Jak FX tým Ready Player One použil svou vlastní AI k vytvoření OASIS

Před 91. nedělním předáváním cen Akademie bude naše série Oscar Effects zaměřuje pozornost na každý z pěti filmů nominovaných za „Visual Effects“ a dívá se na to úžasné triky, které tvůrci filmů a jejich efektové týmy použili, aby každý z těchto filmů vynikl jako vizuální brýle.

Román Ernesta Clinea z roku 2011 Ready Player One byl kdysi považován za nepřizpůsobivý se svými legiemi licencovaných postav z televize, filmů, videohry a komiksy sestavené pro rozlehlé dobrodružství ve virtuálním vesmíru známém jako OÁZA. A pak přišel Steven Spielberg dokázat skeptikům, že se mýlí.

Spielbergova adaptace Ready Player One podařilo se nejen přeložit velký rozsah svého zdrojového materiálu, ale také dodat film nabitý s ikonickými postavami a popkulturními odkazy, díky nimž byla kniha tak populární mezi určitou generací čtenáři. Podařilo se tak s pomocí talentovaného týmu vizuálních efektů vedeného čtyřnásobným kandidátem na Oscara Roger Guyett, který měl za úkol nejen vybudovat virtuální vesmír obývaný řadou známých i nepříliš známých postav, ale také zajistit, aby digitální avataři hlavních postav filmu byli schopni zprostředkovat tolik emocí jako jejich lidské protějšky.

Digital Trends hovořil s Guyettem o zkušenostech z přinášení Ready Player One na obrazovku, budování virtuálních vesmírů a hledání skutečné emocionální hloubky mezi více než půl milionem výtvorů CG.

Tato velká bitevní scéna v Ready Player One na Planet Doom využil zcela nový modul vizuálních efektů, který využíval umělou inteligenci k vytváření velkých davových systémů.Průmyslové světlo a zvuk

Digitální trendy: S Ready Player One, měli jste v podstatě za úkol vytvořit celý virtuální vesmír bez reálných omezení. Jaká byla vaše první reakce na rozsah projektu?

Roger Guyett: Bylo to dechberoucí, opravdu. Abych byl upřímný, podcenili jsme, kolik práce s tím bylo spojeno. Samozřejmě to byla výzva ohledně designu, ale předtím jsme udělali velké show. Bylo to rozhodně o několik stupňů těžší a intenzivnější, jen v samotném měřítku, ale měli jsme skvělý tým a skvělou spolupráci s produkčním designérem Adamem Stockhausenem.

… Chtěli jsme získat dobré rozšíření všech typů postav, ať už to byly filmové postavy nebo kreslené postavičky nebo superhrdinové nebo cokoli jiného.

Steven [Spielberg] neuvěřitelně spolupracoval a chtěl se ujistit, že myšlenky budou konzistentní po celou dobu od psaní až po práci, kterou jsme dělali. Ernest Cline a Zak Penn, spisovatelé, byli také zapojeni - takže to nesmírně pomohlo. Ale bezpochyby jsme podcenili jeho složitost. Projektovalo se doslova ve světovém měřítku.

Naprostý počet znaků zastoupených v Ready Player One je masivní. Jak jste přistupovali k procesu rozhodování, které postavy zahrnout a kdy?

Musíte jen začít tím, že rozložíte některé scény a začnete mít pocit, že se postavy a druhy postav, které používáte, rozprostírají. V jednu chvíli jsme měli kartu pro každou jednotlivou postavu, kterou jsme považovali za „hrdinu“ postavy ve filmu a umístili jsme je na tabuli a Steven a všichni ostatní strávili hodiny jejich přidělováním ke scénám. Řekli bychom: "Tady chceme, ať už to bude kdokoli... Batman, Chun-Li nebo kdokoli." A pak jsme s tím prošli celým filmem. Jak se scény vyvíjely, pochopili jsme, kolik postav potřebujeme.

Ready Player One Behind the Scenes Vizuální efekty VFX
Ready Player One Behind the Scenes Vizuální efekty VFX
Ready Player One Behind the Scenes Vizuální efekty VFX
Ready Player One Behind the Scenes Vizuální efekty VFX
Warner Bros. Studia

Co se týče postav samotných, vždy jsme potřebovali více – ale chtěli jsme, aby se vše dobře rozšířilo typy postav, ať už to byly filmové postavy nebo kreslené postavičky nebo superhrdinové popř To je jedno. Byl to velmi komplikovaný proces a napsali jsme řadu různých nástrojů, které nám pomohly udržet si přehled. To jsou druhy procesů, které můžete často opravdu podcenit, dokud se do toho nedostanete.

