Capcom'lar Resident Evil serisi uğursuz ortamlarda parmaklarınızın ucuna basarak dolaşırken duyduğunuz seslerden çoğu zaman ustalıkla gerilim ve korku yaratmıştır. Resident Evil'ın kahramanları arasında dolaşan zombiler ve canavarlar genellikle görsel olarak rahatsız edici olsa da, terörü bir sonraki seviyeye taşıyan sestir. Resident Evil 2, ikisi de PS1 orijinal ve 2019 versiyonu, Capcom'un korku oyunlarına yönelik ses tasarımındaki hünerinin başlıca örnekleridir.
ile konuştum Resident Evil 2 ses yönetmeni Kentaro Nakashima, yeniden yapım için ses yaratma süreci hakkında. Nakashima'nın anlayışlı yanıtları, hem uzun süredir Resident Evil hayranlarını hem de video oyunları için ses tasarlamanın ne anlama geldiğini merak edenleri memnun edecek.
Önerilen Videolar
Steven Petite, Katılımcı, Dijital Eğilimler
Orijinal için ses tasarımı Resident Evil 2, benim tahminime göre, zamanının ilerisindeydi. Farklı yeniden yükleme seslerinden ayak seslerine ve karanlıktaki ürkütücü seslere kadar, duyduklarınızdan atmosferin ve dehşetin önemli bir kısmı geldi. 20 yıl sonra böylesine ikonik bir oyunun ses tasarımını elden geçirmenin nasıl bir şey olduğundan biraz bahsedebilir misiniz?
Kentaro Nakashima, Ses Direktörü, Capcom
Bu memnuniyetle kabul ettiğim bir meydan okumaydı. Yeniden başlatma için Resident Evil 2, ses yönüne, orijinalin sesine "ihanet edecek", ancak iyi bir şekilde birkaç farklı açıdan yaklaştık. Korku söz konusu olduğunda ses çok önemlidir ve modern teknolojiyle orijinalinin zamanında mümkün olmayan sesleri üretebildik. Bu zorluk, tüm ses ekibini büyük ölçüde motive etti ve tasarımın her yönünü etkileyerek, tavizsiz bir şekilde daha önce kimsenin duymadığına inandığım korku sesleri üretmemize yardımcı oldu.
Orijinalden ikonik seslerden herhangi biri yeniden yapılanmaya taşındı mı?
Bazı orijinal müzik ve ses efektlerini içeren indirilebilir içerik olacaktır.
Kısmen kendimizi farklılaştırma arzumuz nedeniyle, doğrudan orijinalinden aldığımız hiçbir ses yoktu. Ancak, bazı orijinal müzik ve ses efektlerini içeren indirilebilir içerik olacaktır. O DLC ile, hayranların oyunu orijinal müzik ve seslerle oynamanın nostaljisinden keyif alacaklarını umuyoruz.
Orijinalinden bu yana teknolojideki gelişmeler göz önüne alındığında, ekip 1998'de mümkün olmayan ne tür sesleri uygulamak için heyecan duyuyor?
İş yerinde üç teknoloji var.
Gerçek Zamanlı Binaural Sistem (Türünün ilk stereofonik ses teknolojisi)
Biz bu teknoloji hakkında bir bildiri sundu Ses Mühendisliği Topluluğu (AES) Konferansında.
Genel olarak konuşursak, oyunlarda stereofonik ses daha önce normal sesi stereofonik hale getirecek bir efektle değiştiren bir eklenti kullanılarak uygulanmıştı. Ancak, ürettiği ses daha düşük kalitede olacak ve daha uzak bir ses olacaktır. Kullandığımız gerçek zamanlı binaural sistem bu sorunu çözüyor. Bu, türünün ilk örneği ve oyuncuların sesi çok daha fazla varlıkla deneyimlemesi bizi heyecanlandırıyor.
Dürtü Tepkisi Oluşturma
Yankı, yalnızca bir odanın büyüklüğünü ifade etmek için kullanılabilen önemli bir işitsel efekttir, örneğin, ama aynı zamanda odanın dokusu ve durumu ve yüksek kaliteli yankı, dürtü tepkilerinin kullanılmasını gerektirir. (IR). Dürtü yanıtlarını uygulamanın normal yolu, bir dizi ön ayardan istediğinize yaklaşık bir değer seçmek ve ardından sesi gerektiği gibi ayarlamaktır. Ancak yeniden yapım için, her oda ve koridor için ihtiyacımız olan yankıyı her aşamada kaydetmeye karar verdik. kendi IR'lerimizi oluşturmak. Bunu yapmak, yankıyı, oyuncunun sesini daha da yükselten ince şekillerde değiştirmemize ve rötuşlamamıza olanak sağladı. daldırma
Dolby Atmos Destek
Sürükleyici surround ses desteği söz konusu olduğunda da azami özen gösterdik. Bunun bir sonucu da müziği mikslerken hayata geçirdiğimiz Dolby Atmos desteği oldu. Amacımız müziği, oyuncuyu gerçekten saracak şekilde tamamen vurgulamaktı. Ev tipi AV amfileri desteklemeye başladı
Oyun için yeni sesler yaratma sürecinden bahseder misiniz? Kullanılan ekipman ve teknoloji hakkında bilgi almak istiyoruz.
