За словами розробника, чому комп’ютерні HDR-ігри – це такий безлад
HDR був збентеженням для комп’ютерних ігор протягом багатьох років. Стан справ у 2022 році не набагато кращий, ніж п’ять років тому, але щоб справді зрозуміти, що пішло не так, мені потрібно було поговорити з експертом із боку розробки ігор.
Зміст
Не «громадянин першого класу»
Платформо-агностик
HDR — це преміум навіть для розробників
Тож я поговорив із технічним розробником з Ubisoft, щоб дізнатися їхнє бачення цього питання. Це проблема, про яку добре знають такі великі розробники, як Ubisoft, і вони навіть розробили інструменти для боротьби, але вони також кажуть, що ми досягаємо прогресу, навіть якщо нам попереду довгий шлях.
Рекомендовані відео
Не «громадянин першого класу»
Ніколас Лопес — технічний керівник рендерингу, який працює над Ubisoft Anvil — двигуном, що стоїть за цим Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, і майбутній Принц Персії: Піски часу римейк, серед інших. Лопес лідирує в тому, щоб втілити всі елементи мистецтва, механіки та коду в остаточне зображення, і він не шкодував слів про
HDR: “HDR не розглядається як громадянин першого класу, яким він повинен бути в ігровій індустрії».
За словами Лопес, важливою причиною цього є усиновлення. HDR на ПК монітори не була фокусною точкою, як це було на споживчих телевізорах, і для такої мультиплатформенної студії, як Ubisoft, це означає зосередження більшої частини зусиль на результатах SDR. Лопес каже, що команди Ubisoft «дуже впевнені в наших робочих процесах і результатах SDR, але ми знаємо, що пробіг може відрізнятися при роботі з HDR на ПК».
Переважна більшість HDRмонітори доступні сьогодні відповідають лише найнижчому рівню DisplayHDR 400.
Пробіг на ПК сильно відрізняється через те, що ПК монітори мають нестабільні стандарти щодо того, що становить HDR (навіть серед найкращі монітори HDR). Стандарт DisplayHDR від VESA намагається стандартизувати зовнішній вигляд HDR на ігри монітори, але він має кілька серйозних лазівок. Візьміть Samsung Odyssey G7 і MSI MPG32-QD як два приклади. Обидва мають сертифікат DisplayHDR 600, але монітор MSI має вдвічі більше локальних зон затемнення. Це призводить до набагато більш природного HDR зображення незважаючи на те, що обидва монітори мати такий самий сертифікат.
Що ще гірше, переважна більшість HDRмонітори доступні сьогодні відповідають лише найнижчому рівню DisplayHDR 400 — сертифікація, яка навіть близько не відповідає вимогам HDR. З іншого боку, у телевізорів набагато краще HDR за значно нижчою ціною. The Hisense U8G, наприклад, стає набагато яскравішим, ніж ігровий монітор, і має повномасштабне локальне затемнення (цю функцію можна знайти лише в іграх). монітори на північ від 1200 доларів США).
Лопес каже, що розробники добре усвідомлюють різницю між іграми монітори і телевізори, і команди Ubisoft відповідно розставляють пріоритети: «Ми припускаємо, що переважна більшість гравців, які збираються грати в наші ігри на HDR дисплей зробить це на консолі, підключеній до a HDR ТБ, тому це наша головна ціль. Однак ми дбаємо про те, щоб усі платформи виглядали добре».
Платформо-агностик
З величезними відмінностями між HDRігрові монітори Лопес каже, що команди Ubisoft «намагаються зробити процес максимально прозорим і незалежно від платформи», щоб уникнути дублювання роботи та прискорити виробництво. Для цього Ubisoft використовує систему кодування кольорів Академії (ACES), яка є незалежним від пристрою кольоровим простором, розробленим Академією кінематографічних мистецтв і наук (так, люди з Оскара).
