مطورو الألعاب المستقلة يعيدون تعريف الكلمة السينمائية

على مدى العقد الماضي، أصبحت كلمة سينمائية مبتذلة في ألعاب الفيديو. إنه مصطلح جاء لوصف ألعاب الاستوديو ذات الميزانية الكبيرة مثل آخر منا الجزء 2. هل لديك قطعة عمل كبيرة؟ هذا سينمائي. مشاهد سينمائية باهظة الثمن تشبه فيلم مايكل باي؟ سينمائية. شخصيات مع أي مظهر من العمق. السينما النقية!

محتويات

  • اللعب بالشكل
  • إعادة التفكير في النوع
  • مرحبا في النادي

لقد فقدت الكلمة معناها، وتحولت إلى تسمية نوع تصف نوعًا محددًا جدًا من بحجم هوليود العمل لعبة. لكن الفيلم عبارة عن وسيلة إعلامية واسعة تشمل أكثر بكثير من مجرد الأفلام الناجحة. هناك الكثير من العناصر الأخرى التي يمكن لألعاب الفيديو استعارتها من الأفلام لإنشاء تجارب أكثر ثراءً في سرد ​​القصص.

مقاطع الفيديو الموصى بها

بينما تستمر ألعاب القائمة الأولى في تقديم عروض مذهلة، يتعمق المطورون المستقلون في مجموعة أدوات صناعة الأفلام لإنشاء تجارب أكثر تنوعًا لسرد القصص. وفي هذه العملية، يقومون بكسر بعض الحواجز القديمة بين عالم الألعاب والأفلام.

متعلق ب

  • اللعبة التالية من استوديو Outriders تفقد شركة Take-Two كناشر لها
  • أفضل ألعاب الفيديو لعام 2021 حتى الآن: Ratchet & Clank وMonster Hunter والمزيد
  • شركة Take-Two Interactive تشتري شركة Playdots المطورة للهواتف المحمولة

اللعب بالشكل

قبل عشر سنوات، كان أمرًا كبيرًا أن تبدو لعبة الفيديو وكأنها فيلم. عنوان بلاي ستيشن 3 مطر غزير أحدث تأثيرًا كبيرًا في عام 2010 لأنه لم ير أحد شيئًا كهذا في ذلك الوقت. لقد بدا الأمر وكأنه فيلم قابل للتشغيل وقدم تجربة مليئة بالتحديات العاطفية (على الأقل وفقًا لمعايير عام 2010).

لقد تغير هذا بشكل كبير خلال العقد الماضي. الآن، أصبح من الشائع رؤية ألعاب الفيديو تحكي قصصًا مكتوبة بدلاً من تقديم التفاعل مع خلفية سردية لتحفيز الحدث. كانت تلك الخطوات نحو سرد القصص ملحوظة بشكل خاص في المشهد المستقل، والذي غيّر بشكل مطرد تعريف ماهية اللعبة على مر السنين.

هناك الكثير من الأمثلة على ذلك في قائمة الإصدارات القادمة لعام 2021. يأخذ المحطة الأخيرة، على سبيل المثال. تأتي لعبة المغامرة من المطور Variable State، المشهور بلعبته الغامضة فرجينيا. عند صدوره، فرجينيا كان فريدًا في استخدام تقنيات تحرير الأفلام. المحطة الأخيرة يستخدم أفكارًا مماثلة، مع قطع متعمد وزوايا الكاميرا المتناثرة أثناء اللعب المليء بالمحادثات.

المحطة الأخيرة | لمحة موجزة

في حدث صحفي للعبة، ناقش مطورو Variable State الفيلم باعتباره مصدر إلهام دافع للعبة. لقد استشهدوا على وجه التحديد بأعمال روبرت ألتمان، وهو مخرج معروف بإنتاج أفلام جماعية كبيرة ذات خطوط قصة متعددة تعتمد على الشخصيات، باعتبارها تأثيرًا رئيسيًا للمشروع.