Sesleri Kaydetme ve Oluşturma
Bu süreçte ses kayıtları, binaural kayıtlar, Foley kayıtları, çevresel ses kayıtları, IR kayıtları, pervane kayıtları ve enstrüman kayıtları kullanıyoruz. Merak edenler için kullandığımız mikrofonlar şunlar: Schoeps, Shure ve Sennheiser.
İşleme ve Ayarlamalar
Oradan, dijital ses iş istasyonlarını (DAW'lar) kullanarak işlemeye, ayarlamalara ve sentez sesi oluşturmaya geçiyoruz. Şu anda kullandığımız teknolojiler REAPER, Nuendo ve Pro Tools'tur.
Orta Katman Uygulaması: Audiokinetic Wwise
Herhangi bir şeyi değiştirmenin veya tamir etmenin maliyeti son derece yüksektir.
Burası sesleri eklediğimiz, geçişleri ayarladığımız, yerleştirmeyi, ses veriyolu ayarlarını vs. yaptığımız yer. Oyun içi duruma göre değişen değerleri de bu aşamada ayarlıyoruz. Örneğin, bu, oyuncunun sağlık göstergesine göre değişen sesleri veya oyundan alınan ipuçlarına göre değişen müzik parçalarını kapsayabilir.
Oyun Motoru Uygulaması: RE Motoru
Oyunun görselleri için sesler uygulanmıştır. Ses, oyun içi tüm görsellerden etkilenir, bu nedenle burada duruma göre çeşitli teknikler kullanılır. Oyunda özellikle önemli ilerleme noktalarında gösterilen animasyonlar var ve bunlara ses katmak zorunda kaldık. Animasyonla çalışırken, animasyonun zamanlamasına göre uygun sesleri çalan belirli bir teknik kullanılır. Hala neredeyse tüm animasyonlar için kullanıldığına inanıyorum. Yine de bu teknikle ilgili bir sorun, herhangi bir şeyi değiştirmenin veya düzeltmenin maliyetinin son derece yüksek olmasıdır. Bu nedenle, sesi animasyonun geçiş verilerinden farklı değerlere göre otomatik olarak çalabilen bir araç geliştirerek iyileştirmeler yaptık.
Çoğu oyuncu tasarım sürecine aşina değildir. Ara sahneler ve patron dövüşleri gibi belirli anlar için ses yaratma iş akışı konusunda bizi aydınlatabilir misiniz? Oyunu çalışırken görüyor ve ardından ses efektlerini nereye ve ne zaman ekleyeceğinizi mi çözüyorsunuz?
Ara Sahne Üretim Süreci aşağıdaki gibidir:
- Hareket Yakalama Ses Kayıtlarına Katılma
- ADR Seslerini Kaydetme
- Ara Sahne Animasyonlarını Sonlandırma
- Müzik Yazma ve Ses Efektleri Oluşturma
- Orta katman uygulaması
Yukarıdaki adımlar, sesi uygulamaya yönelik genel süreçtir, ancak tamamlandıktan sonra değişikliklerin yapılması gerektiği gibi daha fazlası da vardır. Değişikliklerle, tam olarak neyin gerekli olduğuna biraz bağlıdır, ancak uygun olan yöntemleri kullanırız.
Teknik açıdan bakıldığında, gerekli değişikliklerin maliyetlerini azaltmaya yardımcı olmak için en son teknolojileri kullanıyoruz. Örneğin ara sahnelerde ses, müzik, ses efektleri ve dış ses olarak ayrılır ve ardından 5.1 kanal veya 7.1 kanal surround ses olarak uygulanır. Başka bir deyişle, ara sahneler için sesler üç büyük gruptan birinde düzenlenir. Bununla ilgili sorun, animasyonda değişen bir kamera açısı gibi bir şeyin bile sesi uygun şekilde düzeltmek için bir maliyete neden olmasıdır.
Bunu hafifletmek için sesleri uygulamak için ara yazılım kullandık. Tıpkı oyun içi sahnelerde olduğu gibi, seslerin oynanması gereken konumlar oyunun kendisinden alınır, bu da kamera veya diyalog değişikliklerine göre düşük maliyetlerle güncellemeler yapmamızı sağlar. Bu da bize sesle çok daha yaratıcı olma özgürlüğü verdi.
Boss Dövüşü Üretim Süreci:
- Boss Spesifikasyonlarının Oluşturulması: Bu süreçte, planlama bölümünün spesifikasyonları oluşturmak için kullandığı sesli bir açıdan önerilerde bulunuruz.
- Geçici Sesi Hazırlama: Spesifikasyon belgesine ve patronun tasarımına dayalı olarak ses efektlerini ve müziği oluşturmaya başlıyoruz.
- Middleware Uygulaması: Animasyonlara ses ekliyoruz.
