Керівник Oculus VR щодо налагодження відносин і майбутнього контенту

oculus gdc interview rift 2014
Учасник цьогорічної конференції розробників ігор спробував Oculus Rift.

За кілька днів до того, як Facebook сколихнув світ ігор, оголосивши про це придбати Oculus VR за 2 мільярди доларів ми поспілкувалися з Аароном Девісом, керівником відділу зв’язків з розробниками Oculus і людиною, якій доручено залучити ігрові компанії світового рівня до віртуальної реальності. Очевидно, жодна наша розмова не була пов’язана з придбанням, але Девіс довго розповідав про розробку на початку VR; як це виглядає, як йому потрібно розвиватися та що Oculus VR робить, щоб підлити масла у вогонь.

Хоча дивно озиратися на цю стенограму зараз у світлі того, що сталося, те, що підняв Дейвіс, залишається в силі, з Facebook чи без нього. Oculus продовжить розробку гарнітури Rift для споживачів у своєму Ірвайні, Каліфорнія. штаб-квартири, за винятком того, що тепер команда зможе звертатися до ресурсів і охоплення Facebook. Це може бути як добре, так і погано – і, по правді кажучи, у довгостроковій перспективі, ймовірно, виявиться потроху з обох – але наразі те, що ми знаємо про придбання, означає більш розширену систему підтримки, на яку Oculus може покладатися, оскільки він залишається курс.

Рекомендовані відео

З огляду на все це, ось що Девіс сказав про світле майбутнє віртуальної реальності.

Розвиток досвіду VR

Одне із запитань, яке виникає, коли досвідчені геймери вперше сідають за VR-систему: де м’ясисті речі? Технічно віртуальна реальність зараз перебуває в зародковому стані, незважаючи на те, що концепція VR існує вже більше 20 років. Тож ми запитали Дейвіса про те, як Oculus буде розвивати досвід для споживачів у сьогоденні та з часом…

Аарон Девіс, директор зі зв’язків із розробниками Oculus VR
Аарон Девіс, директор зі зв’язків із розробниками Oculus VR

«Люди пристосуються, чи не так? Люди отримають свої ноги VR, і настане момент, коли ми не зможемо їх так сильно полегшити. Але я думаю, що багато чого зміниться – це якість досвіду з боку апаратного забезпечення, з боку вмісту. Зовсім не обов’язково, що ми збираємося пересунути планку і сказати: «Добре, тепер ми на рівні 1», а через п’ять років люди почнуть з рівня 8. Я думаю, що буде низка досвіду, який люди захочуть, але я думаю, що буде більш складний досвід або взаємодія [з часом].

«У простоті завжди є щось чарівне. Те ж саме стосується ігор, які не є VR, якщо ви подумаєте про це. Усі дійсно, дійсно хороші ігри стосуються основної механіки, яка справді захоплює, справді розважає та викликає звикання. У вас може бути гра, яка виглядає дуже красиво, але в неї поганий геймплей, і вона отримає [низьку] оцінку на Metacritic. “

Робота з першими розробниками VR

Oculus підписав лише одну угоду про публікацію з CCP до придбання Facebook, але компанія виконала (і, ймовірно, продовжує робити) багато роботи з розробниками. Ось де Девіс відіграє роль керівника зв’язків із розробниками. Ми запитали його про процес навчання творців контенту унікальним вимогам розробки для віртуальна реальність і те, як це змінилося, оскільки технологія продовжує досягати величезних успіхів за короткий проміжок часу часу…

«Дизайн для платформи, зробіть його простим, зробіть це справді цікавим».

«Раніше це було набагато реактивніше. Насправді був момент, коли ми відчували, що знали, що всі роблять у VR. Воно стрімко просто втекло від нас. Зараз ми продали понад 55 000 наборів для розробників. Ви дізнаєтесь про речі через Reddit, Twitter чи будь-що інше, про що ви навіть не підозрювали. Таким чином, процес змінився з реактивної фільтрації вхідних повідомлень на дуже стратегічне визначення того, які жанрові та демографічні можливості все ще невикористані.

«Усі очікувані жанри та очікуваний досвід самі по собі чудові. Ми дійсно копаємося в зелених галузях, де є RTS, платформери та соціальні можливості. Усі ці неочевидні речі, на яких ми зараз зосереджені. У нас є стратегічна дорожня карта, яка охоплює все, FPS і перегони, і все таке, але це саме суть. У нас є такий категоричний розподіл, і ми хочемо бути впевненими, що буде контент під час запуску для споживачів».

Більш широкі програми для VR

Практично з першої хвилини Oculus ясно дав зрозуміти, що довгострокова мета компанії — просувати віртуальну реальність як технологічну платформу, а не просто розглядати її як наступну велику еволюцію в іграх. Девіс детально розповів про кроки, які компанія вжила, щоб розширити свою спрямованість, пам’ятаючи про її відносно невеликий розмір. Ситуація з Facebook обіцяє певною мірою змінити ландшафт для Oculus, але як саме, ще належить побачити. Оголошення про придбання, здається, дає зрозуміти, що Facebook поділяє таке ж ставлення, як і Oculus наполягає на широкому охопленні віртуальної реальності, але деякі з фактичних процесів, ймовірно, зараз у русі, після угода...

