3DS eShop вече не позволява на феновете на Nintendo правете покупки на нови игри, отбелязвайки края на дълга ера на ръчни компютри с марка DS. Не само това, но също така залязва една жизнена инди общност в процеса. След като помогна на по-малки разработчици да пробият с WiiWare и DSiWare, 3DS eShop беше мястото, където независимите игри наистина започнаха да процъфтяват на конзолите Nintendo. Множество игри и разработчици изградиха успешни истории на платформата, стартирайки серии, които все още се признават в очите на феновете на Nintendo и стоят като едни от най-емблематичните игри на 3DS.
Съдържание
- Защо 3DS?
- Мислене в 3D
- Намиране на успех
- Наследството на 3DS eShop
В рамките на една година след стартирането на eShop, WayForward Mighty Switch Force предостави едно от най-добрите 3D изживявания на системата, Renegade Kid’s Мутант Мъд показа потенциала на платформинг, където играчите могат да прескачат между преден и заден план, и Hörberg Productions Стрелец Клайв предостави кратък, сладък и евтин връщащ се платформинг опит с много стилове. До 2014 г. Yacht Club Games
Лопата Найт се утвърди като една от най-добрите независими игри на всички времена в 3DS. Подобни заглавия дадоха на 3DS репутация на убежище за по-малките разработчици. платформа, където биха могли да излязат от ниша и да се свържат с по-голяма аудитория.Препоръчани видеоклипове
Когато разсъждаваха върху края на ерата на 3DS в интервюта с Digital Trends, разработчиците на тези игри изясниха, че 3DS eShop е служил като стартова площадка за началото на златната ера за независимите игри на Nintendo и че дори сега Nintendo може да научи нещо от начина, по който се отнасяше към независимите игри на вече несъществуващата цифрова витрина.
Свързани
- Трябва да вземете тази странна игра Zelda безплатно, преди 3DS eShop да затвори
- Най-добрият (и най-странният) култов хит на Nintendo 3DS идва в Apple Arcade
- Nintendo прекратява услугата Wii U и 3DS eShop
Защо 3DS?
Докато Nintendo 3DS щеше да се превърне в процъфтяващ дом за бъдещи създатели до края на живота си, това не винаги беше така. Не е тайна, че най-ранните дни от живота на преносимия компютър бяха трудни; самият eShop дори не го направи съществува до юни 2011 г, няколко месеца след пускането на системата. Като Стрелец Клайв създателят Bertil Hörberg посочва, че 3DS също не е най-лесната система за добавяне на игри.
„Тъй като 3DS беше много специализиран хардуер със сравнително бавен процесор, нямаше поддръжка за големи мидълуер двигатели като Unity или Unreal, което прави невъзможно за повечето независими производители да прехвърлят своите игри“, казва Хьорберг Дигитални тенденции.
Въпреки тези проблеми, в рамките на една година след стартирането на eShop, игри като напр Mighty Switch Force, Mutant Mudds, и Стрелец Клайв всички бяха направили име за себе си като видни 3DS инди. WayForward, Renegade Kid и Hörberg Productions – съответните разработчици зад тези игри – поеха голям риск, като пуснаха игри в 3DS eShop рано. Защо да се занимавате с това, когато имаше много по-лесни системи за работа по онова време? Всички, с които говорих, посочиха любовта си към Nintendo като окуражаващ фактор да правят игри за системата. За WayForward и Renegade Kid те казват, че това е безсмислена еволюция на взаимоотношенията, започнали на предишни платформи на Nintendo.
Беше малко по-голям риск за Hörberg, който нямаше предишен опит в работата с Nintendo и нямаше много данни за това как 3DS инди се представят в eShop. Всъщност, Стрелец Клайв, прост 2D платформинг с различен арт стил, подобен на скица, възникнал като мобилна игра.
"Първият Стрелец Клайв първоначално беше пуснат на смартфони, но това никога не е било предпочитана платформа за игри за мен“, обяснява Хьорберг. „Винаги съм имал любов към джобните устройства Nintendo, така че след известен умерен успех на мобилни устройства се почувствах достатъчно уверен, за кандидатствайте, за да станете лицензиран разработчик на Nintendo, когато бяха малко по-скъпи относно това кой може да получи devkits. Първоначално не бях сигурен дали Стрелец Клайв щеше да работи на 3DS... но всички тези опасения бяха бързо изтрити, когато започнах да работя по порта, и играта вървеше прекрасно на малкото джобно устройство.“
Всеки пиксел в играта беше един пиксел на екрана.
