قد يؤدي زوال Anthem إلى نهاية مطلق النار على اللصوص

نشيد وطني كان ينبغي أن تكون ضربة ساحقة، أو على الأقل هذا ما كانت تعتمد عليه EA. عنوان الخدمة المباشرة، الذي تم استبداله قدركان من المفترض أن تكون لعبة "ساحرات الفضاء مع الروبوتات الطائرة" لعبة طويلة الأمد من شأنها أن تبقي اللاعبين منخرطين لسنوات. مع الكثير من الغنائم التي يمكنك جمعها وخريطة طريق المحتوى الطموحة، بالإضافة إلى الفريق الموهوب الذي يقف وراءها تأثير الشامل على رأس الشركة، بدا الأمر كما لو أن EA لا يمكن أن تفشل... حتى حدث ذلك.

محتويات

  • صعود مطلق النار النهب
  • إصلاحه في وقت لاحق
  • عملية مستمرة

بعد الانطلاق إلى مراجعات متوسطة، سرعان ما فشلت اللعبة في تلبية توقعات مبيعات EA النبيلة. وسرعان ما اعترف أندرو ويلسون، الرئيس التنفيذي لشركة EA، بأن النهج لم يكن يتقدم على النحو المنشود غيم ديلي: "كان الوعد هو أننا نستطيع اللعب معًا، وهذا لا يسير بشكل جيد." وبعد عام واحد، بدأت BioWare العمل على المشروع بشكل إجمالي كان الهدف من الإصلاح الشامل هو إحياء قاعدة اللاعبين في اللعبة، ولكن الآن، بعد مرور عام على هذا الجهد، قامت EA بإغلاق المشروع تماما.

مقاطع الفيديو الموصى بها

السنتان الصخريتان ليست قصة حصرية

نشيد وطني. تُعد التجربة الفاشلة الآن بمثابة قصة تحذيرية للاستوديوهات الكبرى التي تأمل في الاستفادة من اتجاه الخدمة الحية التي تركز على الغنائم ويمكن أن تكون المسمار الأخير في نعش هذا النوع الفرعي.

صعود مطلق النار النهب

"الألعاب كخدمة" هي عبارة تشمل العديد من أنواع التجارب. باختصار، يتم استخدامه لوصف لعبة من المفترض أن يتم لعبها على مدى فترة طويلة من الزمن، وليس في جلسات قليلة. بدلاً من إعطاء اللاعبين قصة قصيرة ثم إرسالهم إلى اللعبة التالية، ألعاب الخدمة المباشرة حاول أن تجعلهم يسجلون الدخول مرارًا وتكرارًا حتى يستمروا في المشاركة، والأهم من ذلك، الإنفاق مال.

إنها شبكة واسعة، وشبكة تحتوي على العديد من النجاحات. فورتنايت هي مثال مثالي للعبة الخدمة الحية التي يتم تنفيذها بشكل صحيح، مع مشهد مبرد المياه الاجتماعي و أحداث تقاطع الثقافة الشعبية مما يجعلها تجربة لا بد منها. ثم هناك ألعاب مثل عالم علب، والتي تمكنت من الاحتفاظ بقاعدة لاعبين مخصصة منذ عام 2004. لماذا تصنع لعبة جديدة تمامًا بينما يستمر اللاعبون في تسجيل الدخول إلى اللعبة القديمة؟

بدأت المزيد من الاستوديوهات في طرح نفس السؤال في منتصف عام 2010، مما أدى إلى إطلاق موجة من الألعاب التي تم تصميمها جميعًا من نفس القماش. في عام 2014، تم إطلاق Bungie قدر، لعبة إطلاق نار طموحة من شأنها أن تبقي اللاعبين مستمتعين بها 10 سنوات (ادعاء مضلل بأن Bungie قضى سنوات في المشي إلى الوراء). على الرغم من أن Destiny لم تكن بالتأكيد اللعبة الأولى التي تتبنى نموذج الخدمة المباشرة، إلا أنها كانت إصدارًا رفيع المستوى أصبح مخططًا للسنوات الست التالية لألعاب الفيديو.

