През миналата година Доклад на акционерите на SEGA Sammy, стана ясно, че Якудза 6, най-новият запис в японския криминален франчайз, издаден през февруари, беше продал точно толкова в чужбина, колкото и в Япония. По същата логика, Персона 5, който стартира през април 2017 г., продаде двойно повече от произведеното в Япония в чужбина. Новината дойде като изненада: тези франчайзи са популярни в Япония, но се считат за относително нишови игри на англоговорящите пазари. В доклада SEGA приписва високите продажби на силата на екипите за локализация, вярвайки, че техният превод е основният фактор за това игрите да намерят толкова широка публика.
Локализацията е ключов аспект на индустрията; компании като Nintendo и Square Enix дължат не малка част от своята културна опора на своите преводачи. Но колкото и основна дисциплина да е локализацията, тя е тази, чието влияние често може да бъде пренебрегнато или подкопано. Якудза 6 и Персона 5 и двете са игри с перспективи, които са дълбоко вкоренени в родната им страна. Техният успех е емблематичен за силата на добрия превод, практика, която може да преодолее културните различия и да постави по-различни заглавия в ръцете на играчите.
Сериите Yakuza и Persona не се продават лесно на Запад; те разчитат в голяма степен на японската перспектива и ежедневния живот.
За Якудза 6 екип, продажбите са приятен завършек на едно дълго пътуване. „Винаги сме обмисляли Якудза 6: Песента на живота върха на триделната планина, с която се изкачвахме Якудза 0 и Якудза Кивами”, Скот Стричарт, продуцент на локализация на Якудза 6, каза Digital Trends. „Така че това да се случи беше много утвърждаващо.“
Якудза 0 и Якудза Кивами бяха пуснати в световен мащаб през 2017 г. и процесът за 6 започна преди Кивами стана злато. Strichart участва в няколко игри, включително гореспоменатата, всички с невероятно близък график за издаване. Беше образувано изоставане в серията Yakuza и друга игра, която Sega искаше да пусне. Но получаване Якудза 6 навън беше приоритет, и за това Strichart получи най-големия си екип досега. Този екип включваше трима преводачи — Дан Сънструм, Нагиса Михара и Мино Ивазаки — и двама помощни редактори — Джон Ризенбах и Рич Брейди.
Беше напрегнат и труден период. „Бяхме пуснали Якудза 0 през януари 2017 г. Кивами през август 2017 г. и не очаквахме същата публика да отвори портфейлите си след по-малко от шест месеца, за да закупи още едно заглавие“, каза той. „Бяхме между чука и наковалнята на Запад, но мисля, че се справихме възможно най-добре с уважение към феновете и търговците на дребно.“
Те се справиха много добре, представяйки се над очакванията, поради това, което SEGA смята за „уникалния светоглед“ на тези игри. Сериите Yakuza и Persona не се продават лесно в западните територии поради особеното им разчитане на японската перспектива и ежедневния живот. Те са игри за живота в Япония и голяма част от тяхното представяне предполага, че играчите разбират тази култура. Но докато Якудза 6 със сигурност има своите ексцентричности, на тях се гледа като на неща, които трябва да се празнуват, а не да се омаловажават, и това е стратегията, която работи досега.
“Персона 5 наистина е игра, която говори на японците за японските проблеми по отношение на работата, обществото и политиката според техните условия.“
„Този странен хумор и мелодрама са ключова част от основната идентичност на играта, така че ако се притесняваме относно тези аспекти на това, че не се приземяват, вероятно няма да е разумно да публикуваме играта изобщо“, каза Скот. „Ние пускаме тези игри с пълна увереност, че това отличително качество е това, което ги отличава от пакета, и досега се приземява всеки път.“
Сред всички странни шеги и повишен тон, Якудза 6 е подкрепен от пресъздаването на японски места. Начинът, по който се възпроизвеждат Токио и околните райони, може да бъде много ефективен както за настоящите жители, така и за тези, които се възхищават отдалеч. „Има внимание към детайла в естетическия дизайн, който предизвиква много истински спомени за хората, които са живели там“, обясни Том Джеймс, преводач на игри на свободна практика. „Или предизвиква по-дълбоко усещане за това какво е Япония за хората, които не са били там, отколкото това, което можете да получите от нещо, което е по-съзнателно стилизирано.“
Том работи като преводач от японски на английски от няколко години, с кредити в игри като Ловецът на чудовища Ггенерации Ultimate и Приказки от Бесерия. Тъй като е живял в Япония и е нещо като специалист, когато става въпрос за японски заглавия, Том вярва в това Персона 5 е една от най-смелите игри от своя размер, занимаваща се с трудни идеи в японския живот.