Yacht Club Games изостанаха малко зад тези други отбори, като донесоха Лопата Найт към Kickstarter през 2013 г., преди да го пусне на Wii U и 3DS през юни 2014 г. Основателите на Yacht Club се бяха отделили от WayForward (някои дори работиха по Mighty Switch Force), но все пак пое пресметнат риск, давайки приоритет на 3DS и Wii U вместо на PlayStation 4 и Xbox One. Кое беше най-голямото привличане към работата по 3DS? Резидентният артист на Yacht Club Ник Возняк казва на Digital Trends, че е трябвало да направи игра в стереоскопично 3D и по-ниска разделителна способност.
„Поставяне на играта направо на екрана и всички 3D ефекти да се случват в далечината ни позволи да изследваме виртуалното пространство, като същевременно запазим геймплея чист“, казва Возняк пред Digital Тенденции. „Платформата ни даде уникална възможност да пуснем играта в точната резолюция, в която я вградихме. Всеки пиксел в играта беше един пиксел на екрана, което води до много ясни визуализации.“
Разработчиците също посочиха функции като менюта с активиран втори екран и StreetPass като значителни предимства за 3DS. За мнозина преносимият компютър беше правилната платформа в точното време. Точно когато независимите игри се превръщаха в постоянна част от игралната индустрия, разработчиците бяха привлечени работа с компания, която обичат, и създаване на игра за платформа, която не функционира като нищо друго. 3DS eShop предостави перфектния център за това.
„3DS е наистина добър пример за това как Nintendo има тенденция да създава хардуерни платформи, които въвеждат по-забавни начини за играчите да взаимодействат с нашите игри, и ние сме за това“, обяснява Возняк. „Всеки път, когато платформа на първа страна въведе забавна функция или глупаво взаимодействие с техния хардуер, можете да разчитате, че ще се възползваме от шанса да го използваме по някакъв начин.“
Мислене в 3D
Разбира се, след като разработчиците решиха, че искат да пренесат игра в 3DS, те трябваше да направят играта. Докато уникалните 3D възможности на преносимия компютър бяха примамливи, те също така представиха уникални технически предизвикателства, които Возняк казва, че ще доведе до „непредвидени главоболия, понякога буквално главоболия“. Разработване на игри за уникален хардуер ясно е привлече много талантливи инди разработчици, но също така означава, че разработчиците трябва да отчитат проблемите, които може да не са открили другаде.
„Първоначално не бях сигурен дали Стрелецът Клайв би го направил работа на 3DS поради неговата шейдър система с фиксирана функция; Също така не бях сигурен дали стилът ще работи на екрана с по-ниска разделителна способност или дали стереоскопичното 3D би имало смисъл за този стил“, казва Хьорберг. За щастие, Hörberg откри, че не трябва да се тревожи за тези проблеми, след като започна да работи по порта, но понякога екипите отиваха твърде далеч и трябваше да върнат нещата назад, когато работят върху 3DS.
Основателят на WayForward (и самопровъзгласил се за „Тираничен властелин“) Волди Уей казва на Digital Trends, че Mighty Switch Force първоначално можеше да се играе само в 3D и Nintendo трябваше да се намеси, за да спре това. „Nintendo ни напомни, че някои хора не могат да виждат стереоскопично, така че го направихме по избор, което от своя страна направи играта по-достъпна“, казва Уей.
Возняк също се сблъска с предизвикателства при дизайна и говори за това как оптимизирането за 3DS производителност е оформило външния вид на някои области наЛопата Найт.
„3DS не е толкова мощен, колкото някои от другите платформи, на които пуснахме играта, което направи по-трудно оптимизирането на производителността на играта на тази платформа“, обясни Возняк. „Трябваше да бъдем много внимателни какво се зарежда във VRAM на 3DS, тъй като не искахме да надхвърлим капацитета му и да причиним срив на играта. Това означаваше, че трябваше да направим някои компромиси, като например използването на плоски изображения вместо по-сложни 3D фонове в определени области на играта. Най-забележителното е, че краят на Iron Whale има голям трезор на заден план. Ако някога сте си мислили: „Хей, защо това е толкова плоско в сравнение с останалата част от нивото?“ — Е, това е отговорът!
