Zřeknutí se odpovědnosti za Square Enix týkající se ukázky ukázky níže: „Toto je speciální verze vytvořená pro média zažít a obsah se může lišit od konečné verze… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Všechna práva vyhrazena."
Obsah
- Zpět k vysoké fantazii
- Rozluštění akčního RPG
- Zadejte Eikon
Pro případ, že se to Square Enix v posledních několika letech nevyjádřilo dostatečně jasně: Final Fantasy se mění. Zatímco legendární RPG série bylo dlouho synonymem pro tradiční, tahové boje a rozmarná stvoření, nedávné záznamy signalizovaly pomalu se pohybující mořskou změnu, jejímž cílem je nakonec transformace franšízy. Hry jako Final Fantasy XV a Remake Final Fantasy VII škádlili nový směr série, ale Final Fantasy XVI úplně odtrhne náplast.
Final Fantasy XVI je hollywoodská podívaná #šortky
Jasnou představu jsem si udělal, když jsem se posadil k 90minutové ukázce hry, jejíž uvedení na PlayStation 5 je naplánováno na 22. června. Nejnovější díl série je na první pohled téměř k nerozeznání od všeho, co bylo před ním. Je to plnohodnotná akční hra s postavami s ponurým tónem, který se více podobá
něco od FromSoftware (ačkoli to rozhodně není soulslike). Nevydával jsem rozkazy členům party, mezi bitvami se objevovaly rychlé filmové akce a v dohledu nebyl žádný MP bar. Ať už jste připraveni to přijmout nebo ne, toto je budoucnost Final Fantasy.Doporučená videa
Dobrou zprávou je, že vývojáři z Creative Business Unit III společnosti Square Enix neberou svou odpovědnost na lehkou váhu. Na základě mého krátkého času stráveného s demem (nedokončená část hry vytvořená na zakázku pro tisk) Final Fantasy XVI cítí se jako sebevědomá dělová koule, kterou série potřebovala poté, co ponořila špičku do akce po více než deset let. Je to hlasitá, napínavá podívaná zakotvená v dosud nejlepším bodování v hack-and-slash hratelnosti. Jen nečekejte, že to uspokojí vaši RPG nostalgii; musíte být ochotni se s tím setkat za jeho vlastních moderních podmínek.
Zpět k vysoké fantazii
Na čem je obzvlášť vtipné Final Fantasy XVI je, že je to totální odchod a návrat do formy. V prezentaci před mým praktickým sezením jsem dostal velký přehled o prostředí vysoké fantazie samostatné hry. Je to o všem, co bych očekával od klasického vstupu v seriálu s konfliktem mezi mnoha říšemi zasazeným do svět Valisthea která se točí kolem obřích modrých krystalů a lidí, kteří se jimi snaží ovládat. Masivní důraz na příběh bude zahrnovat více než 11 hodin cutscén – a to nepočítá nic souvisejícího s dílčími úkoly.
Samotné demo (které se odehrává asi pět hodin příběhu) neodhalilo příliš mnoho vyprávění, ale jsem plně seznámen s jeho protagonistou, Clivem Rosfieldem. Prošedivělý šermíř je na složitém pátrání po pomstě, která se prolíná v klasické tradici Final Fantasy. Rosfield se měl narodit jako „dominant“, což je správce živlů a přivolání (zde přezdívaných „Eikons“) s nimi spojených. Místo toho je jeho mladší bratr Joshua vybrán jako strážce Phoenixu, což, jak se zdá, skončí tragédií hodnou pomsty. Nejzajímavější na narativním nastavení je to, že bude vyprávěn po dobu 30 let, po Rosfieldovi v jeho mladistvém, 20. a 30. roce. Tato premisa mě zajímá, jak se hrdina i svět budou v průběhu dobrodružství vyvíjet.
