A Kořist je rozhodně hororová hra. Zhruba první hodina, kterou studio předvedlo na předpremiéře v Los Angeles, je plná skokových lektvarů a hudebních žihadel. Stejně jako Arkane Zneuctěno hráči získávají speciální schopnosti a různé zbraně, které mohou použít pro své přežití. Tyto mechaniky jsou však spárovány s pomalým tempem a předtuchou vesmírné stanice plné prázdných místností, které nemusí být tak prázdné. Kořist dává hráčům to, co potřebují k přežití, ale alespoň ve svých úvodních okamžicích je vyvážený, takže si nebudete vždy jisti, že to dokážete.
První hodina Kořist dát připravuje půdu pro a Systémový šok 2-tajemství stylu. Hráči se vžijí do role Morgana Yu, vědce připravujícího se na cestu na stanici Talos 1 na oběžné dráze kolem Měsíce. Na začátku hry vědci v čele s Yuovým bratrem Alexem procvičili hráče testováním Morganova nově nainstalovaného „neuromodu“, technologie, kterou vytvořili sourozenci Yu.
Nikdo tě neslyší křičet
Samozřejmě, v okamžiku testu se všechno pokazí. Vědec, který vede Morgana jejím (nebo jeho) tempem (hráči si mohou vybrat Morganovo pohlaví na začátku hry), je náhle brutálně zabit jakýmsi podivným černým chapadlovým tvorem. Zkušební komora se naplní plynem a Morgan omdlí.
O několik sekund později se Morgan probudí ve svém bytě, kde hra poprvé začala. Všechno je úplně stejné, ale tajemný hlas v telefonu Morgan ji varuje, aby se pokusila uniknout. Pomocí klíče na rozbití skla vedoucího na balkon jejího výškového bytu si Morgan uvědomí, že celá věc je jeviště – experiment zahrnoval její falešné obytné prostory. Už je na Talos 1. Všechno, co vám bylo řečeno, byla lež.




Následuje napjatý průzkum stanice. Síně jsou plné mrtvých těl a podivní černí mimozemšťané zvaní mimikové se uvolnili. Jste vyzbrojeni pouze klíčem, abyste udrželi strašidelné věci na uzdě, když na vás zaútočí, a oni raději skočí k vaší tváři a bodají do vás dlouhými chapadly. Jejich pohyby jsou cizí a těžko předvídatelné a váš hasák není zrovna pohodlný.
To je kde Kořist stává se strašidelným. Když Morgan začne prohledávat stanici, aby zjistila, co se stalo a co se s ní děje. Napodobeniny mohou mít podobu předmětů každodenní potřeby. Čekají, schovávají se jako šálky kávy nebo radiobudíky, dokud se Morgan nepřiblíží. V lednu hlas v rádiu varuje, dávejte si pozor, co zachytíte.
Přístup Arkane
Ve svých prvních dvou hrách Arkane Studios vydalo velmi specifickou atmosféru. Hodně jako Zneuctěno nebo hry jako Deus Ex, KořistHra se vyvíjí díky schopnostem, které vám umožní interagovat se světem svým způsobem. To se většinou provádí prostřednictvím výše uvedených neuromodů, které umožňují hráčům odemknout dovednosti, jako je zvýšená síla (dobré pro přesouvání těžkých předmětů, které někdy otevírají nové cesty) nebo hackování (které umožňuje hráčům prorazit dveře nebo počítač terminály).
Jako Resident Evil nebo Tichý kopec, Kořist vyvažuje sílu hráče proti nedostatku zásob.
Hlavní designér Ricardo Bare to řekl Zneuctěno, přístup hráčů ke hře a schopnosti, které odemknou, budou určovat, jak se budou pohybovat stanicí, do jakých oblastí mají přístup a jaké vedlejší úkoly mohou splnit. Na rozdíl od Zneuctěno, který je většinou založen na misi, Kořist se budou cítit otevřenější a umožní hráčům vrátit se do dříve navštívených oblastí.
"Některé z nich se týkají cesty - jako možná existuje průduch, do kterého můžete jít," řekl Bare a popsal, jak se hráči mohou dostat do určitých místností a oblastí. „Některé z toho souvisí se schopnostmi, například pokud máte hackování, nepotřebujete kód, můžete si zahrát hackerskou minihru a zkusit se tam dostat.
„A pak dokonce ve větším měřítku, později se hra otevře ještě více tam, kde máte přístup k celé vesmírné stanici. Jak získáváte schopnosti a jak se příběh vyvíjí, získáváte stále větší přístup k vesmírné stanici a nakonec můžete jít i ven. Takže celý exteriér vesmírné stanice je jako velký otevřený svět.“
Vynalézání Morgana Yu
Arkane's Zneuctěno hry se zaměřují na to, aby hráčům poskytovaly spoustu možností, jak přistupovat k cílům, ale výběr také hraje hlavní roli v jejich příbězích. Zneuctěno se soustředí na témata, jak mocní lidé tuto moc uplatňují. Hry kladou hráčům otázky o tom, jak svou moc využívají a jak jsou ochotni se touto mocí vyjadřovat vůči světu a ostatním lidem.
Položte si otázku, jaké téma Kořist Bare odpověděl svou vlastní otázkou: "Kdo je Morgan Yu?"
Z náhledu se zdá, že na otázku, na kterou hráči odpoví prostřednictvím svých akcí. V příběhu se rychle ukáže, že Morgan byl ochotným účastníkem neuromodových experimentů. Ale pokaždé, když vědci odinstalují neuromod z Morganova mozku, aby otestovali nový, ztratí ji vzpomínky — proto reset na začátku hry, aby si ji znovu přehrála ve stejný den, než odjela do Talosu 1.

Zatímco Bare řekl, že nebude nic tak zjevného jako Zneuctěnosystém „Chaos“, který přímo měří, jak se hráči rozhodují ZneuctěnoA co je horší, vaše vztahy s lidmi, na které narazíte při prozkoumávání Talos 1, budou mít dopad na hru.
„Později ve hře skutečně najdete přeživší. Většina lidí je mrtvá – mimozemšťané právě propukli a právě obsadili stanici,“ řekl Bare. "Takže jste uprostřed katastrofy, ale občas narazíte na kapsy přeživších, jako někteří bezpečnostní strážci, kteří se zabarikádovali, nebo někdo, kdo se v posádce skrývá v kuchyni zařízení. A to, jak s těmi lidmi jednáte, jak s nimi zacházíte, má významné důsledky pro konečné hry.“
„Nemáme explicitní abstraktní systém morálky, jako je ‚Vysoký chaos, ‚Nízký chaos‘,“ vysvětlil. "Místo toho je to spíš jako - asi bych to nazval "přirozené důsledky." Na stanici žije velmi málo lidí, ale záleží na tom, jak se k nim chováte. Někdy to má okamžitý, krátkodobý následek a někdy to má dlouhodobé důsledky související s koncovkou."
Hra plná důsledků není úplně nový koncept, ale s Arkanem u kormidla mohou být tyto důsledky často pěkně temné. Co jsme viděli Kořist zatím naznačuje, že Arkane staví do své strašidelné, předtuchající atmosféry pomocí řady nástrojů. Je to hororová hra, která chce hráče dostat do hlavy a také je přimět, aby házeli popcorn, abych tak řekl. Po pouhé hodině na stanici zjistíme, že jsme vtaženi zpět – a obáváme se, co najdeme.