Кен и Роберта Уилямс се завръщат, за да развият приключенската игра

Точно преди повече от 20 години пенсиониране, Робърта Уилямс можеше да види как индустрията на видеоигрите е на път да изостави жанра на приключенските игри.

Съдържание

  • Приключението свършва
  • Приключението започва отново
  • Приключението продължава

Поставен в движение през 70-те години на миналия век от текстова приключенска игра, наречена Колосално пещерно приключение, жанрът никога нямаше да бъде същият, след като Роберта и съпругът й Кен Уилямс навлязоха в индустрията. Те станаха кралски особи за видеоигри, като създадоха Sierra On-Line, студиото зад игри като King’s Quest,Фантасмагория, и Костюм за свободното време Лари. Но по време на развитието на King’s Quest: Mask of Eternity, последната игра на Роберта преди да се оттегли от игралната индустрия, тя можеше да види, че дори нейната приключенска игра Екипът за разработка започна да се интересува повече от екшъна, отколкото от игрите с по-бавно темпо, базирани на история, които тя благослови индустрия с.

Препоръчани видеоклипове

Виновникът зад това разкритие? Duke Nukem 3D.

"Спомням си Дюк Нукем беше голям, когато работех King’s Quest VIII. Много програмисти и художници в Sierra по това време играеха Дюк Нукем”, спомня си Роберта за Digital Trends в интервю. „Можех да видя колко развълнувани бяха, като играха игра, която беше толкова различна от това, което игрите бяха до този момент. Можех да видя малко от надписите на стената, че приключенските игри ще спрат да бъдат толкова интересни и популярни и че бързите действия ще станат по-популярни. Не че някога щеше да изчезне, но можех да го видя да избледнява малко повече на заден план по това време. И тогава наистина това се случи.

Робърта и Кен Уилямс биха продавам Sierra On-Line, като правата върху техните класики в крайна сметка се озоваха в Activision Blizzard. Кен и Роберта бяха тихи в пенсионирането си, като работата им изчезна в историята на игрите като разработчици като Ейми Хениг, Нийл Дракман и Сам Барлоу обновиха какво би могъл един разказ за видеоигри бъда. Всичко, което Роберта смяташе, че ще се случи, се случи, но Кен и Робърта Уилямс дадоха да се разбере в интервю за Digital Trends, че сега се връщат, за да уредят неуловения бизнес. Те ще направят това с Колосална пещера, 3D римейк на текстовата приключенска игра, която вдъхнови създаването на Sierra On-Line.

Приключението свършва

Пенсионирането на Кен и Робърта Уилямс промени хода на индустрията за видеоигри. Ако бяха останали, Кен казва на Digital Trends, че Sierra може да е започнала да маркетира и продава своя двигател за игри, но това не се е случило. Заради игри като Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, и повече, приключенските игри станаха по-малко подходящи. „Когато първоначално бяхме в бизнеса, вероятно 80% от бестселърите бяха приключенски игри, а сега е около четвърт процент“, каза Кен.

Главна снимка на Робърта Уилямс

Робърта не може да не се зачуди дали случилото се с приключенските игри не е по тяхна вина. „Мисля, че когато напуснахме бизнеса, до известна степен жанрът започна да стагнира, може би отчасти защото вече не бяхме в него и бяхме водещи разработчици на приключенски игри... Ако бяхме останали в бизнеса и не продадохме Sierra, кой знае къде можеше да развием този жанр, но не бяхме, така че че."

Кен и Роберта напуснаха Sierra On-Line в края на 1998 г. На свой ред приключенските игри ще станат значително по-нишови, отколкото в разцвета на Sierra. В крайна сметка те дариха много стари дизайнерски документи и сувенири на Sierra On-Line Силният музей на играта. И все пак много от тези оригинални произведения на изкуството и други материали за играта бяха изхвърлени от Sierra, тъй като разработчиците по това време не мислеха за запазването им.

Sierra On-Line ще затвори, след като Vivendi Games се сля с Activision през 2008 г. След това името му ще бъде възродено само веднъж в средата на 2010-те за рестартиране на King’s Quest. Sierra никога повече нямаше да достигне върховете на своя успех от 1980-те и 90-те години и в по-голямата си част индустрията изглежда продължи напред, предпочитайки игри, които приличаха повече на Duke Nukem 3D и по-малко като King’s Quest: Mask of Eternity. Щеше да остане така дълго време.

