Recenze AMD FidelityFX Super Resolution: DLSS For The Masses

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) je žhavá, nová upscaling technologie na scéně. To je Alternativa DLSS to není tak chytré nebo schopné, ale má mnohem širší hardwarovou podporu. Pokud tvrzení AMD a vývojářů o jeho snadné implementaci platí, brzy by se mohl těšit i ze širší podpory her.

Obsah

  • Jak FSR funguje
  • Výkon
  • Veškerý potenciál světa

Nyní je k dispozici v sedmi hrách, počítaje v to Anno 1800, Godfall, a Zlý génius 2a může jej používat kdokoli s AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 nebo 6000. Ani hráči Nvidie nezůstávají na ledě, protože kdokoli, kdo používá GPU řady 10, 16, RTX 2000 nebo 3000, toho může také využít.

Seznam her může být krátký, ale seznam hardwaru je široký a pro některé z nás je to víc než dost oslavujte FSR jako technologii, která mění hru. Ale jak to vlastně funguje? Spustili jsme nějaké hry, abychom to zjistili.

Příbuzný

  • Všechny hry, které podporují AMD FidelityFX Super Resolution
  • AMD FSR (FidelityFX Super Resolution): Vše, co potřebujete vědět
  • Říká se, že nová technologie škálování rozlišení od AMD funguje s každou hrou

Jak FSR funguje

Renderovací kanál FidelityFX Super Resolution.

FidelityFX Super Resolution je dvouprůchodová technika upscalingu „založená na stínu“, která podporuje DirectX 11, DirectX 12 a Vulkan. Vykreslí hru v nižším rozlišení než nativní a poté provede převzorkování „rekonstrukce hran“. Technika, o které AMD tvrdí, že analyzuje zdrojové obrazy, aby nalezla tyto okraje, než je znovu sestaví na vyšší úroveň věrnost.

Poté následuje ostřící pas. Obojí se odehrává po vyhlazování a mapování tónů, ale před zrnitostí filmu, chromatickou aberací a dalšími efekty zpracování. To vše se opět velmi liší od pokročilejšího upscalingu strojového učení společnosti Nvidia.

Rozlišení renderu je určeno zvolenou předvolbou kvality FSR, přičemž vývojáři mají možnost použít dodatečné doostření na rendery s nižším rozlišením, pokud se tak rozhodnou.

Pro 4K výstup, kde nativní je 3840 x 2160, by se FSR Ultra Quality vykreslila při 2954 x 1662. Bylo by to 2560 x 1440 pro režim kvality, 2259 x 1270 pro vyvážený režim a 1920 x 1080 pro režim výkonu.

Režimy kvality FidelityFX Super Resolution.

Protože FSR je algoritmus následného zpracování, je navržen tak, aby při každém průchodu přidal zanedbatelné množství režie CPU. Průchod ostření vyžaduje další paměť, ale stále je mnohem méně náročný než nativní vykreslování. Kvůli těmto mírným požadavkům však může FSR zaznamenat klesající výnosy u hardwaru nižší třídy, s nejvyšší výhody výkonu nalezené u GPU vyšší třídy — zejména RX 5000 a 6000, pro které byl speciálně optimalizované. AMD tvrdí, že FSR také vykazuje nejmenší zhoršení kvality při 4K, i když je použitelný při 1080p nebo ještě nižších rozlišeních.

AMD ve svých prováděcích materiálech a briefingech zdůraznilo, že toto je do značné míry první generace FSR a v budoucnu se může dočkat vylepšení. Mohly by mít podobu obrazových bufferů s nativním rozlišením nebo zcela nových technologií upscalingu. To vedlo k určitým spekulacím, že AMD může v budoucnu představit svou vlastní formu upscalingu založeného na strojovém učení, podobnou DLSS od Nvidie.

Výkon

Abychom viděli, jak si FSR ve skutečnosti vede v divočině, provedli jsme řadu benchmarků pro hry, které jsme měli k dispozici, a pořídili krátké úryvky hratelnost a sledování průměrné, minimální a nejnižší snímkové frekvence při aktivaci každého režimu kvality FSR a jejich porovnání s nativním vykreslování.