المحطة الأخيرة يستعير نفس الفكرة ليخلق لغزًا متشابكًا. يتحكم اللاعبون في ثلاثة من المقيمين في لندن الذين لا علاقة لهم على ما يبدو والذين تتقاطع مساراتهم طوال اللعبة. إنها قصة مختارات، وهي ليست شيئًا نربطه عادةً بألعاب الفيديو. من المثير للدهشة، المحطة الأخيرةقد يكون أقرب ما يعادله في الألعاب هو Rockstar سرقة السيارات الكبرى Vحيث يتحكم اللاعبون في ثلاثة مجرمين من لوس سانتوس.

بالنسبة لعشاق السينما الذين يتوقون إلى هذا النوع من القصص، هناك أعمال أكثر جرأة يتم إنجازها في مشهد الألعاب اليوم مما هو عليه الحال في هوليوود.

إعادة التفكير في النوع

لا تقوم الاستوديوهات المستقلة بتجربة بنية الفيلم فحسب؛ إنهم أيضًا يعيدون التفكير في أنواع الأنواع التي يمكن أن تتناسب معها الألعاب. في حين أن الناشرين مثل بيثيسدا يعتمدون بشكل كبير على الخيال العلمي والفانتازيا العالية، تميل الاستوديوهات الصغيرة إلى إظهار المزيد من المرونة. وهذا ينطبق على كل من الأسلوب والموضوع.

لرؤية ذلك على أرض الواقع، انظر إلى Hazelight Studios. بقيادة جوزيف فارس (مخرج سينمائي سابق) الانتقائي دائمًا، بنى الاستوديو المستقل اسمه على دفع رواية قصص ألعاب الفيديو من خلال اللعب بالنوع. إنها لعبة متعددة اللاعبين لعام 2018 مخرج مستوحى من أفلام الهروب من السجن ليروي قصة درامية ترتكز على الواقعية.

هذا العام، سار الأمر في الاتجاه المعاكستستغرق أثنينلكن اللعبة لا تزال تتبع فلسفة مماثلة. في حين أنها أقرب إلى الخيال الواقعي السحري، يستخدم فارس مصطلح "الكوميديا ​​الرومانسية" لوصف اللعبة. هذه هي المنطقة التي تخشى استوديوهات الألعاب الكبرى أن تطأها على مدى عمر الوسيط.

تستغرق أثنين

هذا الخجل تجاه أنواع معينة يحد من أنواع القصص التي يمكن أن تحكيها الألعاب. من خلال الانسحاب من بنية الكوميديا ​​الرومانسية التقليدية، يستطيع Hazelight سرد قصة عن زوجين على وشك الطلاق تؤكد على أهمية التعاون في العلاقة. قد تبدو هذه الفكرة عادية جدًا بالنسبة لفيلم، لكنها منطقة مجهولة بشكل غريب في ألعاب الفيديو.

يتسع نطاق رواية قصص ألعاب الفيديو باستمرار بفضل ألعاب مثل تستغرق أثنين، وهذا ليس المثال الوحيد. إليزا هي رواية مرئية ممتازة عن امرأة تعمل في شركة تكنولوجيا مشكوك فيها أخلاقيا ولديها علاج آلي بالكلام. المتميز في العام الماضي ان وجد… هي لعبة مذهلة تدور أحداثها حول امرأة متحولة جنسيًا تكافح من أجل الحصول على قبول عائلتها. واحدة من أفضل الألعاب لهذا العام حتى الآن، أمام عينيك، هي دراما مثيرة للدموع تدور حول شخص في نهاية حياته يستعيد ذكرياته، حيث يتم التحكم في اللعبة بأكملها من خلال ومضات اللاعبين، والتي يتم تعقبها من خلال كاميرا الويب.

قد لا تكون ميزانياتهم بملايين الدولارات، لكنها ليست أقل "سينمائية" منها الاخير مننحن.