Разработването на игри не е лесно и това беше двойно вярно за тези по-малки независими екипи, които се опитваха да направят игри в 3D за джобен компютър, който стартира и показва игри по различен начин от всяка друга платформа на пазара. Но когато отборите успяха да го изпълнят, удовлетворението си струваше усилията.
„[3D] беше особено мощен за 2D игри, по ирония на съдбата, защото поставянето на отделни 2D слоеве на различни 3D дълбочини, представени много ясен и лесно смилаем стереоскопичен 3D ефект“, казва съоснователят на Renegade Kid и Atooi Jools Watsham пред Digital Trends. „3DS също беше много по-мощен от DS по отношение на това колко полигони могат да бъдат показани на екрана, а също така предлагаше някои хубави ефекти като текстурни шейдъри, с които да си играете. Прекарахме страхотно, правейки нови игри за 3DS.”
Намиране на успех
По времето, когато всички бяха пуснати, игри като Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, и Лопата Найт всички се чувстваха уникално пригодени и най-приятно играни на 3DS. Те постигнаха вирусен успех в eShop и всички доведоха до забележителни независими серии, които дори присъстват в известна степен на Nintendo Switch. Каква беше тайната на този успех? Изненадващо, много от разработчиците имаха подобни отговори. Hörberg, Way и Watsham всички поне частично смятат, че ранните инди игри в eShop са основна причина.
„Освободихме Mighty Switch Force доста близо до стартирането на самия 3DS eShop, така че имаше голям интерес към нови, оригинални игри, които могат да се изтеглят“, казва Уей. „Освен това, той е проектиран специално за Nintendo 3DS, с механика на игра, която се възползва от уникалните характеристики на хардуера и е направен като любовно писмо към системата.“
Друго общо нещо между тези игри е жанрът: и четирите игри са екшън платформинг. Въпреки че Nintendo е известна с 2D платформинги, в ранните години на 3DS нямаше много платформинги от първи страни. Това постави eShop инди, които прегърнаха този класически жанр, пред игри като Новият Super Mario Bros. 2 и Кирби тройна делукси ги направи още по-привлекателни за ранните осиновители. Всички тези игри също са добре проектирани, като много от тях тласкат жанра напред чрез умело включване на 3D.
„Възможността да прескачате между предния и фоновия слой в 3D е много забавна концепция, особено за 3DS с неговото стереоскопично 3D“, каза Уотшам за Мутант Мъдс“ основна кука на играта. „Тази идея вълнува ума и кара играчите да са любопитни да я проверят сами. Мутант Мъдс беше един от първите пълни екшън платформи, достъпни в eShop по това време, което означаваше, че търсенето на подобно изживяване беше много високо.“
Независимите игри могат да осигурят живот на гамата от игри на платформата, когато поддръжката от първа страна страда. Стрелец Клайв, по-специално, имаше и предимството да бъде изключително евтин. Когато стартира на 3DS, беше само $2 - цена, която запази до затварянето на eShop. Hörberg отива толкова далеч, че казва, че са „извадили късмет“. Стрелец Клайв заради цената и прозореца за освобождаване.
„Електронният магазин беше пуснат само преди година и половина и все още беше доста празен и запазваше същата ценова точка като смартфон направена версия Стрелец Клайв една от най-евтините правилни игри в системата,” казва Hörberg. „Въпреки че стартира с малко шум и скромни първоначални цифри, той просто продължи да се продава през целия жизнен цикъл на 3DS. Разбира се, самата игра беше много по-подходяща за системата 3DS и аудиторията на Nintendo, отколкото за пазара на смартфони.“
Всички тези независими производители успяха да прегърнат дигиталната витрина на платформата във време, когато тя не беше пренаселена, и това създаде прецедент. Когато заглавия с много предварително създадени реклами, като Лопата Найт, пристигнаха, те също трябваше да изградят собствения разказ на платформата като дом за страхотни скрити скъпоценни камъни. Това беше златна ера за инди на платформите на Nintendo и беше активирана от eShop, от който играчите вече официално не могат да купуват игри.