Co obnášelo sestavení toho obrovského seznamu postav z tolika různých nemovitostí a dalších zdrojů?

Je zřejmé, že jsme měli postavy, které jsme si kompletně navrhli a postavili sami. Pak máte postavy, které do určité míry byly známé, a mohli bychom oslovit některé společnosti, které se podílely na licencování těchto postav. Řekli bychom: "Hele, máš trojrozměrnou verzi této postavy?" a dost často to dělali, nebo nám pro ně dali výchozí bod. Dalším aspektem, který je opravdu komplikovaný, je licencování, které je opravdu složité. Musíte být velmi citliví na to, jak některé z těchto postav hrajete.

V některých záběrech na konci filmu je kolem půl milionu postav nebo více. Je to bláznivé.

Takže jsme vytvořili postavy, které jsme vytvořili, měli jsme postavy, které jsme se snažili získat verze, a pak byla tam soutěž, kde lidé zasílali návrhy postav – a myslím, že jich bylo asi tucet těch. To byl další druh zábavy. Vyvinuli jsme také věc, kterou jsme nazvali „klany“, s postavami určitého typu – možná postava z kostlivých armád [Raye] Harryhausena nebo něco podobného – a variacemi na toto téma. Pokud by to byl například voják americké armády nebo něco podobného, ​​klan by měl jednoho chlapa s bundou, jednoho chlapa s košilí, jeden chlápek s bazukou, další chlápek s puškou, jeden nízký a jeden vyšší a tak na. S takovým přístupem můžete vybudovat velkou skupinu postav.

Jakmile jste znali postavy, které se odehrávají v konkrétních scénách, jak jste našli rovnováhu mezi řízením těchto zástupů postav a stále zachováním jejich individuálních, rozpoznatelných prvků?

To byla velká otázka, na kterou jsme museli odpovědět: Jak vygenerujete obrovské množství postav a přimět je, aby se všechny chovaly rozumně a dodržovaly určitá pravidla a dělaly něco nejasně inteligentního? Způsob, jakým jsme toho dosáhli, byl napsání našeho vlastního davového systému. To bylo klíčem k úspěchu projektu. Kluci odvedli naprosto neuvěřitelnou práci a vytvořili zcela nový a na míru šitý davový systém.

Klip z Ready Player One demonstrující, jak byly různé vrstvy CGI použity k vytvoření OASIS.Průmyslové světlo a zvuk

Na začátku projektu jsme měli docela dobrý davový systém, ale ne systém, který by nám umožňoval dělat to, co jsme nakonec dělali. To byl pro nás opravdu ten okamžik „skočit z útesu a doufat, že se padák otevře“. Všichni si byli velmi jistí, že to zvládneme, ale bylo to časově náročné. V některých záběrech na konci filmu je kolem půl milionu postav nebo více. Je to bláznivé.

… [Systém davu] měl tuto neuvěřitelnou úroveň umělé inteligence [a] vy jste jej mohli také řídit. Můžete dát skupinám postav určité cíle a během toho měnit jejich chování. To byla věc, díky které to bylo opravdu tak působivé.

Jedna věc, která mě opravdu zarazila Ready Player One kolik skutečných emocí mají avataři v OASIS. Jak jste si udrželi tuto úroveň emocí při přechodu od lidských postav k jejich avatarům?

Velmi pevně věřím, že můžete mít všechny tyto technologie a všechno, ale pokud nesledujete emocionální vlákno postavy, je to všechno k ničemu. … Dave Shirk, vedoucí animace, a všichni ostatní strávili obrovské množství času starostmi o to, aby každá postava odrážela výkon herců.

Ready Player One Behind the Scenes Vizuální efekty VFX

Pokud například [herečka Art3mis Olivia Cooke] vypadala koketně, vypadala smutně nebo měla určitý typ úsměv, to jsi musel dát na postavu a potřebuje to přeložit a získat od ní stejný druh reakce charakter. Snažíte se to zautomatizovat, jak nejlépe umíte, ale opravdu se potřebujete ujistit, že když dojde k překladu, bude to mapování 1:1… .

Musíte upravit své mapování tak, abyste měli stejný pocit z toho, co dělá tvář postavy, jako z herce…. Tady se skutečně setkává umění s technologií. Tato technologie vám umožňuje sledovat strukturu obličeje a věrnost systému zachycování pohybu, který jsme používali Ready Player One bylo mnohem působivější než cokoli jiného, ​​co jsme použili dříve, ale není to jen o tom.

