Мої результати тестування затримки системи від Nvidia шокували мене

Затримка була центральною точкою конкурентних ігор з моменту появи багатокористувацьких ігор. Від ігор із розділеним екраном Halo до серверів Discord, наповнених бажаннями Валорант Професіонали, ви неодноразово чули те саме виправдання смерті: «Це було відставання».

Зміст

  • Змагання
  • Божевільна затримка
  • Перемикання затримки
  • Чому затримка має значення під час гри

Це те, чим займається Nvidia намагаючись звернутися за допомогою Reflex, який є набором інструментів, призначених для зменшення затримки системи. Nvidia кинула мені виклик стати кращим гравцем, побачивши, наскільки системна затримка вплинула на те, як я граю, — і компанія хоче кинути виклик і вам.

Nvidia має опубліковані дослідження це говорить про те, що нижча затримка покращує продуктивність ігор, але мені довелося спробувати це на собі. Ось що я дізнався, беручи участь у конкурсі системної затримки Nvidia, і як ви можете взяти участь у конкурсі на приз понад 20 000 доларів США.

Змагання

Призи в змаганні Nvidia System Latency.

Ось що Nvidia просить гравців зробити:

  1. Завантажте навчальний інструмент KovaaK (безкоштовно з 14 по 21 грудня).
  2. Виконайте два завдання, орієнтовані на затримку, через меню експериментів Nvidia.
  3. Заробіть місце в таблиці лідерів.

Щойно ваш тег гравця буде досягнутий, ви автоматично берете участь у розіграші призів на суму понад 20 000 доларів США: дев’ять Відеокарти RTX 3080 Ti, дев’ять мишей Logitech Pro X Superlight і дев’ять ігор MSI Oculus 360Hz G-Sync монітори.

Завдання досить просте, але вам потрібно буде відшліфувати більше, ніж ваша мета. Кожен із експериментів перевіряє вашу руку з трьома різними затримками — 25 мілісекунд, 55 мс і 85 мс. Ідея полягає в тому, що чим вища затримка, тим складніше влучити. Nvidia може пропонувати призи, але ці експерименти створені для збору даних Nvidia Reflex та його ефективність у змагальних іграх.

Щоб точно отримати ці цифри, вам потрібно мати a графічна карта який підтримує Nvidia Reflex (серія GTX 900 або новіша). Непідтримувані системи можуть проводити експерименти, але їх результати не потраплять до таблиці лідерів. KovaaK’s зараз безкоштовний, тому зайдіть у Steam і завантажте його, щоб почати. Майте на увазі, що це безкоштовно лише протягом тижня — вам потрібно буде заплатити 10 доларів, щоб розблокувати повну версію.

Nvidia обере переможців 10 січня та опублікує відео з результатами 18 січня. Я стрибнув, щоб спробувати свої сили в цьому виклику. Хоча я завжди знав, що затримка системи впливає на ігрову продуктивність, я не був готовий до того, наскільки це змінить ситуацію.

Божевільна затримка

Завдання Nvidia Latency Frenzy.

Першим експериментом, який я спробував, був Latency Frenzy. Мета проста: вистрілити якомога більше червоних куль протягом хвилини. Є три запуски для трьох різних затримок — які рандомізовані — і у вас є коротке вікно, щоб адаптуватися до нової затримки. Щоб усе було максимально чистим, я закрив нижню частину екрана, де відображається затримка, і провів тест п’ять разів.

Після усереднення моїх п’яти запусків я отримав приблизно 24% різниці між найнижчою та найвищою затримкою. Це додаткові 22 цілі, уражені за той самий період часу. Це середнє також знижується одним низьким результатом. Під час другого запуску я зміг вразити ще 35 цілей за найнижчої затримки порівняно з найвищою.

Що цікаво, однак, це те, що моє середнє значення за середньої затримки (55 мс) було лише на кілька знімків нижчим за найнижчу затримку. Я легко міг визначити між 25 мс і 85 мс, але 55 мс було важко. Назад, 25 мс було краще, але різниця була невеликою.

Є поріг. Нижча затримка – це краще, але є межа, яку ви досягаєте, коли відмінності стають набагато меншими. Це як перевищити 144 Гц на моніторі. Є різниця при вищих частотах оновлення, але після 144 Гц ви потрапляєте в країну зменшення віддачі. Системна затримка аналогічна.

Перемикання затримки

Завдання Nvidia Latency Flicking.

Другий експеримент, Latency Flicking, був набагато складнішим. Вам доручено вистрілити в центральну синю кулю, а потім перейти до червоної кулі, яка з’явиться десь на екрані. Заковика полягає в тому, що червона куля залишається на повітрі лише 600 мс, тож вам потрібно махнути та стріляти нею якомога швидше.

Я знову провів тест п’ять разів і виявив приблизно 62% різницю між найвищою та найнижчою затримками. Це призвело до шести додаткових ударів, що є величезним приростом у такому складному експерименті. На відміну від першого експерименту, я не відразу відчув різницю в затримці. Здається, що всі три затримки були на одному рівні.

Продовжуючи бігати, я помітив, чому мої результати за 85 мс такі низькі. Я робив паузу на коротку секунду, перш ніж робити зйомку з вищою затримкою, не будучи достатньо впевненим у тому, що вирівняв кадр, щоб вичавити його. Я не відчув затримки, як у першому експерименті, але додаткова затримка все одно вплинула на мої остаточні результати.

Чому затримка має значення під час гри

Затримка системи впливає на реєстрацію звернень

Я був зухвалим. Завдання Nvidia починається з 25 мс і збільшується на 30 мс на кожному кроці (55 мс і 85 мс). Це набагато менше, ніж здається. Моргання очима займає від 100 до 300 мс. Звуку потрібно близько 3 мс, щоб подолати один метр, і якщо затримка становить менше 30 мс, більшість вух взагалі не вловить затримку.

Тридцять мілісекунд — це ніщо, принаймні я так думав. Я ніколи не бачив додаткової затримки в виклику Nvidia, але я це відчував. Перейшовши від 25 мс до 55 мс, я просто відчував, що не роблю своїх ударів. Коли я підскочив до 85 мс, здавалося, що я волочу мишку по багнюці. Nvidia заявила, що бачить покращення прицілювання на 58% із меншою затримкою (у деяких випадках до 80%), і я переконався, прийнявши виклик.

Nvidia має глибоке занурення у кожен із факторів, які впливають на наскрізну затримку, але вони поділяються на три основні групи: периферійна або вхідна затримка, системна затримка та затримка відображення. Nvidia Reflex зосереджена на системній затримці та розроблена для усунення черг і вузьких місць між процесором і графічним процесором.

Коротше кажучи, він синхронізує процесор, графічний процесор і чергу візуалізації (де зберігаються кадри перед тим, як з’явитися на екрані). Це динамічний процес, тому Reflex може працювати, зберігаючи чисту чергу візуалізації або підтримуючи високі тактові частоти графічного процесора в сценаріях, пов’язаних із процесором. Кінцева мета та сама: надати гравцям найновішу інформацію, наскільки це можливо.

Хоча метушня над мілісекундами, як правило, не призведе до кращих результатів у грі, затримка — це більше, ніж маркетинговий пух. Я став кращим гравцем, зосередившись на покращенні системної затримки, і я рекомендую спробувати спробу Nvidia, щоб побачити, чи станете ви кращими.