«Коли ми тільки починали, ми, правда, були надто зосереджені на грі. Я вважаю, що це нормально, тому що ігрові технології є вістрям списа для [доведення] цієї технології в інших галузях. Зараз ми досягли такого рівня, коли, наприклад, щойно найняли режисера кіно та медіа, який зосереджений на більш витратних кінопроектах і 360-градусній панорамі. Це охоплює музичну індустрію, кіноіндустрію, моделювання та навчання. Тож ми починаємо формувати команду як з точки зору географічного представництва, так і з точки зору демографії чи галузі. Це не означає, що у нас ще є хтось, чия єдина робота полягає в тому, щоб зосередитися на медичній академії, але ми усі витрачають частину нашого часу, значну частину нашого часу, зосереджуючись на неігрових речах Ну.

Окулус-армія-2
Віртуальна реальність має застосування у всьому: від ігор до архітектури та військової підготовки.

«Це буде величезна можливість і величезний руйнівник для інших галузей. Ви думаєте про те, що це означає для віртуальної телеприсутності та відеоконференцій, ви думаєте про те, що це означає для нерухомості та архітектури і дизайн продукту, і військові... тому всі ці простори, ми насправді маємо активну участь на вершині дуже конкретного фокусу гри, який ми мати.

«Ми хочемо охопити кожну галузь. Питання в логістиці та доцільності. Йдеться про рейтинговий список ігор, фільмів і засобів масової інформації, комунікацій і соціальної активності… я б сказав, що це трійка найкращих, на яких ми зосереджені з точки зору обсягу. Крім того, деякі галузі потребують допомоги більше, ніж інші.

«Багато з того, що ми зрештою робимо, — це пошук партнерів, де хтось скаже: «Гей, я отримав цей грант» від уряду на X мільйонів доларів, мені потрібен хтось, хто допоміг би створити віртуальний музей». фантастично. Віртуальний музей буде чудовим. ми не збираємося цього робити, тому що у нас немає часу… але я можу вказати вам на цих хлопців, які зробили X, Y і Z. Багато в ньому сватання. Там, де їм справді потрібна допомога, ми зазвичай залучаємося, а там, де вони можуть розібратися самі, тому що вони робили подібні речі раніше, це більше «випалив і забув». У вас, хлопці, є SDK, у вас є документація, ви знаєте, що робите».

Набір Rift другого покоління

Великою новиною для Oculus VR на виставці GDC 2014 стало відкриття його комплект розробника Rift другого покоління, заснований на прототипі Crystal Cove, який дебютував на CES 2014. Величезний успіх першого покоління devkit, безсумнівно, допоміг переконати команду в доцільності випуску другого набору, але, як сказав нам Дейвіс, технологія просунулася настільки далеко за такий короткий проміжок часу, що випуск другого покоління був справді необхідність…

«Набір для розробників виходить, тому що він представляє принципово інший досвід. Якщо ви повернетесь до GDC [2013], це був перший раз, коли ми показали перший devkit. Відтоді ми показали прототип HD, Crystal Cove, а тепер і DK2. Це через рік. Що божевільно, правда? По суті, поки ми щось показуємо, у штаб-квартирі з’являється щось нове. Але ми дуже відкриті та прозорі.

Кристалічна бухта Oculus Rift повний кут
Фронт кристалічної бухти Oculus Rift
Кришталева бухта Oculus Rift з камерою

«Ми в захваті від DK2, оскільки він пропонує розробникам у багатьох галузях. Фундаментально різні парадигми входу та виходу та досвіду. Здатність … побачити книгу на столі та фактично нахилитися до неї та прочитати текст, де його може бути не видно, якщо ви стоїте прямо перед ним. Це тонкі речі, але насправді вони докорінно змінюють те, що люди можуть робити у VR. Крім того, є якісна сторона, низька стійкість [що зменшує розмиття в русі] та панелі HD.

«Я відчуваю, що з DK1 люди майже активно грали рольові ігри. «Я перебуваю у віртуальній реальності, це дійсно круто, і здається, що я справді там, але о, коли я так рухаю головою, це нічого не робить. Тож я збираюся проігнорувати це або робити вигляд, що це нормально». Тепер ми підходимо до точки, коли люди будуть можуть повністю ігнорувати платформу та її можливості та зосереджуватися на тому, що вони можуть робити в досвід».

Робота з CCP Games 

Oculus VR увійшов до a угода про співвидавництво з CCP Games на початку цього року, підтверджуючи майбутнє ісландської студії ЄВА: Валькірія як ексклюзив для Rift (лише на ПК, після відкриття Sony Project Morpheus). Ось що Девіс сказав про те, як виникли ці стосунки, і чому CCP є ідеальним партнером у ці ранні дні розвитку технології…

«Люди отримають свої ноги VR, і настане момент, коли ми не зможемо їх так сильно полегшити».

«Вони бачили видіння. Хілмар [Вейгар Петурссон], генеральний директор і [віце-президент з розвитку бізнесу] Тор Гуннарссон, вони насправді вже мали досвід роботи у віртуальній реальності, тому вони зрозуміли, що цього разу це дійсно станеться. Тож вони занурилися, вони фактично створили гру для VR. Це не було так: «Гей, давайте візьмемо цю гру, яку ми вже маємо, і перенесемо її». У них була невелика команда, яка займалася п’ятничним вільним часом, вони розгорнули проект. Це було дуже, дуже добре. Там була очевидна обіцянка.

«Фанати були надзвичайно схвильовані цим, це було чудовим імпульсом, а CCP — чудова група хлопців. Нам подобається з ними працювати, ми дружимо. я думаю що Валькірія, якщо я зведу це до одного, це те, що це бажання. Це показує іншим людям, як правильно робити VR. Дизайн для платформи, зберігайте його простим, зробіть його справді веселим [одночасно] використовуючи те, що робить платформа. Вони справді просто використали ключові переваги платформи, зробивши її простою. Це просто весело. Це доступно. І це те, чим має бути VR».