Лицарі Готема має проблему «ми».
Зміст
- У команді немає Я
- Ми, гравці
Останній фільм WB Games Montreal розповідає про чотирьох колишніх помічників Бетмена, які захищають Ґотем-Сіті та намагаються вирішити справу, яку хрестоносець у плащі так і не зміг розкрити після вбивства Бетмена. Це сміливий наративний гачок, і, безперечно, найкраща частина цього нещодавно випущена гра про супергероїв. на жаль, Лицарі Готема«Написання має один недолік, який останнім часом став більш поширеним в іграх. Деякі ігрові сценарії, особливо в багатокористувацьких іграх або заголовках із кількома ігровими персонажами, можуть здаватися безособовими або навіть клінічними, оскільки вони не можуть приписати жодних дій одному характер.
Лицарі Готема це просто остання гра, яка зіткнулася з цією проблемою. Те, що має бути особистою історією про чотирьох героїв, які вступають у свої права, іноді здається, що це слід за одним конгломератом, який має замінити Бетмена. Сценарії Watch Dogs Legion і багатокористувацькі ігри, як
Destiny 2 і Marvel's Avengers також страждають від цієї проблеми, оскільки вони вимагають, щоб сюжетні моменти були якомога загальнішими та застосовними до всіх гравців. Такий підхід створив виклик для сучасних відеоігор, які намагаються збалансувати масовий досвід і наративні амбіції.Рекомендовані відео
У команді немає Я
«Я в команді немає» — це старе кліше, але це те, про що індустрія відеоігор може захотіти подумати. Зі збільшеним акцентом на багатокористувацький режим і розповіді історій у всій індустрії, все більше і більше сценаріїв відеоігор стикаються з тим, що кілька гравців роблять те саме, що й різні персонажі. Лицарі Готема особливо яскравий тому приклад. Гравці можуть виконувати місії Nightwing, Red Hood, Batgirl або Robin — чотирьох абсолютно різних персонажів із різними характерами. У результаті сценарій повинен знайти спосіб подолати ці відмінності та знайти спосіб розглядати кожен досвід у всіх подіях історії однаково.
Лицарі Готема намагається врахувати це, оскільки катсцени та діалоги в катсценах змінюються залежно від того, за якого героя ви граєте. Але це працює лише на миттєвому рівні; у більших масштабах все трапляється з усіма. Коли герой у патрулі кличе інших після виконання місії, вони зазвичай говорять як група людей, а не як один персонаж. Згадуючи минулі події, герої використовуватимуть займенники на кшталт «ми» або «нас», а не називатимуть конкретного персонажа, який перешкодив плану суперлиходія чи розкрив злочин.
Це питання підняло голову для мене в один момент Лицарі Готемаколи персонажа викрадає Суд Сов. У моєму випадку це сталося з Робін, і наступний сегмент у лабіринті Court of Owl’s був одним із найбільш емоційних рівнів гри. Ось чому я був щиро розчарований, коли сім’я кажанів говорила так, ніби всіх викрали в будь-яких розмовах, які принесли подія після цього, використовуючи займенники на кшталт «ми» або «нас». Це зробило особистий момент клінічним, оскільки цей більш розпливчастий діалог показав, як гра вирішувала будь-який можливий досвід, соло чи багатокористувацький, у машинній манері, а не в наративному один. Я почав відчувати, що неважливо, що станеться з конкретними персонажами, тому що це станеться з будь-яким персонажем, якого я виберу, незважаючи на це.
Цей вибір вирішує одну проблему, але створює іншу, створюючи деякі з них Лицарі Готема«Більш інтимні моменти здаються значно менш особистими — і це не проблема, яка характерна тільки для родини кажанів. Watch Dogs Legion дозволяє гравцям вербувати та контролювати будь-якого старого персонажа з вулиці та перетворювати його на члена хакерського колективу DeadSec. Завдяки цій ігровій зачіпці сама група розглядалася як головний герой сама по собі, оскільки гра посилається на дії групи, а не на дії окремих персонажів. Ця установка також буде знайома гравцям живих сервісних ігор із постійними розповідями, як Доля 2 і Месники Marvel, оскільки текст трактує кожного окремого персонажа як члена більшої ідеї, яка служить спільній оповіді. Таке відчуття, що сюжет просто відбувається з гравцем, а не що він активно на нього впливає.
Ми, гравці
Написання ігор у такий спосіб є найчіткішим способом гарантувати, що всі гравці отримають однаковий досвід, але більша персоналізація може мати велике значення. Я фанат Лицарі Готема«історію, але я хотів би бачити сильніші арки персонажів від розділу до розділу, на відміну від кількох рядків особливого діалогу в окремих сценах. Watch Dogs Legion інновації ігрового процесу були б ще більш вражаючими, якби сценарій гри був побудований на цих засадах. Доля 2 історія була б ще кращою, якби більше гравців залишили на ній тривалий вплив.
Оскільки все більше ігор відходить від оповідання історій з окремим героєм, проблема полягає в тому, щоб ці розповіді були привабливими на рівні між гравцями. Деякі моменти в Лицарі Готема і Watch Dogs Legion мені здалося б більш адаптованим до мого досвіду, якби діалог посилався на фактичного персонажа, яким я керував у a задану місію, що дало мені відчуття, що я насправді спостерігаю за тим, як хтось розвивається, а не за взаємозамінним головний герой.
Звичайно, на папері все легше, ніж на практиці. це вимагало б більше варіацій діалогу та відстеження дій кожного гравця, що, ймовірно, складніше як з творчої, так і з технічної точки зору. І все-таки, якщо ми хочемо отримати більше інтерактивних історій, які залишають відкритими двері для багатьох досвідів і героїв, потрібно проявити трохи креативності, щоб розповіді залишалися особистими — щоб усіх гравців не об’єднати в одну королівську «ми».
Рекомендації редакції
- Ubisoft та інші пропонують способи грати в придбані ігри Google Stadia деінде
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.