3DS eShop geliştiricileri, Nintendo indie'lerinin altın çağını yansıtıyor

3DS eShop artık Nintendo hayranlarının yeni oyun alımları yap, uzun bir DS markalı el bilgisayarları döneminin sonunu işaret ediyor. Sadece bu değil, aynı zamanda süreçte canlı bir bağımsız topluluğu da gün batımına götürüyor. Küçük geliştiricilerin WiiWare ve DSiWare ile atılım yapmasına yardımcı olduktan sonra, 3DS eShop, Nintendo konsollarında indie'lerin gerçekten gelişmeye başladığı yerdi. Pek çok oyun ve geliştirici, platformda başarı öyküleri oluşturdu ve Nintendo hayranlarının gözünde hala tanınan ve 3DS'nin en ikonik oyunlarından bazıları olarak duran seriler başlattı.

İçindekiler

  • Neden 3DS?
  • 3 boyutlu düşünmek
  • başarı bulmak
  • 3DS eShop'un mirası

eShop'un lansmanından sonraki bir yıl içinde, WayForward's Güçlü Anahtar Gücü sistemin en iyi 3D deneyimlerinden biri olan Renegade Kid's'i sağladı. Mutant Çamur oyuncuların ön plan ile arka plan arasında geçiş yapabileceği bir platformun potansiyelini gösterdi ve Hörberg Productions'ın Silahlı Clive çok sayıda stille kısa, tatlı ve ucuz bir gerileme platform deneyimi sağladı. 2014 yılına kadar Yat Kulübü Oyunları'

Kürek Şövalyesi 3DS'de tüm zamanların en iyi bağımsız oyunlarından biri olarak kendini sağlamlaştırmıştı. Bunun gibi başlıklar, 3DS'ye daha küçük geliştiriciler için bir sığınak olarak itibar kazandırdı. bir nişten çıkıp daha geniş bir kitleyle bağlantı kurabilecekleri bir platform.

Önerilen Videolar

Bu oyunların geliştiricileri, Digital Trends ile yaptıkları röportajlarda 3DS çağının sonunu düşünürken, 3DS eShop'un Nintendo indie'leri için bir altın çağın başlangıcı ve Nintendo'nun şu anda bile indie'lere artık feshedilmiş dijital ortamda nasıl davrandığından bir şeyler öğrenmeye dayanabileceğini. vitrin.

İlgili

  • 3DS eShop kapanmadan önce bu tuhaf Zelda oyununu ücretsiz edinmeniz gerekiyor
  • Nintendo 3DS'nin en iyi (ve en garip) kült hit oyunu Apple Arcade'e geliyor
  • Nintendo, Wii U ve 3DS eShop hizmetini sonlandırıyor

Neden 3DS?

Nintendo 3DS, ömrünün sonunda yaratıcılar için başarılı bir ev haline gelecek olsa da, durum her zaman böyle değildi. El bilgisayarının hayatının ilk günlerinin zor olduğu bir sır değil; eShop'un kendisi bile Haziran 2011'e kadar var, sistem yayınlandıktan birkaç ay sonra. Gibi Silahlı Clive yaratıcı Bertil Hörberg, 3DS'nin oyunları getirmek için en kolay sistem olmadığını da belirtiyor.

"3DS, nispeten yavaş bir CPU'ya sahip çok özel bir donanım parçası olduğu için, büyük Hörberg, Unity veya Unreal gibi orta katman yazılım motorlarının çoğu bağımsız oyuncunun oyunlarını devralmasını imkansız hale getirdiğini söylüyor. Dijital Eğilimler.

Clive, Gunman Clive'da trende bir düşmanı vuruyor.

Bu sorunlara rağmen, eShop lansmanından sonraki bir yıl içinde, Güçlü Anahtar Gücü, Mutant Çamurlar, Ve Silahlı Clive hepsi önde gelen 3DS indie'leri olarak kendilerine bir isim yapmıştı. Bu oyunların arkasındaki ilgili geliştiriciler olan WayForward, Renegade Kid ve Hörberg Productions, oyunları erkenden 3DS eShop'ta yayınlayarak büyük bir risk aldı. O zamanlar çalışmak için çok daha kolay sistemler varken neden bununla uğraşasınız ki? Konuştuğum herkes, Nintendo'ya olan sevgilerini sistem için oyunlar yapmaya teşvik edici bir faktör olarak gösterdi. WayForward ve Renegade Kid için, önceki Nintendo platformlarında başlayan ilişkilerin beyinsiz bir evrimi olduğunu söylüyorlar.

