Щойно випущений Що залишилося від Едіт Фінч це чудове оповідання або серія оповідань, насправді. По суті, це антологія смерті.
Коли гравці досліджують будинок родини Фінчів, контролюючи його останнього вижилого члена, Едіт, вони дізнаються історії про смерть кожного з її родичів, починаючи з початку 1900-х років. Зяблики відомі своїм нещастям, і деякі, включаючи членів родини, вірили, що вони прокляті. Історія Едіт розвивається під час дослідження закритих спалень членів її сім’ї, кожна з яких є капсулою часу персонажа — знімком людини, яка її зайняла.
У кожній кімнаті є артефакт, який викликає короткий інтерактивний момент, щось на зразок ігрової віньєтки з точки зору цієї людини в момент її смерті. В історії Келвіна, правнука Едіт, який помер дитиною в 1960-х роках, гравці намагаються замахнутися все вище на гойдалках. В історії Моллі, прабабусі Едіт, яка померла в 40-х роках, гравці перетворюються на різних тварин, а Моллі уявляє, що досліджує світ як кішка чи сова в пошуках їжі.
Пов'язані
- 8 моторошних ігор на Хелловін для людей, які не люблять жахи
Гру розробника Giant Sparrow уже було розміщено разом із такими назвами, як Gone Home або Шановна Естер, як у своїх оглядах, так і в коментарях навколо нього. Ці ігри та Едіт Фінч мають багато спільного: Едіт Фінч і Gone Home Це обидві ігри від першої особи про дослідження покинутого будинку та відкриття того, що сталося з людьми, які там жили, наприклад. Але те, що відрізняє Едіт Фінч від інших «симуляторів ходьби» або ігор, які зосереджені на розповіді історії, коли гравці рухаються ігровим простором, це те, що Едіт Фінч почалося не зі своєї історії. Кожен із його досвідів починався з ігрових моментів, навколо яких розвивалося все інше.
«Ми не в першу чергу зацікавлені в тому, щоб розповісти історію, — сказав Digital Trends креативний директор Ян Даллас. «У нас немає початку, середини та кінця, і цих дуже чітко визначених персонажів, які рухають двигуном. Це речі, які з’являються потім, тому тут набагато більше гнучкості. Я думаю, що нас справді цікавить дослідження моменту, як-от пошук чогось, у випадку Що залишилося від Едіт Фінч, має це водночас відчуття чогось дуже красивого, але також трохи тривожного. А потім, як тільки ми знаходимо щось подібне, повертаємося до того, що достатньо, щоб розібратися в контексті. І я думаю, що для нас історія — це більше створення настрою, ніж головна подія».
Це не означає, що гра не робить підкреслити історію, але це цікава головоломка, що вона сприймається як така, у якій історія є головним фокусом. Що робить Едіт Фінч Настільки успішним у всій грі є зосередження на поєднанні елементів — сюжету, геймплея, музики, художнього режисуру — щоб створити особливий досвід у кожній з її віньєт. Історії, які він розповідає, залежать від емоцій, які викликають ці моменти, як це може зробити лише відеогра.
«Зараз ми знаходимося в дивному місці у відеоіграх, де ви можете мати гру, яку люди сприймають переважно як історію, а не будь-що інше, що це може бути, і ми не на тому етапі, коли ви можете просто мати ігри, які дійсно цікаві, і ігри, які менш цікаві», – Даллас сказав. «Для людей усе ще трохи чорно-біле. Я не знаю — просто маючи послідовну історію, люди хочуть бачити вашу гру як гру приблизно історія. Це, начебто, одна з тих «сюжетних ігор». Ну, ні, ми просто маємо пристойну історію так, як очікується, що у вас є пристойна музика. Це лише частина того, що входить у цей останній досвід».
що Едіт Фінч розповідає історію, не роблячи її основним фокусом, також працює на свою користь. Це дозволило Giant Sparrow обрізати кожну віньєтку, щоб досягти своєї мети, не загрузаючи в деталях і сюжеті. Гра часто обходиться мінімальною кількістю розповіді — достатньо, щоб надати гравцям контекст і відчуття персонажів, коли вони переходять з однієї кімнати в іншу. Найважливіше не деталі сюжету, бо їх насправді немає. Кожна кімната розповідає про емоційний резонанс людини та те, через що вона пройшла.
«Що нас справді цікавить, так це дослідити момент, який здається дуже красивим, але водночас і трохи тривожним».
Для однієї історії, про смерть немовляти Грегорі, Даллас описав, як розумне редагування об’єднало історію. У грі сцена розгортається з точки зору Грегорі, коли він спостерігає, як його іграшки займаються дивовижною процедурою синхронного плавання у ванні. На тлі сцени мати Грегорі, Кей, телефонує від його батька, Сема, розповідаючи уривки їхніх стосунків, що руйнуються.
Артефактом, який починає цю історію, є шлюборозлучний договір Сема та Кей, де Сем написав своїй колишній дружині про втрату Грегорі.