Testovali jsme celkem pět her, tři s kartou AMD a dvě s jednou Nvidia. Testovali jsme Godfall, Kingshunt, Trhlinář pomocí zařízení AMD a Terminátor: Odpor Anno 1800 se zařízením Nvidia. Zde jsou dvě testovací platformy:

Testovací zařízení AMD

  • AMD Ryzen 3700X
  • RX 5700 XT pod vodním chladičem AIO běžícím na 2 050 MHz
  • 16GB Corsair DDR4 3200 MHz
  • Samsung 850 Evo 512GB

Testovací zařízení Nvidia

  • Intel Core i9-10900K
  • Nvidia RTX 2080
  • 32GB G.Skill DDR4 3200 MHz
  • Crucial MX500 2TB

Pro výsledky testu jsme použili MSI Afterburner/Rivatuner. Všechny hry byly spuštěny v rozlišení 1440p, nastaveny na maximální nastavení bez rozmazání pohybu, bez V-Sync, bez dynamického škálování rozlišení a bez kontrastního Adaptivního doostřování (tam, kde bylo k dispozici).

Godfall

1 z 10

Nativní – 2560 x 1440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Nativní – 2560 x 1440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Vypnuto Ultra kvalita Kvalitní Vyrovnaný Výkon
Průměrné FPS 79 103 117 130 143
Minimální FPS 65 87 99 111 121
1% nízké FPS 63 82 92 101 108
0,1 % nízké FPS 23 48 28 77 30

Pravděpodobně nejvíce vlajková loď z omezené spouštěcí knihovny FSR není žádným překvapením, že si AMD vybrala Godfall za jeho Computex demonstraci toho, co FSR dokáže. Je to nádherně vypadající hra a funguje dobře, a to i na daleko od špičkového hardwaru. Zlepšení výkonu s povoleným FSR bylo působivé, s hmatatelným rozdílem při zapnutí režimu Ultra Quality ve srovnání s nativním. Hra je plynulejší a citlivější. Listí je mírně rozmazané a v odrazech jsou vidět některé drobné artefakty zostření, ale nejzřetelnější změna mezi Ultra Kvalitní a nativní je zlepšení plynulosti hry, zejména během boje, kde detaily pozadí nejsou tak snadné zkoumal.

Režim kvality přináší znatelnější artefakty zostření, s určitým vylepšením pocitu ze hry a plynulosti bojových animací. Balanced s sebou přináší vážné rozmazání, které je těžké ignorovat, napříč většinou textur a modelů hry. Díky režimu Performance je hra nejplynulejší, ale oběti na vizuální kvalitě jsou vážné velmi znatelné rozostření na všem, podstatná ztráta detailů textury a otřesné doostření artefakty.

Pro maximální vizuální jasnost je nativní (možná s povoleným CAS) stále absolutně nejlepší, ale ultra kvalita je velmi, velmi blízko a zlepšení výkonu, které s tím přichází, je pro nezletilé jako důstojný obchod artefakty. Ostatní režimy se doporučují méně snadno, i když pravděpodobně existují lidé, kteří by byli spokojeni s kvalitou, zvláště pokud omezený výkon GPU znamená, že by to umožnilo zapnout specifické vizuální funkce, které by jinak byly příliš zdanění.

Kingshunt

1 z 10

Nativní – 2560 x 1440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Nativní – 2560 x 1440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Vypnuto Ultra kvalita Kvalitní Vyrovnaný Výkon
Průměrné FPS 77 105 116 125 127
Minimální FPS 75 101 106 114 121
1% nízké FPS 69 85 29 29 77
0,1 % nízké FPS 29 31 28 28 27

Kingshunt má agresivnější ostření než Godfall, a pokud máte rádi ostřejší obraz, pravděpodobně byste považovali Ultra Quality za lépe vypadající zážitek než nativní, který má bez FSR trochu nejasnější estetiku. Zvýšení výkonu v Ultra Quality je také významné, a když zohledníte konkurenční povahu Povolení FSR může pomoci snížit vstupní zpoždění a zlepšit vaši konkurenční výhodu, i když jen nepatrně okraj.

Režim kvality také vypadá solidně, zvláště když je v pohybu, i když artefakty ostření jsou stále patrnější a znatelně nevypadá tak dobře jako nativní nebo ultra kvalita. Výkonnostní přínos je zanedbatelný, takže se hůře prodává.

Stejně jako u Godfall, oba režimy Balanced a Performance vypadají výrazně hůře, s některými velmi zřetelnými artefakty ostrosti a zabláceným rozmazání, které umocní vzhled a dojem ze hry, i když je hraní při vyšší obnovovací frekvenci výrazně plynulejší displeje. Pro ultrakonkurence může stát za to použít tyto režimy pro další výkon, ale prosté vykreslování v nižším nativním rozlišení může být výhodnější než představené extrémní artefakty.