- Düzeltmeler ve Ayarlamalar: Animasyonlara yapılan cilalamalara göre sesi gerektiği gibi sürekli olarak düzeltir ve ayarlarız.
Animasyon sayısı bossa göre değişmekle birlikte genel olarak 300-500 civarı hareket var ve teknolojik gelişmeler sayesinde bunlara da düşük maliyetle güncellemeler yapabiliyoruz.
Erken dönem sabit kameraya karşı omuz üstü kamera açısıyla ses korkuları geliştirmenin zorluğunu tartışabilir misiniz? Resident Evil oyunları? Sıklıkla, Resident Evil 2' nin korkuları kamera perspektifiyle kuruldu.
Artık kamera yerinde sabitlenmediğinden, sesin nasıl çalışacağını yeniden düşünmek zorunda kaldığımızda bazı sorunlarla karşılaştık. Omuz üstü (OTS) bir kamera, oynatıcıya sabit bir kameradan çok daha yakın durur, bu nedenle, bir OTS kameranın uyandırdığı zihniyete ve duygulara daha yakın bir ses geliştirdik.
Hem oyunun görsellerinin hem de seslerinin tüm noktalarda aynı atmosferi paylaşması gerekiyor.
Gerçek zamanlı binaural sistemi kullanmamızın nedeni de özellikle OTS kameraydı. Yaklaşımımızı yeni kamera açısına uyarlayarak, oyuncuya korku aşılamak için sesi daha iyi kullanabildik.
Perspektifteki değişiklikle birlikte, erken Resident Evil oyunlarında öne çıkan bir özellik olan zıplama korkularının yerini büyük ölçüde atmosferik korku aldı. Remake'in bu konuda daha modern bir dokunuşa sahip olduğunu söyleyebilir misiniz?
Evet. Bu yeniden canlandırmanın keskin, modern görselleri, kendi benzersiz atmosferini yansıtıyor. Bence hem oyunun görseli hem de sesi her noktada aynı atmosferi paylaşmalı. Bunu yaparak, daha da büyük bir daldırma hissi yaratmak için sesi kullanabiliyoruz.
Resident Evil 7 biyolojik tehlike korku anlamında diziyi köklerine geri götürdü ama birinci şahıstaydı. Gibi bir üçüncü şahıs oyunu için sesler yaratmanın ne kadar farklı olduğunu tartışabilir misiniz? Resident Evil 2? Üçüncü şahıs bakış açısı kullanırken ürkütücü sesler yaratmanın daha zor olduğunu düşünüyor musunuz?
Daha geniş bir görüş alanı beraberinde daha büyük bir güvenlik hissi getirir. Ek olarak, bu, birinci şahıs bakış açısına kıyasla korku üretmeyi zorlaştırır. Görünmeyen terör, bazı harika ses fırsatlarına yol açar, ancak üçüncü şahıs bakış açısının görüş alanı çok geniş olduğundan, görünmeyen her şeyin sesleri çok uzaktadır. Oyuncu, bir çok binanın etrafında dolaşıyor. Resident Evil 3. Etkileyici korkutucu seslere ek olarak, sessizliği bozan ani yüksek sesler gibi çok sayıda çevresel ses kaydettik ve kullandık. Yüksek kaliteli görsellerle birlikte, sizi bir odada yalnız kalmaktan gerçekten korkutan harika sesler üretebildik.
Okurlarımız kesinlikle zombi sesleri yaratma sürecini duymak isterler mi? Zombilerin çıkardığı sesler dizi boyunca değişti ve bu evrimi duymayı çok isteriz.
Zombi, yeniden tasavvurda geliyor Resident Evil 2 hem maksimum viskozite hem de sürükleyici tehlike için ayarlanmıştır.
Damlayan Viskozite: Kan ve et gibi içgüdüsel sesleri gerçekten vurgulamak için tüm zombi seslerini bir Foley stüdyosunda kaydettik. Materyal olarak gerçek et, sebze ve balçık gibi şeyler kullandık, ardından sesleri oluşturmak için kayıtları işledik.
Yaklaşan Tehlike: Bunu başarmak için stereofonik gerçek zamanlı binaural sistemi kullandık. Çılgın durumlarda başgösteren zombilerin seslerini hayata geçirmek hayati önem taşıyordu. Sessiz bir sakinlik yaratmak için çevresel sesleri kullanıyoruz ve ardından, oyuncuyu aniden aceleye getiren yakındaki bir zombinin binaural sesleriyle bunu kesiyoruz.
Editörlerin Önerileri
- 2023'ün şimdiye kadarki en iyi oyunları: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ve daha fazlası
- Resident Evil 4'ün en iyi hız sorunu son güncellemede kaldırıldı
- Resident Evil 4'ün Leon S. Kennedy İtalyan mı? Araştırma
- Hey Capcom, şimdi bir Resident Evil 5 versiyonu yapmayalım
- Resident Evil 4'ün sonu açıklandı: yeniden yapılanma neleri değiştiriyor?