Epic Games’ Cliff Bleszinski fortæller om virkningen af ​​Unreal Engine 4

Cliffy B taler om Unreal Engine 4Cliff Bleszinski, designdirektøren bag alle Epic Games-titler, har været med i udviklingsprocessen for hvert spilprojekt fra Gears of War serie til Bulletstorm, og det er ikke alt. Bleszinski arbejdede også tæt sammen med Unreal Engine 3-teamet for at sikre, at de nyeste teknologiopgraderinger fungerer flydende i Epics spil, og har haft et tæt på fremtiden, der vil komme til os ved hjælp af Epics nyeste motor, der snart vil blive set overalt. Med Unreal Engine 4, der får pressedebut på E3 i denne uge, taler Bleszinski om, hvilken indflydelse det næste vil generation spilmotor vil have på PlayStation 4 og Xbox 720 spil fremad, samt hvordan det vil skubbe PC spil.

cliff bleszinskiKan du forklare, hvordan du arbejder med Unreal Engine 4-teamet, mens de udvikler deres teknologi?

Anbefalede videoer

Den måde, jeg generelt plejer at arbejde med de forskellige teams på, er at lære af vores fejl. Når vi skifter fra Unreal Engine 3 til Unreal Engine 4, mister vi kritisk arkitektur, problemer med kollision, for eksempel, der blev lavet i Unreal 1, hvad angår hvordan cylindrene fungerer. Hvis du ville have et slangelignende væsen, skulle du manuelt kode en masse cylindre forbundet sammen, i modsætning til at have et forbedret primitivt system. Belysning var noget, som vi oprindeligt i ’97 eller ’98 skulle placere lyspunkter, og du ville være i stand til manuelt at måle et lys. Vil du ikke have muligheden for manuelt at kontrollere alle aspekter af verden? Det lyder godt på papiret, men på et tidspunkt er lys let, og lys hopper. Ved at gøre dette tillader vi naturlige systemer at interagere, og vi frigør det manuelle arbejde, der oprindeligt var involveret i bygningsniveauer.

Relaterede

  • Genshin Impact kommer til Epic Games Store i denne måned
  • Hvordan man laver et videospil
  • 4 store forudsigelser om, hvor videospilindustrien går hen i 2021

Kan du tale lidt om grænsen mellem kreativitet og teknologi, og hvordan du trækker den linje hos Epic?

Når jeg pitcher en feature for nogen på holdet, ser jeg ikke bare på den fra at være sjov eller vise motoren frem eller for at gavne fiktionen. Jeg leder efter noget, der gavner alle tre. Så hvis vi har fantastiske partikelsystemer, der så skaber en bestemt slags væsen, som du skal håndtere i ét miljø, og så gavner dette væsen også fiktionen om, hvad din fjende er, og det viser også, hvad den nye teknologi er, det er en trifecta funktion. Dette er de bedste funktioner, som vi leder efter, hver gang vi implementerer noget i spillet. Hvis vi har en fantastisk ny materialeeffekt, vil vi skabe et våben, der giver dig mulighed for måske at sprøjte de materielle effekter på vægge, så du så kan støtte, hvem du er som en karakter i fortællingen som en Ghostbuster, der beskæftiger sig med slim, den slags ting. Så hver gang noget viser ny teknologi, gavner, hvad din fiktion er og faktisk har en slags unik spilmekanik, har du noget særligt. Et eksempel på at give Valve-rekvisitter til Portal 2, da de faktisk havde minutboldstuffene til Portal. Det var virkelig en af ​​de ting, der gavnede alt og gjorde det til et bedre spil, derfor på grund af det.

Hvilken indflydelse vil Unreal Engine 4s fuldstændig dynamiske globale belysningssystem i realtid have på spil?

På den ene side har du denne stigning i grafisk troskab af spil, der ser tættere og tættere på CG-realisme. De ligner en præ-renderet CG-film eller actionfilm. Det bliver meget arbejde. Lysmodellen fjerner meget af det ekstra arbejde med hensyn til individuelt at skulpturere hver sidste vinkel af, hvad den belysning er. Du kan sætte et par lys i en scene, og det vil bare fungere. Du behøver ikke skabe lysriggen, der svarer til loftet over et mainstream tv-program, hvor der er 5.000 lysarmaturer overalt.

Unreal Engine 4 demo

Hvad ser du baseret på det, I har arbejdet på med Elemental-demoen som det næste store skridt med spil, der skal udvikles med Unreal Engine 4?

Jeg tror, ​​at den første og indlysende ting er bedre grafik, men bedre grafik gør ikke nødvendigvis bedre gameplay. Jeg vil gerne hjælpe med at lave en motor, der giver mulighed for, at flere systemer interagerer med hinanden, og som blot giver mulighed for min form for hypotese om, at der er en direkte sammenhæng mellem, hvor fantastisk dit spil er, og hvor mange YouTube-videoer det kan give, og det tæller i øvrigt ikke fejl. Så jo mere vi tillader forskellige systemer at interagere og fejlsøge dem hurtigt, så kan vi få det rigere, dybere spiloplevelser, der fører til bedre spil, som spillere vil spille i måneder og år på ende.

Hvad er du mest begejstret for, når det kommer til Unreal Engine 4-spillene, der vil blive sendt i løbet af de kommende år?

Jeg er spændt på at se, hvad licenshaverne gør med det. Når man får folk som Ken Levine til at arbejde på BioShock Infinite med UE3 får du gutterne fra Bioware til at gøre det Masseeffekt, det er ligesom, "Wow, jeg vidste ikke, det var muligt." Og jeg gik hen til vores kodere og spurgte dem: "Hvordan gjorde de det med vores motor? Jeg vil også have den funktion." Men jeg glæder mig også bare til hele pakken. For mig er næste generation ikke bare ligefrem bedre belysning. Det er ikke kun køligere, millioner af interaktive partikler. Det er ikke store landskaber. Det er ikke de har ødelæggelige genstande. Det er alle disse ting, der arbejder sammen i forening. Hvis man ser på den tidligere generation af Xbox 360-spil og PlayStation 3-spil, er der en masse meget statiske miljøer. Nu vil vi virkelig være i stand til at ryste det op med alle disse funktioner, som jeg lige nævnte for et øjeblik siden.

Uvirkeligt 4

Hvilken indflydelse tror du, at Unreal Engine 4 vil have på at bygge bro mellem Hollywood og spil?

En del af problemet med den tidligere generation af spil på Xbox 360 og PlayStation 3 er, at vi som skabere så ud til at være så besatte af at være instruktør af en scriptet oplevelse. Jeg ville elske det for branchen at komme mere hen imod, at spilleren er mere stjernen i disse oplevelser. Jeg går tilbage til Warren Spectors citat fra GDC, da han fik sin pris, og han sagde, at vi virker så besatte af at vise gamere, hvor kreative vi er som skabere, i modsætning til at lade dem vise os, hvor kreative de kan være i spil. Det har bare været et af studiets mantraer, jeg har haft på det seneste.

Redaktørens anbefalinger

  • Alle eksklusive spil, der er tilgængelige i Epic Games Store
  • Unreal Engine 5 går ind i tidlig adgang, får ny teknisk demo
  • Unreal Engines nye MetaHuman-værktøj kan skabe uhyggelige mennesker
  • Hvad du behøver at vide om Epic Games' fejde med Apple (og Google)
  • Microsoft går ind i en juridisk krig mellem Apple og Epic

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.