ستحذو العديد من الاستوديوهات الكبرى حذوها من خلال ألعاب الخدمة طويلة المدى الخاصة بها والتي تهدف إلى إبقاء اللاعبين في مأزق. كشفت EA نشيد وطني، أسقطت يوبيسوفت تقسيم، قدمت بيثيسدا تداعيات 76، وحتى Square Enix قفزت في هذا الاتجاه مع مارفل المنتقمون.

تتميز جميع هذه الألعاب بآليات لعب مختلفة، ولكن يجمعها عامل رئيسي واحد: الغنائم. سيقضي اللاعبون ساعات وساعات في إعادة تشغيل المهام أو طحن الأهداف لمطاردة المعدات التي من شأنها رفع مستوى قوتهم وجعلهم أقوى. تم بناء خطاف هذا النوع الفرعي من ألعاب الخدمة حول مطاردة عتاد سيمفيسية حيث يمكن دائمًا أن ترتفع إحصائيات اللاعبين. إن ما فعله اللاعبون بالفعل في اللعبة أخذ في الاعتبار ما يمكنهم الحصول عليه.

هذا الجزء الأخير هو ما أدى إلى هلاك رماة اللصوص.

إصلاحه في وقت لاحق

بخلاف الغنائم، كانت جميع الألعاب المذكورة أعلاه تشترك في شيء واحد آخر: إطلاق Rocky. قدر تم إصداره بمجموعة رقيقة إلى حد ما من المحتوى الذي جعل المعجبين يشككون في إمكاناته على المدى الطويل خارج البوابة. تقسيم واجهت نفس المشكلة بعد عامين، حتى بعد البداية انطباعات وصفها قبل الأوان بـ أ قدر القاتل.

قصص الإطلاق تزداد سوءًا من هناك. تداعيات 76 و نشيد وطني كانت عمليات الطرح ضعيفة بشكل ملحوظ مما جعل اللاعبين يشعرون بالملل في غضون أسابيع، مما ترك مطوريهم يتدافعون لإنجازها إصلاح التجربة بالكامل. السنوات الاخيرة مارفل المنتقمون تبين أنها كانت كارثة على Square Enix، التي اضطرت إلى تأخير محتوى اللعبة المخطط له كما هو إصلاح الآلاف من الأخطاء عند الإطلاق، كل ذلك أثناء نزيف اللاعبين و تكلف الناشر الملايين.

هجمات الرجل الحديدي في Marvel’s Avengers
الصورة مجاملة من سكوير انيكس

في كل هذه الحالات، أثبت المحتوى المقنع أنه يمثل تحديًا. لا يكفي أن تكون لعبة الخدمة المباشرة ممتعة؛ يتعين عليهم تقديم تجارب جديدة للاعبين باستمرار أو المخاطرة بتحويل الترفيه إلى عمل روتيني. ألعاب مثل تقسيم تتميز بإطلاق نار مرضي من منظور شخص ثالث، ولكنها طلبت من اللاعبين تنفيذ مهام القصة مرارًا وتكرارًا أو القيام برحلة عبر المنطقة المظلمة المتكررة للحصول على المزيد من المعدات.