Nehledě na to, že se jedná o vysoce fantasy prostředí, dobrodružství se rychle rozchází s širší sérií, jakmile se do toho pustím. Během své ukázky se přistihnu, jak jdu na ponurou hradní věž, když se prosekávám místnostmi plnými stráží a hlídacích psů na cestě k souboji s bossem na střeše. Je to překvapivě lineární „dungeon“ plný čtvercových místností, kamenných chodeb a jen malé hrstky dalších rohů k prozkoumání. Nejsem si jistý, nakolik to svědčí o finální hře, ale vývojový tým to zdůraznil Final Fantasy XVI není hrou s otevřeným světem. Místo toho to přirovnává k jízdě na horské dráze, což je ten pocit, který mám, když se mezi bojovými střetnutími s mým vlčím společníkem proplétám jako v Bayonetta 3 neboHi-Fi Rush.
Čím hlouběji se dostávám do dema, tím víc mám pocit, že hraji akční hru s vlastní odlišnou identitou. Historie Final Fantasy je stále přítomná v přivoláních a názvech kouzel, ale jinak je šokující vidět zkrvavená těla lemující podlahy hradu nebo slyšet postavy shazovat F-bomby. Během rozhovoru u kulatého stolu s některými z kreativních týmů hry jsem se zeptal, co spojuje projekt s ostatními hrami v sérii. Spíše než vrtání do konkrétních referencí nebo systémů měl každý po ruce širší definici, kterou cítil XVI plně v souladu, stejně jako jakýkoli jiný záznam.
„Pro mě musí mít Final Fantasy tak hluboký příběh,“ říká producent Naoki Yoshida pro Digital Trends. „Musí to mít komplexní herní zážitek. Musí mít jedinečný bojový systém, skvělou grafiku, skvělý zvuk… a pak chocobos a moogly! Final Fantasy XVI má všechny z nich, takže si myslím, že jsme vytvořili něco, co působí jako Final Fantasy.“
Režisér Hiroshi Takai to možná nejlépe vyjadřuje, když poukazuje na to, že hry Final Fantasy jsou o „něco napadnout. Nový." Hlavní položky byly vždy zcela samostatné hry, které zkoumaly své vlastní světy, postavy a systémy. V tomto smyslu, Final Fantasy XVI je zcela v souladu se zbytkem série v novém přístupu RPG hratelnost … a je to právě tato hratelnost, díky které bude přeměna nakonec mnohem snazší spolknout, jakmile ji fanoušci skutečně pocítí v akci.
Rozluštění akčního RPG
Final Fantasy se s různou mírou úspěšnosti dlouho snaží odpoutat od tradičních tahových bojů ve prospěch akcí v reálném čase.Remake Final Fantasy VII chytře spojuje tyto dvě myšlenky tím, že mezi šermem funguje systém příkazů ve stylu menu. Final Fantasy XV přinesl spíše přímočarý hack-and-slash systém, který trpěl nedostatkem hloubky. Po všech těch pokusech a dalších, Final Fantasy XVI má pocit, že se konečně zabydlel v uspokojivém bojovém systému, který funguje.
To je z velké části díky bojovému řediteli Ryota Suzuki. Vývojář dříve pracoval naDevil May Cry V – a to se zde jistě projevuje. Bojový systém je neuvěřitelně rychlý a komplexní, s různými mechanikami k žonglování. Základní boj se točí kolem centrálního tlačítka pro útok a kouzelného příkazu, který střílí magii na velké vzdálenosti na nepřátele. Jsou zastoupeny limitní přestávky, i když se jedná spíše o konzumovatelné tyče, které hráčům poskytnou nárůst síly, spíše než jednorázový speciální útok. Jsou zde zastoupeny všechny moderní akční základy, od úhybného uhýbání po systém odrážení, a nepřátele lze rozložit podobně jako Remake Final Fantasy VII.
