Индустрията на видеоигрите се намира на кръстопът. Продажбите на традиционни игри като Red Dead Redemption 2, която е продала повече от 23 милиона копия. Базирани на микротранзакции безплатни игри като Fortnite също са масово популярни, като играта на Epic е около 250 милиона играчи.
Съдържание
- Пред конкуренцията
- Разпалване на креативността
- Хрускането не е важното
Въпреки това големите издатели и студия съкращават големи проценти от тяхната работна сила, често веднага след заглавието продава няколко милиона единици. Всяка седмица виждаме нова история за затваряне или съкращаване на студио, което често отнема любими франчайзи със себе си. Само през 2018 видяхме Telltale Games, Boss Key Productions и Capcom Vancouver затвориха вратите си. Тази тенденция продължи през 2019 г. със съкращения в Activision-Blizzard и Electronic Arts, наред с други.
Schell Games се противопоставя на тази тенденция.
Базираният в Питсбърг разработчик на игри наема повече от 120 души, създавайки комбинация от образователни забавления като
Честити атоми, и фокусирани върху ядрото VR игри като Очаквам да умреш. От създаването си през 2002 г. компанията се разрасна до най-големия разработчик на игри в града и най-големия разработчик на образователни развлечения в Съединените щати. Въпреки това никога не е претърпял нито едно уволнение.Изглежда невъзможно – с толкова много компании, които се борят да реализират печалби, докато преследват следващия голям хит – но подходът на Schell Games няма скрит трик или тайна. Вместо това, той се основава на развъждането на креативността на своя екип, като същевременно разбира решаващата необходимост от баланс между работа и личен живот и разнообразна селекция от игри.
Пред конкуренцията
Ако сте чували за Schell Games преди, вероятно е заради нейния VR хит Очаквам да умреш, който играе като поредица от последователности за бягство от пъзел в стил 007. Той се възползва от силните си страни, като същевременно избягва опасностите, свързани с прекъснато потапяне и болест на движението, характерни за други ранни VR игри. Основателят на компанията Джеси Шел не беше нов в технологията.
Като никога не слага всичките си яйца в една кошница, Schell Games избягва някои от долините, които неизбежно следват върховете в индустрията на игрите.
На Шел е предложена работа в студиото за виртуална реалност на Дисни през 1995 г. Този път го видя да разработва атракции в вече затворения интерактивен тематичен парк DisneyQuest, а също така проектира популярната MMO Toontown онлайн. Решавайки да се премести обратно на изток, Шел намира възможност да преподава в Центъра за развлекателни технологии Carnegie Mellon. Страстта към създаването на игри обаче все още е там за Шел, който основава Schell Games първоначално като консултантска фирма, за да помогне на други компании, преди да се насочи към собствена разработка.
Само шепа хора формираха ориентираната към разработката версия на Schell Games, повечето от които все още са в компанията днес. В ранните си години Schell Games работи върху 3D игри, предназначени за уеб браузъри, но докато расте и продължава да се развива, студиото създава много по-разнообразен каталог от заглавия. Те включват образователни продукти, предлагани на пазара към училища като напр Шампиони на HoloLAB, както и подпомагане с AR-активиран Междузвездни войни: Джедайски предизвикателства.
Като никога не слага всичките си яйца в една кошница, Schell Games избягва някои от долините, които неизбежно следват върховете в индустрията на игрите. Тъй като през последните години се разшири до по-масово разработване на игри, то не спря разработването на образователни заглавия. Между шест и 12 игри обикновено се разработват във всеки един момент, често с екип от около 10 души, които работят върху тях. Без всички ръце да се фокусират върху едни и същи игри, Schell може да експериментира и да създава заглавия за по-нови платформи, като същевременно избягва пряката конкуренция с по-големите разработчици и издатели.
„Като независимо студио, ако отидете на стари платформи като конзоли или мобилни устройства, сега трябва да се състезавате с всички тези големи момчета там с техните огромни маркетингови бюджети и утвърден IP“, Шел продължи. „Наистина е трудно, но ако ще правите нещо ново, от което другите хора стоят настрана, можете да го накарате да работи. Сега си на страхотно място, защото наистина си се утвърдил.“
С пускането на множество VR платформи на сравнително ниска цена от $25, Очаквам да умреш е успял да генерира повече от 3 милиона долара приходи досега. Играта също ще идва към новия Oculus Quest слушалка.
Разпалване на креативността
Въпреки броя на големите технологични компании с офиси в Питсбърг – Google и Apple сред тях – Schell Games превъзхожда останалите студия за игри в региона. Странно е донякъде, защото Центърът за развлекателни технологии на Карнеги Мелън беше тренировъчната база за някои от най-талантливите творци в индустрията. Последния от нас и Uncharted 4 режисьорът Нийл Дракман е сред най-забележителните. Получава магистърска степен през 2005 г.
