От всички игри, които опитах в GDC, Sword Coast Legends ме развълнува най-много. Идвайки от студио на ветерани в западните ролеви игри, Sword Coast Legends е първата игра, която някога съм виждал Подземия и дракони-вдъхновен мултиплейър вдясно. Neverwinter Nights, предстои на Microsoft Басни легенди, и много други са опитвали, но никой от тях не успява да разбере какво прави Подземия и дракони работа — сътрудничество.
Познавам хора, които са се опитвали да бъдат добри Dungeon Masters и никога не са схванали напълно нюанса. Това е труден баланс. Добрият DM разбира как си взаимодействат играчите и насърчава взаимоотношенията между героите и света. Страхотният DM прави всичко това, като същевременно разбира, че кампания с твърде много или твърде малко предизвикателства пропуска точката на растеж и овластяване. D&D е за сътрудничество, за намиране на уникални решения на проблеми и за адаптиране към нови ситуации по неочаквани начини.
Препоръчани видеоклипове
Въведете Sword Coast Legends.
Видях някой бързо да създаде ново подземие, да го напълни с капани и чудовища и, най-важното, да промени всичко това в движение, докато виждаше как играчите му се борят. Това е ключът. Повечето игри, които експериментират с асиметрична игра, го правят като част от състезателно изживяване.
Бряг на меча е много по-заинтересован от насърчаване на сътрудничеството между хора с псевдоконкурентна среда.в Sword Coast Legends, господарите на подземията използват ресурс, наречен заплаха, за да направят нещо съществено. Те могат да го използват, за да заключват врати, да поставят капани, да контролират чудовища и т.н. Заплахата може да бъде генерирана само чрез нараняване или възпрепятстване на групата на играчите; обаче, ако DM стане прекалено ревностен и започне да убива герои, тогава заплахата почти се изпарява.
Вместо това, DM трябва да наблюдава внимателно играчите и да дърпа чудовища обратно, ако изглежда, че някой може да падне. DM могат да понижат създанията, за да ги направят по-лесни за победа от групата, или просто да ги изтрият. Това е система, която директно стимулира да доведе партито до предела му, без да прави изживяването разочароващо. Това прави да си страхотен DM умение, което можеш да практикуваш и усъвършенстваш – точно както при истинските настолни ролеви игри. Sword Coast Legends разбира динамичната връзка между Dungeon Masters и тяхната група.
Когато говорих със стаята на разработчиците, всички сътрудничещи по новия проект, те казаха, че надеждата е, че някои играчите ще станат ексклузивни DM. „Хората могат да преминат през играта сами, без да имат нужда от някой друг. Но се надяваме, че тези, които искат да играят с DM или с парти, могат да го направят, когато пожелаят. Играчите се оценяват след всяка среща и ние внедряваме онлайн система, така че ще можете да намерите добри DM.“
Sword Coast Legends има и редактор на кампании. Предприемчивите играчи могат да се заровят и да създадат свой собствен свят на игри, свои собствени врагове и да създадат дълбоко изживяване, с което играчите да експериментират. За съжаление нямах възможност да го разгледам. „Скоро ще бъде готово“, казаха разработчиците. „Просто не още.“
Все още имам няколко големи резерви относно Бряг на меча. DM изживяването е, както споменах, фантастично, но другата половина от това уравнение са играчите. В моя собствен D&D кампании, много от най-добрите и запомнящи се моменти са предизвикани от реакцията на играча към DM. При една особено трудна среща се оказахме напълно заобиколени от пазачи и войници. Всеки от нас имаше Wand of Summon Swarm, който нашият DM беше предоставил по-рано, и моят приятел получи умната идея да скочи върху едно от раменете на техния войник, пъхнете пръчката в гърлото му и изречете заклинанието, карайки жертвата да експлодирам.
Обикновено правилата на играта не позволяват на играчите да изпълняват този вид каскада. Summon Swarm може да се използва само когато има достатъчно място за рояка да се появи. В този случай нашият DM сметна, че е достатъчно креативно и достатъчно смешно, че не само позволи да се случи, но и каза, че всички останали пазачи са били толкова ужасени, че незабавно са разбили редиците. Това е специално и това не е нещо, което мисля, че ще видим още известно време.
Все още съм много развълнуван за Бряг на меча – Мисля, че е по-близо от всяка игра, която някога съм виждал, до докосване до духа на настолните ролеви игри. Важно е обаче да се разбере, че компютрите все още са много лоши в адаптирането към необичайни ситуации. Притежаването на вида широк вход на играча, от който се нуждаете, за да паснете перфектно на старите ролеви игри от училище и след това да моделирате всичко това графично в реално време, може никога да не е възможно. Това е начало и изглежда като страхотно начало, но вече съм нетърпелив да видя следващата стъпка в вдъхването на живота на една от любимите ми игри в цифрова форма.
Препоръки на редакторите
- Най-лошите игри на Zelda, правени някога, получават духовен наследник
- Metal Gear Solid: Master Collection съдържа първите 2 игри Metal Gear, потвърждава Konami
- Minecraft Legends и Redfall оглавяват следващата група заглавия на Xbox Game Pass
- 6 малки игри с отворен свят, които да играете преди The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s fuse способност преоткрива играта с отворен свят
Надградете начина си на животDigital Trends помага на читателите да следят забързания свят на технологиите с всички най-нови новини, забавни ревюта на продукти, проницателни редакционни статии и единствени по рода си кратки погледи.