Değişken Hız Gölgelendirme veya VRS, PC oyunlarının son üç yıldır büyük ölçüde göz ardı ettiği önemli bir grafik teknolojisidir. Tüm modern AMD ve Nvidia'da çalışır grafik kartlarıve basit bir hedefi var: Görüntü kalitesinde hissedilir bir düşüş olmadan performansı %20'ye kadar artırmak.
İçindekiler
- Değişken Oranlı Gölgeleme: Yeni değil
- VRS'nin iki dünyası
- Bir konsol ablukası
Önerilen Videolar
Kulağa harika geliyor, değil mi? Pekala, muhtemelen onun hakkında fazla bir şey duymamış olmanızın bir nedeni var. Son birkaç yıldır Nvidia'nın Derin Öğrenme Süper Örnekleme (DLSS) ve AMD'ler FidelityFX Süper Çözünürlük (FSR) modern grafik çağının performanstan tasarruf eden şampiyonları olarak. Ve oyun geliştiricisinin parası için en iyi patlamayı sunsalar da, VRS ne yazık ki yeterince kullanılmayan aynı derecede etkileyici bir araçtır.
Değişken Oranlı Gölgeleme: Yeni değil
VRS yeni değil —
Microsoft'un blog gönderisi DirectX 12'deki özelliği duyurmak üç yıldan daha eski. Aşina değilseniz, VRS bir sahnede gölgelendiricilerin uygulandığı çözünürlüğü değiştirir. Oyunun çözünürlüğünü değiştirmiyor; VRS, GPU'nun gereksiz işler yapması yerine komşu piksellerin bir gölgelendiriciyi paylaşmasına izin verir.Örneğin, bir sahnenin çok fazla ayrıntı içermeyen gölgeye sarılmış bir köşesi varsa, grafik kartınızın her piksel için ışık, renk ve doku değerlerini hesaplamasına gerek yoktur. Bunları bir arada gruplandırarak bazı zorluklardan kurtulabilir — 2×2 ızgaradaki dört piksel son derece benzer gölgelendirmeye sahip olabilir bu nedenle VRS, yalnızca bir gölgelendiriciyi hesaplayarak ve bunu gölgelendiricinin geri kalanına uygulayarak performansı optimize etmek için devreye girer. Kafes. Izgaranın boyutu, gölgeleme oranıdır ve bir ızgarada daha fazla piksel, daha düşük bir gölgeleme oranı anlamına gelir.
Bu küçük değişiklik, performansta büyük bir fark yaratabilir. İçinde Gears Taktikleri örneğin 4K'da VRS, ortalama kare hızımda %22,9 artış sağladı. Bu en iyi örnek ama Resident Evil Köyü ortalama kare hızımda da %9,8'lik bir artış gösterdi. tetikçi 3 %8'lik sağlam bir artış teklif etti. Ve VRS'nin arkasındaki fikir, açıldığında ayırt edilemez olması ve esasen ücretsiz performans sunmasıdır.
Üç yıldan daha eski olmasına rağmen PC'de VRS'yi destekleyen yalnızca az sayıda oyun var. Bu konuyu daha sonra sütunda ele alacağım, ancak daha acil olan konu, onu destekleyen birkaç oyun arasında VRS'nin nasıl kullanıldığıdır.
VRS için iki grup vardır: Biri, ücretsiz performans sunan devrim niteliğinde bir kit parçası gibi görünmesini sağlarken, diğeri ise yardımcı olmaktan çok zarar veren bir özellik gibi görünmesini sağlar.
VRS'nin iki dünyası
Microsoft'un iki katmanlı VRS'si vardır DirectX 12 Üstün: Uygun olarak adlandırılan Tier 1 ve Tier 2. Tier 1 VRS, sorunun kalbi olan oyunlarda bulabileceğiniz en yaygın tekniktir. Bu seviye, tek tek piksellerle ilgilenmez ve bunun yerine her çizim çağrısı için farklı gölgeleme oranları uygular. Örneğin, arka plan varlıklarını çizmek için bir çağrı olduğunda, bunlar 2×2 gölgeleme oranına sahipken, ön planda çizilen varlıkların gölgeleme oranı 1×1 olabilir.
Kademe 2 VRS, istediğiniz şeydir. Bu çok daha ayrıntılıdır ve geliştiricinin gölgelendirme yapmasına izin verir. içinde beraberlik çağrısı. Bu, örneğin bir modelin bir parçasının 2×2 gölgeleme oranına sahip olabileceği, aynı modeldeki daha ayrıntılı bir alanın ise 1×1 kullanabileceği anlamına gelir. Tier 2 VRS idealdir ve geliştiricinin performansın her zerresini çıkarmak için önemli olan ayrıntılara odaklanmasına olanak tanır.