“Персона 5 наистина е игра, която разговаря с японците за японските проблеми по отношение на работата, обществото и политиката според техните условия“, каза той пред Digital Trends. „По начин, който не виждате често с игри и медии като цяло, с такъв бюджет и мащаб.“
Диалогът и характеристиката са поразително специфични в начина, по който препращат към определени тревоги, особено за предвидената публика на 15 и повече години в Япония. „Видяхте много по-откровен сценарий, отколкото обикновено излизате от медиите там, и това, че отекна в чужбина, е свидетелство за това колко преобладаващи са тези проблеми.“
Дори казаното да звучеше малко странно, то беше запазено, надявайки се, че играчите ще го оценят, като си позволяват волности само когато е необходимо.
Персона 5 проследява група тийнейджъри, които се опитват да спрат корумпиран политик да завземе властта чрез престъпни средства и не е трудно да се види къде проблемите ще се припокриват. Но да се уверите, че едни и същи идеи се възприемат по един и същи начин, може да бъде трудно. Том хвали превода на Yakuza за това, че запазва конкретната флексия непокътната, като отбелязва, че японските гангстери не носят себе си по същия начин като италианско-американските стереотипи, с които западната публика е запозната, дори с много широки прилики.
„Винаги ще има някаква мизогиния, поради липса на по-добра дума. Понякога трябва да предизвиквате подобни идеи, но от различно място, за да привлечете публиката в чужбина разберете цялостния манталитет, особено по отношение на това как тези герои изразяват своята мъжественост и какво не.”
Запазването на колкото се може повече от работата на оригиналния екип беше a централен фокус за Yakuza. За по-голямата част от диалога водещият принцип беше гласовият звук, което означаваше дори какво се казваше звучеше малко странно, беше запазено, надявайки се, че играчите ще го оценят, позволявайки си свобода само където необходимо.
„Сигурен съм, че някои играчи смятат, че малко прекаляваме, докато други оценяват това, като вземат това, което може да изглежда като случайна свобода, че разказваме историята на играта по начин, който винаги е бил предназначен да бъде завладяващ“, Скот замислено. „Всичко е въпрос на уважение към изходния материал – за всяка частица чар, която може да сме загубили превод, да се надяваме, че е имало малко чар, който да бъде придобит другаде от природата на преобразуването му на английски."
„Красотата на тази … индустрия е, че всички ние непрекъснато се учим от нещата, които другите разбират правилно или не, за да развием собствения си занаят.“
Якудза 6 въпреки това не остави много място за мърдане за допълнителен контекст и Стив признава, че просто не можете да предвидите към какво ще гравитират хората. С мемовете и шегите, които поредицата породи, той и екипът му са щастливи, че играчите се смеят на игра, която е предназначена да бъде забавна. Екипът направи списък с малки допълнения, като Лице на Лени в чата на живо по време на игра и обърнатото „K“, което показва страйк аут при игра на софтбол, което според тях е помогнало на ситуациите да изникнат и англоговорящите да го разберат по-добре.
Имаше и някои случаи, когато езикът изискваше почти основен ремонт. „Ние локализирахме мини-играта за бар-чат направо, само за да осъзнаем, че е буквално невъзможна за игра по този начин и трябваше да пренапишем диалоговите селекции с нов подход“, описа Strichart. „Японската форма на разговор е толкова уникална, че играчите там могат да разберат дали разговорът е трябва да продължи с „разбирам“, „о“ или „така ли?“, които английският просто не поддържа. Такива неща е това, което този екип предлага на масата, за да гарантира, че игрите могат да се играят на нашия пазар.“
Тъй като този тип игри стават все по-популярни, Том вярва, че можем да очакваме ефект на снежна топка. „Начинът, по който е японският вътрешен пазар, особено с конзолните игри, за тях е много трудно през много време да да си върнат парите поради общите тенденции в населението и пазара, който се измества към това да бъде доминиран от мобилни устройства“, Той твърди. „След като преминете определен обхват на играта, разработчиците вече приемат, че ще трябва да локализират само за потенциално да върнат парите си, да не говорим за печалба, независимо дали това означава да владеят повече азиатски езици или англоговорящи пазари.”
Допълнителен жред за локализирани игри е нещо, на което Скот се надява, разглеждайки процеса като групово усилие, от което всички печелят. „Красотата на това малко кътче от индустрията е, че всички ние непрекъснато се учим от нещата, които другите приемат правилно или погрешно, за да развием собствения си занаят. Толкова много екипи в това пространство вършат невероятна работа, но всички ние имаме различни философии и процеси за локализация, дори сред нашите собствени марки.“
„Това, което работи за моите заглавия, няма да работи за всяко заглавие там, така че не е като да мога да определя нещо специфичен, но простият акт на игра на други локализирани заглавия е почти като сътрудничество с екипи, които имате никога не съм се срещал. Това е готино."
Препоръки на редакторите
- Как фитнес видеоигрите могат да помогнат за подобряване на вашето психическо благополучие