Velký zvrat je však spojen s Eikony. Jak Clive získává podstatu různých elementárních tvorů, získává přístup k řadě schopností pro každého, které fungují na cooldown. Když je vybaven jeho palebnou schopností, můžete stisknout kruhové tlačítko a warpovat směrem k nepříteli. Když podržíte R2 a stisknete tlačítka pro útok, spustíte různé dovednosti (odemykané pomocí stromu dovedností s body schopností), jako je ohnivý nářez. V mém demu jsem schopen držet tři tyto síly najednou a přepínat mezi nimi za běhu s L2.
Netrvalo mi dlouho, než jsem tomu přišel na kloub, když jsem mezi standardními útoky plynule zamíchal schopnosti, abych své nepřátele devastoval bravurně. Přístup k několika schopnostem zajišťuje, že budu mít vždy něco vychladlé a připravené k použití, což mi umožňuje plynule řetězit útoky. Standardní bitva by mě přiměla přiblížit se k nepříteli svým ohnivým warpem, přepnout na pozemskou magii, abych zablokoval útok svou skálou. štít, vydávají záplavu úderů na blízko a poté přepněte na elektrickou magii, abyste žonglovali s okolními nepřáteli pomocí masivní antény hláskovat.
Když najdete tok, máte pocit, že jste Dante nebo Bayonetta, kteří využívají Clivovy schopnosti k předvádění a zároveň drží tlak na jeho nepřátele. Je to všechno vzrušení z hloubkového kombinovaného systému, bez komplikovaných vstupů. Místo toho mohu snadno vykonávat své schopnosti a spojovat je dohromady s přímočarým ovládáním. Jediné, na co musím dávat pozor, jsou moje cooldowny.
I když je to neuvěřitelně zábavný systém, pro dlouholeté fanoušky to může být trochu kulturní šok. Na otázku o posunu k okázalé akci dává Yoshida poněkud střízlivou odpověď: Vývojáři jen sledují data. Je to prostě způsob, jakým si tým realisticky myslí, že se mu mohou vrátit přemrštěné náklady na vývoj, které s sebou moderní hra přináší. Je to prostě hraní pro mladší publikum, které vyrostlo na střílečkách a rychlých akčních hrách. Yoshida také poznamenává, že tým cítil, že by to bylo plýtvání Grafické možnosti PS5 aby postavy jen postávaly a čekaly na rozkazy.
I když to nemusí být ta nejkreativněji uspokojivá odpověď, tým svým novým bojem úplně nevyhodil historii. Takai ve skutečnosti poznamenává, že systém má překvapivou vazbu na klasický záznam v seriálu.
„Systém schopností, který máme, s využitím schopností Eikonic, to je něco, na čem jsme vlastně založili Final Fantasy Vsystém schopností,“ říká Takai. „Pro mě to byla myšlenka: Kdybychom vzali systém schopností Final Fantasy V a udělali z něj něco, co by byla akce v reálném čase, takhle by to vypadalo… hráči tam venku, kteří jsou stále na hraně a přemýšlejí: „Nechci to hrát, protože jsem tahová osoba,“ požádal bych je, aby to alespoň jednou vyzkoušeli a viděli, jak to jde cítí. Myslíme si, že změníš názor."
Zadejte Eikon
Nový bojový systém není jediným trikem Final Fantasy XVI má v rukávu. Jeho nejúžasnější část se točí kolem jeho Eikonů. Na konci mého dema jsem vržen do souboje s bossem jinde na Clivově cestě. Zpočátku je to podobné tomu, co jsem zažil předtím. Clive se střetne tváří v tvář s Garudou a je uvržen do kulaté arény s titánským bossem. Proplétám se kolem elektrických útoků a tornád, když ji zatěžuji poškozením. Je to zběsilý, vzrušující boj, ale je to pouze předehra k hlavní události.