نشيد وطنيوكانت مشاكله أعمق من ذلك. في تقرير عام 2019 بقلم كوتاكو، وصف العديد من مطوري اللعبة عملية فوضوية تجري خلف الكواليس حيث أصبحت العلامة التجارية للخدمة المباشرة وسيلة لتبرير المشكلات الأساسية. قال أحد المطورين: "كانوا يقولون: "إن المشكلات التي كانت تطرأ هي خدمة حية". "سندعم هذا لسنوات قادمة. سنقوم بإصلاح ذلك لاحقًا.‘‘

أدى ذلك إلى إطلاق اللعبة بأوقات تحميل طويلة بشكل غير طبيعي والعديد من الأخطاء التي تركت BioWare تسعى جاهدة لإصلاحات ما بعد الإطلاق، على عكس ما حدث مارفل المنتقمون بعد أقل من عامين. على نحو متزايد، كانت الاستوديوهات تلعب دورًا دفاعيًا حيث حاولت منع اللاعبين من التدفق من خلال إنشاء محتوى جديد، مع إصلاح الأساس في نفس الوقت. إنها عملية موازنة مستحيلة ولا تترك مجالًا كبيرًا للخطأ، خاصة عندما يتمكن اللاعبون من الانتقال إلى العشرات من الألعاب ذات خطافات الغنائم المتماثلة.

ما بدأ كاستراتيجية ذكية لإبقاء اللاعبين متعلقين به سرعان ما أصبح اقتراحًا محفوفًا بالمخاطر ولم يكن يؤتي ثماره باستمرار كما هو متوقع. EA تختار الإغلاق نشيد وطني بالكامل وإعادة جهود BioWare إلى ألعاب موثوقة مثل تأثير الشامل و عصر التنين إشارات إلى أن علاقة الحب مع هذا النوع الفرعي قد تنتهي أخيرًا.

عملية مستمرة

هذه ليست بالضرورة النهاية ل قدرألعاب الخدمة على غرار. وارنر بروس. حديثاً مثار أنها تتطلع إلى تنفيذ أفكار مماثلة في ألعابها القادمة، مثل تراث هوجورتس. وفي الوقت نفسه، مثل العناوين Warframeالاستمرار في الازدهار، والتحسن مع مرور الوقت. الأنواع مثل هذه لا تموت أبدًا بالجملة، بل تنحسر شعبيتها وتتدفق.

ولكن يبدو أننا وصلنا إلى نهاية بدعة التصميم التي سيطرت على كيفية صنع الاستوديوهات الكبرى لألعاب الفيديو لمدة ست سنوات. كوسيط، تميل ألعاب الفيديو إلى أن تكون مبنية على الاتجاه بشكل كبير. لعبة مثل هالة تحظى بشعبية كبيرة وتصبح الصحة المتجددة هي القاعدة لدى الرماة. ساحات معارك PlayerUnknown يهيمن على مخططات Steam وفجأة أصبح لدى الجميع معركة رويال لعبة.

لا يختلف هذا النوع من ألعاب الخدمة، وكانت مسألة وقت فقط قبل أن تتوقف الاستوديوهات عن القيام بمقامرات بملايين الدولارات والتي كانت تتحول بشكل متزايد إلى عبء. نشيد وطني كان عليها أن تموت حتى تتخلى الصناعة أخيرًا عن أسلوب اللعبة الذي لم تكن مستعدة لدعمه. أرادت الاستوديوهات تحقيق ربح سريع، لكن كل ما حصلوا عليه هو صداع طويل.

توصيات المحررين

  • Dragon Age: Dreadwolf لا يبدو أنه سيصدر هذا العام
  • الكثير من Mass Effect وDragon Age DLC أصبح الآن مجانيًا لمشغلي الكمبيوتر الشخصي
  • Dragon Age 4 أصبح الآن يحمل عنوان Dragon Age: Dreadwolf رسميًا
  • تؤكد BioWare أنه تم إلغاء الإصلاح الشامل المخطط له لـ Anthem رسميًا
  • Mass Effect: Legendary Edition تحصل على تاريخ إصدار مايو وتفاصيل جديدة

ترقية نمط حياتكتساعد الاتجاهات الرقمية القراء على متابعة عالم التكنولوجيا سريع الخطى من خلال أحدث الأخبار ومراجعات المنتجات الممتعة والمقالات الافتتاحية الثاقبة ونظرات خاطفة فريدة من نوعها.