønningen for at gøre det. Dets unikke Rank System belønnede spillere, der fuldførte forskningsopgaver, såsom at fange et bestemt antal Pokémon eller se dem bruge en bestemt type træk. Jeg havde ikke noget imod at kaste en bold på 10 Buizels i træk, fordi der altid var et godt incitament for mig til at gøre det. Det var også nemmere at fange vilde Pokémon på højt niveau uden at engagere sig i dem, hvilket gav spillerne mulighed for at fange stærkere allierede i stedet for at male niveauer på en traditionel RPG-måde.

rød og Violet høstede ikke så meget ros som sin modpart i det tidlige år, men det slog også fast konceptet med regelmæssigt at give spillere en "belønning" for hvert trin på deres rejse. Dens tre-historie-struktur betød, at der næsten altid var en anden del af fortællingen klar til at låse op uden behov for at grine mellem gymnastikledere. Vores anmeldelse roste den nyfundne frihed i spillene, som lod spilleren spille på deres egen sværhedsgrad som en bivirkning af den åbne verden. Du kan trods alt løbe ind i et område med niveau 40 Pokémon på niveau 20, hvis du ville.

Pokémon-spil involverer typisk en vis grad af slibning. Jeg plejede at træde frem og tilbage i græsset, indtil min starter kunne et-slå KO alt, før jeg gik videre til den næste by. Skyl og gentag. Imidlertid, Pokémon Scarlet og Violet havde nok af en niveauforskel mellem dets begynder- og mellemområder, at jeg bare kunne hoppe fra sted til sted uden at kæmpe mod vilde Pokémon i timevis. Selv cheferne på forskellige niveauer opmuntrede spillere til at fortsætte med at komme videre gennem de forskellige historier i stedet for at slibe ét sted.

Monstertæmmere indhenter stadig det

Det er nogle små eksempler på, hvor fintunet Pokémon-serien er i sin kerne - detaljer, som du begynder at lægge mærke til, når du placerer den ved siden af ​​de spil, der forsøger at forbedre den.

Temtemer for eksempel en meget langsommere oplevelse. Det ligner alt, hvad du kan ønske dig af et spil i Pokémon-stil på pakken: et lille barn forlader hjemmet for at opfylde deres drøm om at blive Temtem-mester og besejre gymnastikledere over hele landet øhav. Det kan dog tage lang tid at få den rejse i gang på grund af dens langsomme progressionstempo. Spillere udtrykte lignende klager over dens kværnighed og mangel på indhold hvilket gjorde det svært at forpligte sig til.

Ved 10-timers mærket havde jeg kun kæmpet mod én gymnastikleder og udviklet ét væsen. Jeg har spillet alle mainline Pokémon-spil siden Pokémon rød og Blå. Jeg kunne have slået mindst tre gymnastikledere og udviklet halvdelen af ​​mit hold på samme tid i de kampe. Det hjalp ikke, at hurtige rejser og teleportering, som er blevet hæfteklammer i moderne spil, ikke kunne låses op før senere i historien. Smoke Bombs, som ligner Escape Ropes i Pokémon, virkede primitive i sammenligning. Det er ikke som om den havde mulighed for at ride gennem regioner på ryggen af ​​Pokémon som i Pokémon Legends eller rød og Violet.

Udforskning af Temtem-øen

Coromon, et andet monsterfangende spil, der modtog en tilsvarende middel kritisk modtagelse, appellerede til Game Boy Advance-æraens Pokémon-fans, nok til at nogle hylder den som den "bedste Pokémon-klon." Alligevel havde nogle spillere lignende forbehold ansporet af spillets tilgang til progression specifikt. Nintendos liv nævnte en historie, der bevægede sig i "sneglefart" og det faktum, at det tog "timer" at bevæge sig mellem områder på grund af sværhedsgraden.

Begge Temtem og Coromon kæmper for at tilbyde nok incitamenter til, at spillere kan forblive investeret i deres eventyr. Nogle spillere kan lide en højere sværhedsgrad og maler på egen hånd, men at bevæge sig i et for langsomt tempo kan presse dem, der leder efter en mere afslappet oplevelse andre steder. Det er noget, som Pokémon-serien altid har forstået og holdt tro mod i lyset af kritik. Et spil som dette skal give spillerne noget at klynge sig til tidligt i spillet, så de føler, at de er på vej fremad. Du kan prøve at replikere Pokémons monsterjagt og turbaserede kampe, men det er ikke de eneste elementer, der får serien til at fungere - selv på dets laveste punkter.

Game Freak beviste, at det ved, hvordan man holder Pokémon engagerende i år - og at det forsøger at forbedre sig. Det har en tendens til at "blødt lancere" nye funktioner og finjustere dem senere, ligesom det gjorde med at udfase skjulte maskiner og tilføje traditionelle hurtige rejser. Designekspertisen hersker stadig; nu skal Pokémon bare udvikle sig til en højere kvalitetsstandard.

Redaktørens anbefalinger

  • Tears of the Kingdoms Ultrahand-kreationer afslører dens største styrke
  • Pokémon præsenterer februar 2023: hvordan man ser og hvad man kan forvente
  • Efter 25 sæsoner trækker Ash Ketchum sig tilbage fra Pokémon
  • De bedste live-servicespil i 2022: 10 igangværende spil, vi ikke kunne stoppe med at spille
  • Vi skal tale om Pokémon Violet og Scarlets sjoveste udvikling

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.