Наследството на 3DS eShop
3DS eShop не беше перфектен. Може да е бавен за навигация, да има много тромави менюта при закупуване и изтегляне на игри и да не показва актуализации и DLC толкова добре, колкото би могъл. Това е нещо, с което Yacht Club Games трябваше да се справи, тъй като трябваше да компресира много DLC кампании и режими за Лопата Найт на 3DS до 2019 г. Все пак тези игри имаха известен първоначален успех в eShop и останаха уместни там през целия живот на витрината. Това е стил на вирусно инди, който не виждаме толкова често на платформа като тази Nintendo Switch. Това е нещо, което много липсва на разработчиците, с които говорих.
„Изглежда имаше голямо желание Nintendo и екипът на 3DS eShop да поддържат и популяризират независими игри и независими студия за 3DS и Wii U“, казва Джоулс Уотшам. „Не изглежда така, сякаш същата инди инициатива продължава към Switch, за съжаление.“
Мисля, че Nintendo беше по-добър в подчертаването на различни игри на по-старите си системи.
Докато Nintendo беше придирчив към инди игрите на Switch по време на първата година на пазара на системата, настоящият Switch eShop е известен с много инди игри на различно качество и няколко добри начина да ги сортирате. За Уей това е нож с две остриета. „Те също бяха малко по-селективни по отношение на това, което се публикува в [3DS] eShop в сравнение с повечето настоящи витрини, така че по подразбиране се предоставяше по-подбрано изживяване“, обяснява Уей. „Сега пейзажът на игрите е по-приобщаващ, което е фантастично, но може да затрудни тези скрити съкровища да привлекат очите на играчите.“
Изненадващо, много от разработчиците, с които говорихме, се съгласиха с едно нещо, което 3DS eShop направи значително по-добре от Nintendo Switch: категоризиране на съдържание. Way подчерта конкретни примери за категории и промоции, които помогнаха за издигането на инди игри като Mighty Switch Force на 3DS, като например „Игри със силни водещи жени“ и „Игри, които не са гадни“. Тези категории не бяха само странни и привличащи вниманието, но привличат играчи, интересуващи се от специфични видове заглавия, към игри, които отговарят на личните им критерии.
Nintendo Switch няма нищо подобно; най-подробните му търсения са свързани с ценообразуване, бестселъри, игри с демонстрации и жанр и нито един от тези списъци не изглежда така, сякаш е подбран съвсем правилно. По-лесно от всякога е да пуснете инди игра на платформа Nintendo, но това също означава същите фактори, довели до Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, и Shovel Knight’s успехът не може непременно да бъде възпроизведен тук.
„Наистина мисля, че Nintendo беше по-добър в подчертаването на различни игри на своите по-стари системи“, казва Хьорберг. „Switch eShop е доста чист и не предлага много по отношение на разглеждане на различни категории или подбрани списъци. Страницата Discover е много ограничена и обикновено е пълна предимно с неща от първа страна и големи издания. С огромния брой издания на Switch, той се нуждае от много повече опции за откриване, но вместо това повечето игри се погребват веднага щом бъдат пуснати.“
Категориите може да изглеждат като проста концепция, но те са един от ключовите начини, по които 3DS eShop помогна да привлекат, издигнат и популяризират независимите гласове, когато дигиталните игри станаха мейнстрийм. Разработчиците биха могли да адаптират игри, направени специално за преносими компютри, и да постигнат неочакван успех в това. The 3DS електронен магазин имаше своите граници, но въпреки това свърши страхотна работа, като даде на независимите разработчици място да пуснат успешни по-малки проекти и да ги издигне, след като го направиха.
Златната ера на 3DS eShop отдавна е отминала и след днес тези, които още не са купили тези игри, ще трябва да ги потърсят другаде или да ги пропуснат напълно. И все пак, като собственик на 3DS, аз много се влюбих в ерата, която ме насочи както към игрите на Nintendo, така и към много забележителни независими игри. Разработчиците се чувстват по подобен начин за ръчното устройство, което им помогна да се издигнат по време на бума на независимите игри през 2010-те.
Ник Возняк от Yacht Club Games го казва най-добре: „3DS беше много специална система и Nintendo положи усилия да я накара наистина да се чувства така.“
Препоръки на редакторите
- Изискайте тези безплатни 3DS и Wii U игри, преди eShop да затвори
- Вземете тези игри за Nintendo 3DS, преди eShop да затвори
- Затварянето на електронния магазин на Nintendo е необходим, но объркан ход
- Прекратяването на 3DS на Nintendo бележи края на една ера за ръчни игри
- Nintendo 3DS не се вижда никъде на E3 2019, но очевидно все още не е мъртъв