„Необходимо е да се уверите, че хората се чувстват ценени от гледна точка на очевидни неща като компенсация, но и от гледна точка на приноса им към студиото като цяло.“
Сред тези, които направи оставайки в града обаче, мнозина избират да нарекат Schell Games свой дом. В един момент цели 60 процента от екипа беше съставен от завършили ETC, въпреки че броят им сега се движи около 30 процента. Много разработчици са останали в Schell Games от години и студиото дължи задържането си отчасти на предлагането на известна творческа свобода. Веднъж годишно целият офис се прехвърля към „Седмицата на конфитюра“, давайки възможност на разработчиците да развият творческите си мускули по всеки проект, който искат. Това доведе до завършени заглавия за студиото, включително Орионска пътека.
Schell Games също приписва ниския оборот на своята среда на доверие. Ръководителите на компанията, включително самият Шел и вицепрезидентът по човешките ресурси Крис Арнолд, са наясно с нестабилността на индустрията и проблемите, пред които са изправени AAA студията.
„Каквото и да решите да правите или каквато и да е страстта ви, ще правите много от това. Това е вашият занаят“, каза Арнолд пред Digital Trends. „Така че трябва да намерим начини да накараме хората да се чувстват енергични и ангажирани по време на кариерата си, а това изисква много различни неща. Необходимо е да се уверите, че хората се чувстват ценени от гледна точка на очевидни неща като компенсация, но също и от гледна точка на техния принос към студиото като цяло. Чувстват ли се, че са чути?“
Хрускането не е важното
Schell предприе стъпки, за да запази графиците на своите разработчици на стандартни 40-часови работни седмици. Когато новите служители поемат работа изключително дълги часове по проект, им се казва, че това не е стимулирано и че Шел предпочита да се чувстват комфортно с темп, който могат да удължат за осем години, а не за осем месеца.
Това противоречи на стратегията, използвана от някои от най-големите компании за игри в света. Дан Хаузър от Rockstar Games се похвали позорно, че работи 100-часови седмици в началото на Red Dead Redemption 2стартиране. The фирмена култура в BioWare доведе до ситуация, при която непрекъснато се правят промени в текущи проекти, което води до дълги участъци от криза, за да се спаси играта преди стартирането. Съкращенията стават все по-чести, което води до повишен натиск за създаване на синдикати, за да се получат по-справедливи условия на труд или обезщетения.
Крис Арнолд вярва, че това отблъскване може да е необходимо, за да се въведе значителна промяна в индустрията. „Това, което се надявам движението да направи в момента, е да принуди издателите в отношения с AAA да преразгледат съществуващите работни практики“, каза Арнолд. „Когато нямате това доверие, за което говорихме, вие замествате процеса. Това е историята на труда. Тъй като нямате доверие, се пазарите за проверки и баланси и аз разбирам това. Би било радикално отклонение, ако в тази индустрия се въведе стар синдикат или по-утвърдена или наследена синдикална структура – това със сигурност би било разрушително от бизнес гледна точка. Но разбирам защо съществува.”
Успехът на Schell не е пречка пред спазването на принципите, свързани с труда, но е възможен в резултат на тях. Използването на 40-часови работни седмици и изборът на „човек пред проект“ означава по-малко текучество и разработчиците могат да почувстват, че работата им е подходящо оценена.
„Винаги ще правим това, докато това са Schell Games“, подчерта Арнолд.
Schell Games остава отворена и желаеща да въведе следващата вълна от дизайнери на игри. Той редовно провежда събития на отворени врати за по-младите фенове, за да научат какво влиза в дизайна на играта, процес, който често кара родителите да се насърчават след научавайки, че това е „истинска работа“. С малко късмет подходът на компанията ще повлияе на другите и ще доведе до здравословна игрална индустрия за тези деца да се присъедини.
И така, какво предстои за Schell Games? Докато не паднеш, бойна игра с мечове с магически елементи, иска да извлече максимума от това, което виртуалната реалност може да направи. Необявено заглавие също е планирано за PC.
Тийзър „Докато паднеш“.
Препоръки на редакторите
- The Game Awards 2022: Ето пълния списък на победителите
- Най-голямата градска легенда на игрите най-накрая беше потвърдена
- Ето какво играем в Националния ден на видеоигрите
- Bose казва, че са направили първите в индустрията ANC слушалки за игри
- Индустрията на игрите спира събитията, тъй като в САЩ се появяват протести на Джордж Флойд