Final Fantasy XVI skabte 3 banebrydende lydinnovationer

Final Fantasy XVIer et spring fremad for den langvarige RPG-serie på nogle meget indlysende måder, den mest umiddelbart synlige måde opnår det gennem sin fantastiske kamp i realtid, som gør eventyret til Final Fantasys bedste rene action spil til dato. Så er der dens filmiske Eikon-kampe, som byder på skuespil på et niveau, vi længe har drømt om at se i et videospil. Nogle af dets mest imponerende innovationer er dog dem, du faktisk ikke kan se. I stedet bliver du nødt til at lytte nøje.

Foran Final Fantasy XVIved lanceringen talte jeg med seriekomponisten Masayoshi Soken om hans arbejde med projektet. Mens vi talte lidt om hans fremragende partitur, var Soken meget ivrig efter at dele detaljer om den nye lydteknologi, der blev bygget til det action RPG. Du bemærker det måske ikke, mens du spiller, men Final Fantasy XVI hæver barren for videospilslyd på måder, der snart kan overføres til andre Square Enix-titler.

Anbefalede videoer

Audio innovation

I en musikpanel før Final Fantasy XVII sin udgivelse delte Soken lidt om den nye lydteknologi, der driver spillet. Den første store innovation, han fremhævede, var action-RPG's nye tilgang til interaktiv musik, et system beregnet til at gøre soundtracket mere reaktivt og dynamisk i kampe. I stedet for at loope musik under kampe, bruger Soken lydmagi til problemfri overgang mellem forskellige sektioner af partituret, uanset hvor lang tid det tager en spiller at bevæge sig gennem kampen. Alt ned til Clives slutposition vil naturligt synkronisere med musikken i hver kamp.

"Uanset hvad spillerens spillestil er - lige meget om de er meget gode til actionspil, eller om de ikke er det, og det tager dem længere tid at lav bestemte slags kampe - begge disse spillere vil få den samme slags lyd- og musikoplevelse," siger Soken til Digital Trends.

Ifrit kæmper mod Garuda i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Selvom det er en præstation, er noget af den mere subtile lydteknologi, Soken og hans team har bygget, endnu mere imponerende. Den første kommer i spillets tilgang til rumklang. I stedet for blot at skabe lydeffekter og anvende nogle rumklangsfiltre på dem i overensstemmelse hermed, holdet faktisk bygget et underliggende system, der anvender rumklang på en lyd i realtid baseret på omgivelserne spillere er med.

"I realtid vil vi have en lyd, der preller af et objekt. Den ser på materialet af det objekt og afstanden til det objekt,« siger Soken. "Alt i realtid beregner den rumklangen og ændrer rumklangen baseret på denne afstand og materiale."

Det er ikke det eneste automatiske lydoprettelsessystem, der findes i Final Fantasy XVI. Soken ville komme endnu dybere ind i, hvad der sker under motorhjelmen, når han nævner et nyt system, hvor spillet rent faktisk genererer lydeffekter i farten, der er bygget op omkring en karakters bevægelse. Soken siger, at systemet var en nødvendighed på grund af, hvor "realistisk og udsøgt" spillets film er. At lave manuel lydoprettelse for alle disse sekvenser ville være "svarende til at producere Foley-lydene til snesevis af film på én gang," ifølge Soken

Den komponerer og skaber automatisk Foley-lydene ...

Jeg kunne ikke omslutte tanken, da Soken første gang beskrev den for mig personligt, men han gav mig en langt mere detaljeret forklaring i en e-mail efter vores samtale.

”For at undgå at skulle bruge denne enorme tid i produktionen, har vi implementeret et system, hvor det skærme karakterernes bevægelser (især knogle-/skeletbevægelserne) i realtid, og baseret på bevægelsesanalyseresultaterne komponerer og skaber automatisk de Foley-lyde, der passer til bevægelsen, samt udsender automatisk lydene i virkeligheden tid,” siger Soken. "Dette system anvendes ikke på alle Foley-lyde, men bortset fra den kontrollerbare karakter, anvendes det også til NPC'er og fester medlemmer og endda i kamphandlinger, ikke kun mellemsekvenser, der i høj grad bidrager til at reducere lønomkostningerne ved lyden produktion."

Mens alle tre af disse systemer var bygget til Final Fantasy XVI, Soken siger, at håbet er, at de vil blive implementeret i Square Enix's andre spil fremover. Disse er beregnet til at være delte lydinnovationer, der skubber hele videospillandskabet fremad, og finder nye måder at opnå større realisme og bevare fordybelse gennem lyd. Det kan meget vel være Final Fantasy XVI's sande varige arv 10 år fra nu.

Final Fantasy XVI er ude nu PS5.

Redaktørens anbefalinger

  • Følg op på Final Fantasy XVI med disse 6 Square Enix-spiltilbud denne Prime Day
  • Creating Clive: Final Fantasy XVI skabere løfter sløret for detaljerne bag sin helt
  • Final Fantasy 7 Rebirth er så stor, at den udkommer på to diske
  • De mest spændende PlayStation Showcase-trailere, du ikke bør gå glip af
  • Final Fantasy XVI's første 3 timer spiller som en high fantasy Last of Us

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.