Trhlinář

1 z 10

Nativní – 2560 x 1440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Nativní – 2560 x 1440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Vypnuto Ultra kvalita Kvalitní Vyrovnaný Výkon
Průměrné FPS 120 148 166 181 195
Minimální FPS 110 138 156 170 184
1% nízké FPS 108 135 142 201 173
0,1 % nízké FPS 25 26 28 28 28

Nejméně intenzivní z her, které jsme testovali v rámci této recenze, Trhlinář vykazuje nejmenší celkový přínos z FSR, ačkoli jeho perspektiva také činí zavádění vizuálních artefaktů méně zřejmé, když jsou v pohybu. Avšak tam, kde ostření a upscaling kompenzovalo snížené vstupní rozlišení s režimy vyšší kvality v jiných hrách, to nebyl případ Trhlinář. Zde dokonce i Ultra kvalita vykazovala znatelné, i když nepatrné, rozmazání. Vzhledem k již tak vysoké snímkové frekvenci nativních je s touto hardwarovou konfigurací těžší prodat.

Přestože kvalita zobrazuje některé agresivní artefakty ostření, které jsou součástí zážitku FSR, během hraní nejsou příliš patrné a ve skutečnosti je těžké rozeznat rozdíl mezi tím a Ultra Kvalitní. Díky tomu je režim kvality pravděpodobně tím atraktivnějším, pokud je to, co chcete, zvýšení výkonu.

Balanced and Performance trpí stejnými problémy jako jiné hry, s extrémním rozmazáním, které snižuje vizuály natolik, že je nelze doporučit. Jediným skutečným využitím pro ně by bylo, pokud hrajete na hardwaru, který hru prostě nezvládne, a potřebujete tuto výhodu, abyste ji mohli spustit. Pokud je to tak, pak je k dispozici spousta dalšího prostoru pro FPS, ale stojí to za to.

Terminator Resistance

1 z 10

Nativní – 2 560 x 1 440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Nativní – 2 560 x 1 440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Vypnuto Ultra kvalita Kvalitní Vyrovnaný Výkon
Průměrné FPS 117 165 199 226 255
Minimální FPS 87 112 146 167 174
1% nízké FPS 80 106 116 124 129
0,1 % nízké FPS 60 71 79 83 85

Terminátor: Odpor je podivín v úvodní sestavě FSR. Není to příliš náročné na hru a dokonce i při nativním rozlišení jsme na našem testovacím zařízení Nvidia dosahovali rychlosti nad 100 snímků za sekundu. Přesto FSR dokázalo výrazně zvýšit výkon. Ultra Quality zaznamenala největší zlepšení výkonu a vypadala nejlépe. Ačkoli se objevil zvláštní vizuální artefakt, tento režim vypadal téměř identicky s nativním rozlišením.

Pokud jde o další tři režimy, trochu se trápily. Kvalita přinesla některé znatelnější artefakty, ale ne nijak zásadním způsobem narušovala zážitek. Je to hratelné, i když jasný krok dolů od Ultra Quality. Balanced přineslo mnohem větší artefakty, zejména v objektech s jemnými detaily – texturované materiály, vlasy, větve atd. V každém daném snímku je spousta objektů s jemnými detaily, takže hra vypadá po celé desce mírně rozmazaně.

Výkon pouze podpořil problémy, které jsme viděli u Balanced. V tomto režimu se vše, co není bezprostředně před kamerou, smyje v rozmazaném nepořádku. S režimem výkonu jsme získali více než 100 snímků za sekundu, ale vizuálně výsledky za to nestojí. Stejně jako DLSS udělá většinu práce pouhé zapnutí FSR, ale v krajním případě je zde příliš velký kompromis v kvalitě obrazu, než aby bylo možné jej používat.

Anno 1800

1 z 10

Nativní – 2 560 x 1 440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Nativní – 2 560 x 1 440
Ultra kvalita
Kvalitní
Vyrovnaný
Výkon
Vypnuto Ultra kvalita Kvalitní Vyrovnaný Výkon
Průměrné FPS 58 75 86 91 103
Minimální FPS 45 55 62 65 74
1% nízké FPS 47 61 63 65 75
0,1 % nízké FPS 26 31 34 35 45

Anno 1800 učinil jeden z největších argumentů pro FSR, což nás překvapilo. Je to náročná hra, ale zatěžuje CPU mnohem více než GPU a naše výsledky to ukazují. FSR však stále dokázalo hodně zvýšit výkon. V režimu Ultra Quality jsme byli schopni překonat 70 snímků za sekundu při zachování velké části nativní kvality. Režim kvality byl také skvělý, přesáhl 80 snímků za sekundu a zároveň produkoval minimální artefakty.