Приключенските игри обаче са във възход напоследък в сцената на независимите игри. Разработчици като Telltale помогнаха за предефинирането на жанра и на свой ред отвориха вратата за някои по-традиционни посочване и щракване, за да се върнат и да постигнат успех. Наскоро Рон Гилбърт се завърна с a нов Остров на маймуните игра миналата година, докато играта Норкобеше оценена от критиците и се смята за една от най-добрите игри на 2022 г.

Все пак много от тези заглавия са просто обратни извиквания към вече добре установена формула. с Колосална пещера, Робърта и Кен се завръщат в игралната индустрия в една различна ера, за да създадат следващата еволюция на класическата си приключенска игра, която никога не са правили.

Статуя на дракон, която играчите срещат в Колосалната пещера.

„В известен смисъл, завръщането с Колосална пещера и да го правя по начина, по който го правим, е моят шанс да видя какво бих направила“, казва Роберта. „Сега мога да взема тази игра, която е доказана игра, и да й дам VR, потапяне, 3D, красиво изкуство, геймплей, герои, музика и звукови ефекти и да създам този свят, да започна да правя това, което можех да направя, ако останахме с то. С други думи, това може да е следващата итерация на приключенската игра, която никога не е правена.“

Двама от най-влиятелните разработчици на приключенски игри вече са тук, за да се уверят, че жанрът наистина се е върнал в правилния път и остава в индустрия, която е много по-различна от тази през 90-те години. Но не винаги щеше да е така.

Приключението започва отново

Робърта Уилямс не планираше да проектира видео игра преди няколко години. Точно когато индустрията се беше преместила от игрите, създадени от Sierra On-Line, Кен и Робърта бяха открили други интереси и бяха доволни да ги проучат. И двамата признават пред Digital Trends, че не са много запалени геймъри извън границите на разработката на игри, така че години на промени в индустрията и тенденции ги подминаха. След това останаха вътре поради пандемичните блокировки.

През това време Кен започна да се занимава с Единство, многоцелеви игрови двигател зад игри като Кух рицар и Бягство от Тарков; беше като същия вид двигател за игри, който двойката можеше да пусне, ако бяха останали в Sierra On-Line. Кен обмисляше няколко малки идеи, докато учеше този софтуер за 3D програмиране, и тогава в главата на Робърта от нищото изникна една идея: той можеше да използва Unity, за да пресъздаде Колосална пещера, текстовата приключенска игра, която започна всичко за семейство Уилямс. Тя смяташе, че ще бъде „доста лесно за Кен да го направи“ без нейното участие. Тя греши.

Златен пъзел в Колосалната пещера.

Създаването на напълно 3D версия на текстово-приключенска игра на съвременен игрови двигател е доста сложна задача. Дори след получаване на оригиналния изходен код за 350-точковата версия на Колосално пещерно приключение от оригиналния разработчик Дон Уудс, Кен осъзна колко много предава Уудс с толкова малко код, което показва колко далеч е стигнала индустрията на видеоигрите.

„Гледам стария изходен код и той е толкова опростен, но постига толкова много“, каза Кен. „В текстова игра един ред код може да направи невероятно много. Ще има един ред, който казва: „Влизате в голяма пещера“ и изведнъж трябва да изобразите пещера, да я направите да изглежда интересна, да създадете осветление и звукови ефекти. Някак си това, което първоначално беше захранено на 80K флопи [диск], отне две години на повече от 30 души, за да се внедри отново.”

Първоначално обаче не беше пълен екип за разработка — бяха само Кен и негов приятел художник. Докато Робърта възнамеряваше да остане ненамесена, името й започна да се споменава все повече и повече на срещи с компании като Unity и Meta. Скоро тя установи, че приносът й към тази 3D версия на Колосална пещера ще бъде нещо повече от самата идея - тя ще трябва да го проектира.

След обаждането за рестартиране на проекта беше ясно, че Колосална пещера ще обгърне напълно животите на Кен и Робърта през следващите няколко години и ще ги принуди да влязат отново в индустрията, която смятат, че са изоставили. Докато Кен и Робърта казват на Digital Trends, че правенето на игри е като карането на колело за тях, те вече са формирани Cygnus Entertainment: независимо студио с 35 души, кръстено на тяхната лодка.

Логото на Cygnus Entertainment.

Индустрията, в която е създаден Cygnus Entertainment, беше много по-различна от тази, в която се роди Sierra On-Line. Издателите на независими игри и инвестиционните фондове за студия за видеоигри са много по-често срещани от всякога. Много хора искаха да застанат зад грандиозното завръщане на Кен и Робърта в игралната индустрия. Извън Unity и екипа на Cygnus Entertainment обаче Кен и Роберта не искаха много помощ.