Sorun: VRS'yi destekleyen küçük oyun havuzunda bile çoğu yalnızca Kademe 1'i kullanıyor. Resident Evil Köyü, Baktığım en son oyun Tier 1 VRS kullanıyor. Bunun görüntü kalitesini nasıl etkilediğini yukarıda görebilirsiniz; burada Tier 1 VRS her şeyi kameradan birkaç metre ötede bir araya toplarken kardaki pikselleri ayırt edebilirsiniz.
şununla karşılaştır Dişliler Taktikleri, Tier 2 VRS'yi destekleyen. Yaklaşık %200'e yakınlaştırıldığında kalite açısından küçük bir fark var, ancak Katman 1'den çok daha hoş görünüyor. İkisi yan yana ve yakınlaştırıldığında bir fark görebilirsiniz, ancak bu iki kareyi kör bir testte arka arkaya koyun ve bir fark anlayamazsınız. Kesinlikle yapamazdım.
Görüntü kalitesinde neredeyse hiç kayıp olmadan ücretsiz performans çok önemli, ancak en azından PC'de VRS, olması gerektiği kadar konuşmada değil (Kademe 1 ve Kademe 2 arasındaki tartışma bir yana). Taşındıktan sonra bile Gears Taktikleri Ve Dişliler 5 Kademe 2 VRS'ye, geliştiriciler performans tasarrufu trenine atlamadılar. Bunun yerine, VRS çoğunlukla konsolların sınırlı güç bütçelerine odaklandı ve bu özelliği geride tutan belirli bir konsol var.
Bir konsol ablukası
VRS'nin iki şekilde sunulmasının nedeni, Tier 2'nin çalışması için özel donanım gerektirmesidir. Nvidia'nın RTX grafik kartları ve AMD'nin RX 6000 GPU'ları Xbox Series X'te olduğu gibi donanım desteğine sahip. Eski ekran kartları ve PlayStation 5 yok. Bunun yerine, eğer oyunda mevcutsa, Kademe 1 VRS'nin yazılım tabanlı bir sürümünü kullanırlar.
Çok platformlu başlıklar üzerinde çalışan geliştiriciler genellikle en düşük ortak paydaya, yani Kademe 1 VRS'ye odaklanacaktır. Desteklenen donanımlarda Tier 2 VRS'yi desteklemek için kendi yolundan çıkan yalnızca birkaç geliştirici vardır (id Software, Tier 2 VRS'yi şu donanımlarda kullanır: Kıyamet Ebedi örneğin Xbox Series X için), ancak modern AAA oyunlarının büyük çoğunluğu ya VRS'yi desteklemiyor ya da bu Kademe 1 yaklaşımını kullanıyor.
Gibi Gears Taktikleri geliştiricinin uygun bir Tier 2 uygulaması en iyi görüntü kalitesini ve performansını sunar. DLSS ve FSR'nin, geliştiricilerin bilgisayar oyunlarında performansı artırmaları için kolay bir çözüm sunduğu doğrudur. Ancak uygun Kademe 2 VRS, görüntü kalitesinde neredeyse hiç fark olmadan yaklaşık %20'lik bir artışı temsil edebilir ve bu göz ardı edilemeyecek kadar iyidir.
Bu makalenin bir parçası ReSpec - PC oyunlarının arkasındaki teknoloji hakkında tartışmalar, tavsiyeler ve derinlemesine raporlar içeren iki haftada bir devam eden bir sütun.
Editörlerin Önerileri
- Halo'nun unutulmuş mirasını bir Mac serisi olarak yeniden yaşamaya çalıştım ve bu bir felaketti
- Özel PC ortaklıklarıyla herkes kaybeder
- Tüm zamanların en kötü bilgisayar bağlantı noktaları ve neden bu kadar kötü oldukları
- Üretken yapay zeka, "daha geniş, daha büyük ve daha derin dünyalara" sahip oyunları nasıl yaratacak?
- Bunu söylemek bana acı veriyor ama resmen PC oyuncusu olmak için kötü bir zaman.
Yaşam tarzınızı yükseltinDijital Eğilimler, en son haberler, eğlenceli ürün incelemeleri, anlayışlı başyazılar ve türünün tek örneği ön incelemelerle okuyucuların hızlı tempolu teknoloji dünyasını takip etmelerine yardımcı olur.