مرحبا في النادي

عالم السينما لا يتقبل ذلك، وهذا تغيير كبير مقارنة بما كانت عليه الصناعة قبل عقد من الزمن. في عام 2010، كتب الناقد السينمائي الراحل روجر إيبرت مقالاً شهيرًا أعلن فيه أن “لا يمكن لألعاب الفيديو أن تكون فنًا أبدًا". لقد كانت تجربة مثيرة للجدل قسمت عالم السينما والألعاب.

يبدو المشهد مختلفًا كثيرًا في عام 2021. ما عليك سوى إلقاء نظرة على مهرجان تريبيكا السينمائي لهذا العام، والذي سيظهر فيه ثماني ألعاب مستقلة كاختيارات رسمية إلى جانب الأفلام. القرار الأول من نوعه هو نوع من النصر الوجودي لوسيط تم تصويره منذ فترة طويلة على أنه أدنى من السينما. إنهم يصبحون متساوين ببطء، ويتغلبون على عقود من وصمة العار المتعلقة بعشاق السينما.

هذا هو بالضبط الهدف من القرار، وفقًا لنائب رئيس Tribeca Games Casey Baltes.

"تتمثل رؤيتي لشركة Tribeca Games في أن تكون حافزًا لجلب الألعاب ومبدعيها إلى الواجهة الثقافة السائدة والفنية جنبًا إلى جنب مع أقسامنا الشقيقة في السينما والتلفزيون والغامرة، "يقول بالتس لشركة Digital اتجاهات. "تهدف Tribeca Games إلى إزالة حواجز الدخول و"وصمة العار" للسماح بإجراء حوار هادف حول تأثير الألعاب على مستقبل العالم." رواية القصص في الثقافة اليوم، وأنا متحمس جدًا للتقدم إلى آفاق جديدة وأن أكون جزءًا من هذا التحول في المحادثة في السنوات الماضية يأتي."

صناعة الألعاب جاهزة بشكل خاص لهذا التغيير. شارك نائب رئيس EA Originals Rob Letts وجهة نظره حول الجدل القديم مع Digital Trends. تم نشر علامة EA Originals تستغرق أثنين، والتي تعد جزءًا من إستراتيجيتها المتعمدة لدعم الألعاب المستقلة التي تعتمد على القصص والتي تأخذ إشارات من عالم الأفلام. يرى Letts عالماً يتعايش فيه الوسيطان بسعادة.

"بشكل عام، أنا لست من محبي النقاش حول الأفلام مقابل الألعاب،" يقول Letts لـ Digital Trends. "إنهم يعيشون في وئام مع بعضهم البعض، وليس في صراع. تعتبر الأفلام وألعاب الفيديو تجارب غامرة مثيرة للإعجاب. أصبح الخط الفاصل بين اللعبة والشبكة الاجتماعية وقناة المحتوى غير واضح بشكل متزايد - ونتيجة لذلك، تخلق الوسيلة أنواعًا مختلفة من التجارب بطرق مختلفة.

ومن خلال التعلم من الأشكال الفنية الأخرى، تتطور الألعاب بطريقة لا تؤدي إلا إلى توسيع قدراتها. هناك فرصة جيدة أن ينتهي الأمر بالسير في الاتجاه الآخر قريبًا، حيث يتطلع صانعو الأفلام إلى تجارب الألعاب المستقلة لالتقاط بعض الحيل الجديدة.

توصيات المحررين

  • تعمل هذه اللعبة المستقلة الساحرة على تحويل رواية القصص إلى لعبة ألغاز ذكية
  • يعرض العرض الترويجي الحصري لـ Last Stop قصة Freaky Friday
  • يقال إن لعبة Marvel التكتيكية قيد التطوير من استوديو XCOM
  • لدى الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two شكوك حول نموذج تسعير Netflix لألعاب الفيديو
  • ما هو المبلغ الذي يتقاضاه الرؤساء التنفيذيون لألعاب الفيديو - ولماذا قد يحصلون على رواتب زائدة

ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.