„Имаше няколко издателя, които искаха да говорят с нас в началото“, обясни Кен Уилямс. „Unity няколко пъти каза, че ще ни свържат с този или онзи издател, и аз си казах, „Не, наистина не искам да правя това.“ Искаме да правим това, което искаме, и не сме взели пари от никого.“

Все пак целият този интерес доказа едно нещо: хората намериха завръщането си в индустрията на видеоигрите за много ценно. Игровата индустрия и жанрът на приключенските игри наистина загубиха нещо, когато Кен и Робърта се пенсионираха за първи път и те осъзнаха отговорността, която идва със завръщането им.

„Странното е, че много от хората, които сега управляват тези компании, са били фенове на Сиера, когато са били деца, така че ние, като малка независима компания с един продукт, имахме всяка компания, която можете да си представите, предлагаща да ни помогне,” Кен продължи. „Това е проект, за който много хора се грижат, и ние се опитваме да бъдем наистина уважителни към него и да направим всичко това да си струва усилията.“

Приключението продължава

На Кен и Роберта Колосална пещера е вероятно най-голямото повторение, което сме виждали от известно време, като Cygnus Entertainment напълно визуализира текстовото приключение, както прави филмов екип, когато превръща книга във филм. И все пак, по време на разработката, Робърта никога не е искала да се отдалечава твърде далеч от оригинала, казвайки, че нейната „долна линия винаги е, че трябва да се играе като оригиналната игра“.

Стълбата в пещерата в колосалната пещера.

Разглеждайки публикуваните кадри от играта, става ясно, че е невероятно верен, с разказвач, който дори изговаря реплики, които играчите биха прочели в оригиналната игра. Това е прост, но смел избор, който прави повторното изображение на Кен и Робърта да се откроява. И също така е резервиран, но изискан подход, който вероятно не би могъл да дойде от никой друг. Дори при преработването на нечия чужда игра, създаването на нещо напълно различно беше също толкова важно за Кен и Робърта днес, колкото и в техния разцвет.

„Част от претенциите на Sierra за слава беше, че направихме почти 100% вътрешно развитие – Half-Life беше единственият проект, който наистина внедрихме отвън – и аз отказах да наема хора, които работят за конкурент“, обясни Кен пред Digital Trends. „Не прекарахме много време в изучаване на други игри; решихме какво смятаме за забавно. И проработи така, че когато хората играят тази игра, те наистина се чувстват сякаш виждат нещо съвсем различно.

За съжаление, Кен и Робърта не могат да кажат същото за други игри, които излизат през 2023 г.

Кен и Робърта Уилямс представиха наградата Games for Impact и показаха нов трейлър за Колосална пещера при The Game Awards 2022. Преди и след появата си на сцената те седяха в публиката и гледаха различни трейлъри за игри като Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, и още. За Кен и Робърта всичко това говори за хомогенизиране в игралната индустрия, което те винаги са се опитвали да избегнат.

„Ние бяхме в публиката, гледайки всички тези други игри, които идват, и си казвахме: „Това изглежда като една и съща игра“, защото има малко кръвосмешение“, каза Кен.

Кен и Роберта Уилямс представят и награждават The Game Awards.

Докато той избягваше да наема хора от преките конкуренти на Sierra On-Line през 80-те и 90-те години, чистият размер на индустрията прави това почти невъзможно днес. Съчетайте това с това, че най-известните компании в индустрията на видеоигрите са твърдо решени да следват успешните тенденции и да имат най-много реалистични визуализации, всичко може да започне да се смесва за двамата разработчици, които вероятно са вдъхновили много от хората, работещи по тях игри. Кен Уилямс дори се оплаква, че някои от Колосалната пещера маркетингът се фокусира върху бързи фрагменти от действие, въпреки факта, че това е предимно приключенска игра с по-бавно темпо.

Все пак Кен и Робърта Уилямс разбират, че това е най-доброто, с което могат Колосална пещера е да останат напълно уникални в подхода си към разработването му. Duke Nukem 3D може да е символизирал края на една ера за игралната индустрия за Роберта Уилямс в края на 90-те години, но се надяваме, че Cygnus Entertainment Колосална пещера може да играе роля в началото на нов.

„Ние сме извън семейството, така че направихме нашата игра по нашия начин и хората ще се чувстват различно“, казва Роберта пред Digital Trends. „Никога не съм искал да правя игра от типа „Аз също!“ Винаги съм искал да бъда уникален... Ако някой иска да копира, предпочитаме той да копира нас, отколкото ние него.”

Колосална пещера стартира за компютър, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch и Meta Quest 2 на 19 януари.

Препоръки на редакторите

  • Колосалната пещера на Кен и Робърта Уилямс е тайно походова игра