Po falešném dokončení se Clive promění v Ifrit, klasické ohnivé přivolání Final Fantasy. Následuje bitva kaiju, když se obě mohutné bestie střetnou. Základní bojové ovládací prvky jsou zde stejné, když se vrhnu vpřed s X, vystřelím nějaké dalekonosné plameny pomocí trojúhelníku a seknu na Garudu čtvercem. To samo o sobě je dostatečně vzrušující, ale podívaná na horské dráze se prudce zvedne, když její ukazatel zdraví dosáhne poloviny. Najednou vstupujeme do rozšířeného filmu, kde používám rychlé akce k provádění filmových úskoků a útoků. Jde o hollywoodskou monstrózní bitvu, ve které se naplno projeví vizuální schopnosti PS5.
Nemůžu se přestat šklebit celý boj; je to senzační akce v celé své kráse. Když je po všem, instinktivně pumpuji pěstí.
Vývojový tým připravil několik inspirací pro setkání, které se pohybovalo od Neon genéza evangelion, do Godzilly, do profesionální wrestling. Žertují však o tom, kolik peněz utratili za jednorázovou sekvenci, protože žádné dvě bitvy Eikonu nebudou stejné. Tým naznačuje, že pozdější bitva bude mít například více nastavení 3D nebeské střílečky. Po boji v Ifritu už umírám touhou vidět, jak mohou pozdější bitvy vylepšit tento zážitek.
Obrovské bitvy nejsou jen pro parádu. Eikony jsou srdcem a duší akčního RPG a duchovně jej propojují se sérií Final Fantasy obecně. Při vytváření projektu chtěl Yoshida vytvořit hru Final Fantasy, která konečně pronikla do tradice a mytologie přivolání, které byly dlouho používány pouze jako speciální útoky. Final Fantasy XVI se ponoří do jejich příběhů a zároveň je ukáže jako schopnější bojovníky. To samo o sobě je tím nejpůsobivějším vypravěčským háčkem, který pokračování má, a představuje nový přístup k tomu, jaké části širšího RPG vesmíru mohou být ve hře jako je tato. To vše je součástí celkového poslání hry: vytvořit vyzrálejší Final Fantasy pro publikum, které s ní vyrostlo.
"Joshidův rozkaz v té době měl tak velký nápad, že se chtěl soustředit na předvolání," říká Takai. Jeho další příkaz byl v podstatě ten, že fanouškovská základna Final Fantasy stárne. Se seriálem jsou už dlouho. Takže jsme chtěli vytvořit příběh a vyprávění, které rezonuje u starších fanoušků.“
Cítím tuto filozofii, když hraji prostřednictvím svého krátkého úvodu Final Fantasy XVI. Vyprávění, které pramení z jeho osobního příběhu o pomstě, jeho vícedekádové struktury a hlubokého mytologického budování světa, má již velkou váhu. Energická akce je zcela novou hranicí, která by mohla rozrušit dlouholeté fanoušky, ale srdce série zde úplně nezmizelo. I když možná nemá takový rozmar jako předchozí záznamy a jeho lineární struktura mi zanechává a mírné obavy, ctí povahu měnící tvar způsobem, který je s ní v souladu dědictví.
Pokud to stále není dostatečně přesvědčivé, je čas vystoupit z vlaku. Ale pokud zůstanete, zdá se, že vás čeká velkolepá jízda bez ohledu na to, jak moc se podobá starým hrám, které milujete.
Final Fantasy XVI vychází 22. června exkluzivně pro PS5.
Doporučení redakce
- Pokračujte ve Final Fantasy XVI s těmito 6 nabídkami her Square Enix tento Prime Day
- Tvůrci Creating Clive: Final Fantasy XVI odhalují detaily za jeho hrdinou
- Hříchy otce: Final Fantasy byla mou pevnou půdou po celou dobu rozvodu mých rodičů
- Final Fantasy 7 Rebirth je tak velký, že vychází na dvou discích
- Final Fantasy 16: datum vydání, upoutávky, hratelnost a další