«Все, що ми шукали, — це контекст, тому все, що нам потрібно було сказати про це, — це історія Грегорі, написана на останній сторінці контракту про розлучення», — сказав Даллас. «Не було ніякої користі вдаватися в деталі, і насправді ми намагалися знайти місця, де могли запропонувати, не вдаючись у подробиці — щоб як гравець ви замислювалися над тим, що призвело до цього або це».
Небезпеки уяви
Для багатьох проклятих Зябликів їх надто активна уява зрештою призвела до їхньої смерті. Келвін уявляє, як летить зі своєї гойдалки, ванна малюка Грегорі, що повільно наповнюється, стає місцем для його розкладання іграшок. на шоу, і буденність життя Льюїса змушує його покінчити з ним, якщо він не може жити у фантастичному світі, який він створює у своєму мрії. Деякі зі смертей є випадковими, інші можуть розглядатися як самогубства. Це цікавий варіант для відеоігри — частини середовища, побудованого на ескапізмі — мати так багато історій про людей, які втрачають себе та своє життя у власних особистих втечах.
Історію Льюїса, зокрема, можна розглядати як коментар до ескапізму. Починається з того, що гравці працюють на роботі Льюїса на місцевому консервному заводі, годинами відрізаючи рибі голови за допомогою елементи керування, щоб схопити кожну з них, перемістити її до пристрою, схожого на гільйотину, нарізати та кинути на конвеєр ремінь. Повільно Льюїс починає мріяти про щось цікавіше, і частина його поля зору з’являється накладення гри, схожої на «Zelda». Гравці одночасно контролюють і персонажа, і лабіринт, і руку Льюїса, яка ріже рибу, розподіляючи їх увагу. Поступово фантазія починає домінувати над реальністю.
«Ми не збиралися створювати гру про уяву, але після того, як ми створили кілька історій і перейшли від прототипу до їх створення, як насправді написали історію і з’ясовуючи, як ці речі будуть працювати, ми подивилися на ті, які були найбільш успішними як для нас, так і для гравців, і багато з них стосувалися уява. Особливо з ризиками уяви, — пояснив Даллас. «І я думаю, що у випадку з Фінчами виникає питання: чи краще прожити довше, менш цікаве життя? Я не думаю, що на це є відповідь, але люди як би вибирають у своєму житті, де провести цю межу.
«У нього немає відповідей. Ми створюємо персонажів, які опиняються в таких ситуаціях, намагаючись вирішити проблему самостійно, а потім досліджуємо, як це в них виходить. Але це не так, як у нас є рецепт для цього. Ми просто сказали, о, це цікава ситуація, яку ми хотіли б дослідити».
Глибший погляд на смерть
Едіт Фінч це, безсумнівно, трагічна гра. Його розповіді не лише про передчасну смерть родини Фінчів, а й про те, як ті, хто залишився, справляються з втратою. Еді, прабабуся Едіт, вшанувала історії своєї родини та вшанувала кожну з них картиною. Сем, її син, став морським піхотинцем і військовим фотографом — на його поверсі будинку є дитяча спальня, де він заохочував своїх дітей до вправ і тренувань. Його історія, в якій він бере дочку-підлітка Дон на полювання, спрямована на виживання та самозабезпечення. Сем намагався боротися з прокляттям родини Фінчів. Підхід Дон у дорослому віці полягає в тому, щоб втекти від цього.
Хоча кожна смерть трагічна, Едіт Фінч не мається на увазі як повністю депресивний досвід. Як згадав Даллас, гра також дивиться на красу в ті моменти. Деякі смерті трагічні, але деякі насправді ні: це деталізований погляд на людський досвід.
«У випадку Зябликів виникає питання: чи краще прожити довше, менш цікаве життя?»
Даллас сказав, що він і Гігант Спарроу сподіваються Едіт Фінч спонукатиме гравців думати про смерть і смертність іншими способами, ніж вони могли б інакше, робота над грою насправді не змінила його власних поглядів на цю тему.
«Я провів стільки свого життя, думаючи про смерть загалом, що я не знаю, чи ця гра справді змінила це так сильно, — сказав він. «Ніби я створив гру про смерть, тому що це було чимось, чим я вже був одержимий. Фундаментальна абсурдність того, що все це мало закінчитися дуже скоро, і що так багато людей здається — вони живуть своїм життям так, ніби вони цього не підозрюють, це завжди було досить вражаючим. …Ви просто досягаєте моменту, коли розумієте, що ніколи цього не зрозумієте, і якось миритеся з цим, але це все ще залишається цікавою темою для роздумів. Тож я не знаю, чи це справді змінило мою думку, але я з нетерпінням чекаю, що смерть не оточуватиметься так щільно».
Можливо, найцікавіша частина Едіт ФінчНаш погляд на смерть полягає в тому, що від прокляття не можна втекти — але це також не обов’язково прокляття. Коли гра веде Едіт через дослідження її історії та спадщини, вона знаходить спокій у прийнятті того, що смерть, звичайно, неминуча.
Але це не робить життя безнадійним. Хоча кожна історія в Що залишилося від Едіт Фінч закінчується смертю, сама гра закінчується інакше — народженням.
Рекомендації редакції
- Усе було оголошено на Annapurna Interactive Showcase 2022