To je na takovém virtuálním světě skvělá věc: tyto úpravy můžete provádět.

Musíte se ujistit, že Steven dokáže vedle sebe porovnat obě představení, přehrát výkon herce a výkon herce. postavu a řekněte: "Jo, zachytil jsi ten výkon." … pokud z té postavy nedostáváte ten výkon, musíte se vrátit a zkusit to pochopit proč. Tento proces může být velmi pečlivý a velmi specifický pro každého herce.

Některé dřívější zprávy naznačovaly, že VR vstoupila do hry při navrhování filmové verze OASIS a že Spielberg ve skutečnosti používal brýle VR k prozkoumání některých světů, které jste vytvořili. Co to obnášelo?

Jednou z výzev projektu motion-capture je, že herci a režisér ve skutečnosti nerozumí světu, ve kterém se nacházejí, nebo z něj nedostávají dostatečnou vizuální zpětnou vazbu. Pokud režírujete scénu v živě akčním světě, jednoduše vejdete na místo a všechny vaše smysly reagují na tento prostor. Chtěli jsme dát Stevenovi stejný pocit, a tak jsme postavili více či méně sofistikované verze každé z lokací, které jsme se snažili použít pro film ve virtuálních prostředích. Pokud by to byl Planet Doom a vy děláte scénu na cimbuřích, přinesli bychom to do systému a jak herci, tak Steven si mohli nasadit brýle pro virtuální realitu, pohybovat se v tomto prostoru a inspirovat se to.

Ready Player One Behind the Scenes Vizuální efekty VFX
Steven Spielberg na natáčení Ready Player One.Warner Bros. Studia

Tato zpětná vazba vám opravdu pomůže. Můžete pochopit, jaké to je stát na cimbuří 100 nebo 200 stop vysokých, a také bychom mohli provést úpravy. Steven by řekl: „Bylo by skvělé, kdybych viděl výhled na... cokoliv,“ nebo by se zeptal: „Můžeme přesunout tu věž a získat lepší výhled na hřiště?" To je skvělá věc na tomto druhu virtuálního světa: můžete je vytvořit úpravy. … Steven technologii naprosto rozumí a skutečně využívá všechny její výhody, ale pro nás bylo hlavní, aby se herci s prostorem seznámili a cítili se jím inspirováni.

Ready Player One připadá mi jako film, se kterým se někdo, kdo pracuje s vizuálními efekty, může opravdu ztotožnit, protože OASIS je a fantastické prostředí, které funguje nejlépe, když si neuvědomujete, kolik práce to dá vytvořit a udržovat. Vizuální efekty jsou o vytváření věcí, které nepůsobí jako vyrobené nebo umělé. Rezonovalo to s vámi?

Vždycky jsem měl pocit, že tam, kde jsme stavěli OASIS, byla taková divná věc. Bylo zvláštní zrcadlit příběh a mnoho věcí, které ve filmu dělali. Pokud byste chtěli udělat něco jako cestování do Záření, pak byste to pravděpodobně udělali stejně jako my. Bylo to fascinující.

Byla tam nějaká konkrétní postava nebo scéna? Ready Player One která pro vás skutečně shrnuje zážitek z práce na tomto filmu?

Je těžké oddělit jen jednu nebo dvě věci, protože si myslím, že jeden z nejdůležitějších aspektů v projektu, jako je tento, je snažte se být důslední a snažte se zamilovat do každého okamžiku, abyste každý z těchto okamžiků přinesli co nejlépe být.

Další rozhovory o Oscarových efektech

  • Jak „neviditelné“ efekty přivedly Medvídka Pú k životu ve filmu „Christopher Robin“
  • Jak velké obrazovky a malé exploze utvářely VFX hry Solo: Příběh Star Wars
  • Proč jsou vizuální efekty First Man, nominované na Oscara, obrovským skokem pro filmovou tvorbu
  • Jak tým VFX z Avengers: Infinity War nominovaný na Oscara udělal z Thanose filmovou hvězdu

Ale miloval jsem práci na závodě v New Yorku ze všech možných důvodů, protože to byla taková zábava. Ale také jsem rád pracoval Záření, protože jsem rád poslouchal Stevenovy příběhy o [Stanleym] Kubrickovi a výrobě Záření film a budování tohoto světa. Jsem velkým fanouškem filmu a mám pro něj takovou vášeň. Takže být schopen to jen tak přestavět bylo neuvěřitelné.

Ready Player Onepremiéra 29. března 2018. Slavnostní předávání 91. Oscarů začíná 24. února ve 20:00 ET na ABC.