Režim Balanced přinesl několik problémů, zejména s postavami procházejícími se po městě a listím. Výkon tyto problémy opět zhoršil. V tomto režimu vše, co se pohybuje, vytváří mírný třpyt, který odhaluje vykreslovací technologii AMD při práci. Stejně jako ostatní hry, Anno 1800 nelze přehrát v režimu Performance, pokud opravdu nepotřebujete další snímky.

Ostatní tři režimy však fungují překvapivě dobře. Hodně z toho je kvůli Anno 1800perspektiva. FSR, oddálený daleko od jakéhokoli detailu, dokáže získat mnohem více bez obětování vizuální kvality. Artefakty jsou zřejmé, když přibližujete kameru, ale to je snadné odpustit ve hře, kde to musíte dělat jen zřídka. Mezi vizuální kvalitou a výkonem doporučujeme režim kvality Anno 1800. Stále vykazuje velké zlepšení výkonu oproti Ultra kvalitě při zachování většiny detailů.

Veškerý potenciál světa

Testování tohoto článku jsme zahájili s nadějí, že naše tvrzení o schopnosti FSR být technologií, která by prospěla každé hřer, by se ukázalo jako pravdivé; A to je z velké části odehráno. Téměř všechny hry, které jsme prošli, ukazují, že lze nalézt skutečná vylepšení výkonu, i když jste zastánci vizuální věrnosti.

v GodfallUltra kvalita je stěží rozeznatelná od nativního vykreslování a nabízí dostatečné zvýšení výkonu, aby bylo možné skutečně využít plynulosti zážitku, zejména během boje. Kingshunt pravděpodobně vypadá lépe s touto dodatečnou ostrostí a zlepšení výkonu má potenciál poskytnout také mírně konkurenční výhodu.

Anno 1800 nás nejvíc překvapilo. Přestože hra nemá tolik užitku kvůli vysoké náročnosti na CPU, stále vykazovala velké zlepšení oproti nativnímu vykreslování s minimálními artefakty při nastavení vyšší kvality.

Jiné režimy jsou méně životaschopné pro hardware, který jsme použili, ale pokud používáte starou kartu nebo pomalé APU a chcete si jen zahrát Godfall při snímkové frekvenci, která nezasekává, vám to FSR může prostě umožnit. I když jsme neměli možnost provést vyčerpávající testování při nižším rozlišení, interní benchmarky AMD naznačují, že lze dosáhnout velkých zisků na AMD APU, stejně jako na starších Radeonech a GeForce. grafické karty.

Jediný problém je… to je ono. Těchto pět a pár dalších jsou jediné hry, ve kterých můžete FSR právě teď používat. Godfall je krásný, ale vyšel před více než 10 měsíci a Anno 1800 a Terminátor: Odpor jsou staré dva roky. Trhlinář a Kingshunt nejsou dokonce hratelné mimo jejich rané beta verze až do konce tohoto roku.

Takže FSR je vlastně téměř tak dobré, jak jsme doufali. Jen to ještě není úplně použitelné. Naštěstí se to v krátké době změní. K dispozici je 12 titulů „již brzy“, včetně hlavních vydání, jako je Resident Evil Village, Far Cry 6a stále oblíbenější Dota 2 (kde by režim výkonu mohl vést k výraznému zlepšení vstupního zpoždění). Ještě lepší je, že AMD zajistilo partnerství s přibližně 40 studii – včetně EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal Dynamics a Larian Studios, mezi mnoha dalšími – takže s FSR bude pravděpodobně vycházet spousta her Podpěra, podpora.

Vhoďte FSR pravděpodobnost, že se objeví alespoň na konzolích Xbox v letošním roce a pravděpodobně lze s jistotou říci, že se během několika příštích měsíců stane skutečně životaschopnou a působivě přijatou technologií.

Jen s tím zatím není moc co si užívat. To, co tam je, je ale docela solidní. A jak se to zlepšuje a jak se vývojáři zlepšují v jemném dolaďování ostření, mělo by se to odsud jen zlepšovat.

Doporučení redakce

  • AMD předvádí FSR 3.0, který nyní obsahuje generování snímků
  • AMD FSR vs. Nvidia DLSS: Který upscaler je nejlepší?
  • AMD FSR 2.0 si bere poznámky z DLSS – a brzy bude k dispozici
  • Nvidia oživuje Image Scaling, aby mohl konkurovat AMD Super Resolution
  • AMD Super Resolution by mohlo dát Far Cry 6 masivní nárůst výkonu