Основна перевага ACES полягає в тому, що він приймає в все даних і обробляє їх до колірного простору дисплея, який ви використовуєте. «Завдяки ACES ви можете технічно оцінювати свою гру на дисплеї SDR, і вона все одно буде дійсна в HDR", - каже Лопес. Однак він також уточнив, що «все ж краще освоювати на HDR дисплей».
Хоча загальний підхід хороший для мультиплатформенної студії, як-от Ubisoft, він не може вирішити проблеми HDR ігри монітори мати сьогодні. “HDR підтримка на ПК монітори досить довго відставав від споживчих телевізорів», — каже Лопес.
Окрім самих панелей, ключової функції, якої немає у всіх, крім кількох дорогих ігор монітори це динамічні метадані. HDR 10+ і Dolby Vision широко підтримуються на таких телевізорах, як LG C2 OLED і консолі, які пропонують динамічні метадані для налаштування кольору та яскравості на сцені за сценою або навіть кадр за кадром.
Лопес каже, що зі статичними метаданими ігри встановлюють мінімальне та максимальне значення яскравості один раз початок, фактично охоплюючи весь спектр кольорів, можливий для будь-якого можливого освітлення ситуації. «Завдяки динамічним метаданим ми можемо визначати оптимальний діапазон мінімальної/максимальної яскравості для кожного кадру… і створювати точніші кольори».
Ubisoft і, ймовірно, більшість AAA-студій розробляють кольорові ігри, щоб чудово виглядати на якомога більшій кількості дисплеїв. Але всі зусилля все одно не можуть відтворити однакове зображення на кожному дисплеї, проблема, яка ускладнюється тим фактом, що HDR ігри монітори поступаються телевізорам за технологією панелей і динамічними метаданими. Результат: дико інший HDR досвід, незважаючи на наміри та зусилля розробника.
HDR — це преміум навіть для розробників
Легко припустити, що така багатомільярдна компанія, як Ubisoft, має парк високоякісних HDR дисплеї для калібрування ігор, але я все одно поставив запитання Лопесу. Він каже, що переважна більшість роботи все ще відбувається на дисплеях SDR HDR «зазвичай призначається кільком ключовим людям, які мають у своєму розпорядженні споживача HDR Телевізори, або дуже специфічні відкалібровані HDRмонітори.”
Лопес навіть поділився історією про те, як запускав ігрові збірки через дорогу іншій компанії для тестування HDR продуктивність. «У якийсь момент ми уклали угоду з висококласною компанією з перевірки електронних продуктів на іншому боці вулиці. Деякі команди перенесуть свої збірки ігор туди й отримають можливість протестувати на широкому спектрі споживчих дисплеїв».
«Я впевнений, що ми цього досягнемо».
Хоча такий великий розробник, як Ubisoft, має доступ до високої якості HDR дисплеїв, можна з упевненістю припустити, що менші розробники не мають такої ж розкоші (особливо враховуючи певні труднощі, через які розробник, як-от Ubisoft, повинен був пройти). Лопес сказав, що цей розрив став ще більш очевидним під час пандемії, коли команді довелося покладатися на ACES, оскільки розробники віддалено підключалися до своїх робочих настільних комп’ютерів SDR.
Наприкінці моїх запитань і відповідей Лопес повторив це HDR до нього не ставляться як до першокласного громадянина, як це повинно бути. Набагато більше часу та зусиль витрачається на створення високоякісної версії SDR, яка, сподіваємося, запропонує надійну версію HDR досвід використання споживчих телевізорів. Лопес був у цьому впевнений HDR покращується: «Це був повільний перехід і впровадження, але з новим поколінням HDR консолей і постачальників, які нарощують свої виробничі лінії, я впевнений, що ми досягаємо цього».
Рекомендації редакції
Я замінив свій ПК на Asus ROG Ally. Ось що мене здивувало
Ratchet & Clank представить революційну графічну технологію на ПК
Я професійно оглядаю ігрові монітори. Ось найгірші помилки при купівлі, які я бачу
Завдяки ексклюзивному партнерству з ПК програють усі
Я можу відпочити — мої пошуки найкращого ігрового контролера для ПК закінчилися