Daha önce Nintendo ile çalışma deneyimi olmayan ve 3DS indie'lerinin eShop'ta nasıl performans gösterdiğine dair fazla verisi olmayan Hörberg için bu biraz daha riskliydi. Aslında, Silahlı Clive, bir mobil oyun olarak ortaya çıkan, eskiz benzeri bir sanat tarzına sahip basit bir 2D platform oyunu.

"İlk Silahlı Clive başlangıçta akıllı telefonlarda yayınlandı, ancak bu benim için hiçbir zaman tercih edilen bir oyun platformu olmadı," diye açıklıyor Hörberg. "Nintendo el bilgisayarlarına her zaman bir sevgim olmuştur, bu nedenle mobilde orta düzeyde bir başarı elde ettikten sonra, Kimin alabileceği konusunda biraz daha cimri olduklarında, lisanslı bir Nintendo geliştiricisi olmak için başvurun. aygıt kitleri. Başlangıçta emin değildim Silahlı Clive 3DS'de çalışırdı... ama bağlantı noktası üzerinde çalışmaya başladığımda tüm bu endişeler hızla ortadan kalktı ve oyun küçük el cihazında harika bir şekilde çalıştı."

Oyundaki her piksel ekranda bir pikseldi.

Yacht Club Games diğer takımların biraz gerisinde kaldı ve Kürek Şövalyesi Kickstarter'a Haziran 2014'te Wii U ve 3DS'de yayınlamadan önce 2013'te. Yacht Club'ın kurucuları WayForward'tan ayrılmıştı (hatta bazıları Güçlü Anahtar Gücü), ancak yine de PlayStation 4 ve Xbox One yerine 3DS ve Wii U'ya öncelik vererek hesaplanmış bir risk aldı. 3DS üzerinde çalışmanın en büyük çekiciliği neydi? Yacht Club'ın yerleşik sanatçısı Nick Wozniak, Digital Trends'e stereoskopik 3D ve daha düşük çözünürlükte bir oyun yapmak olduğunu söyledi.

“Oyunu doğrudan ekrana koymak ve tüm 3D efektlerin uzaktan gerçekleşmesini sağlamak oynanışı düzenli tutarken sanal alanı keşfetmemizi sağladı,” diyor Wozniak Digital'e Trendler "Platform, oyunu tam olarak inşa ettiğimiz çözünürlükte ortaya koymamız için bize eşsiz bir fırsat verdi. Oyundaki her piksel ekranda bir pikseldi ve bu da çok net görseller sağlıyordu.”

Kürek Şövalyesi renkli beherlerin önünde duruyor.

Geliştiriciler ayrıca ikinci ekran etkin menüler ve StreetPass gibi özelliklere 3DS için önemli özellikler olarak atıfta bulundular. Çoğu kişi için elde taşınır cihaz doğru zamanda doğru platformdu. Indie'ler oyun endüstrisinde kalıcı bir demirbaş haline gelirken, geliştiriciler sevdikleri bir şirketle çalışmak ve hiçbir şeye benzemeyen bir platform için oyun yapmak başka. 3DS eShop bunun için mükemmel bir merkez sağladı.

Wozniak, "3DS, Nintendo'nun oyuncuların oyunlarımızla daha eğlenceli etkileşim kurmaları için daha eğlenceli yollar sunan donanım platformları yaratma eğiliminin gerçekten iyi bir örneği ve biz de bunun için varız," diye açıklıyor Wozniak. "Birinci taraf platformu, donanımıyla eğlenceli bir özellik veya aptalca bir etkileşim sunduğunda, bundan bir şekilde yararlanma şansını değerlendireceğimize güvenebilirsiniz."

3 boyutlu düşünmek

Elbette, geliştiriciler bir oyunu 3DS'ye getirmek istediklerine karar verdikten sonra oyunu yapmak zorunda kaldılar. El cihazının benzersiz 3D yetenekleri cazip olsa da, Wozniak'ın çözemediği benzersiz teknik zorluklar da sunuyordu. "bazı öngörülemeyen baş ağrılarına, bazen gerçek baş ağrılarına" yol açacağını söylüyor. Açıkça benzersiz donanım için oyunlar geliştirmek bir birçok yetenekli bağımsız geliştirici için çizim yapın, ancak aynı zamanda geliştiricilerin başka bir yerde bulamamış olabilecekleri sorunları da hesaba katmaları gerektiği anlamına gelir.

“Başlangıçta, emin değildim silahlı adam Clive sabit işlevli gölgelendirici sistemi nedeniyle 3DS üzerinde çalışın; Ayrıca, stilin daha düşük çözünürlüklü ekranda çalışıp çalışmadığından veya stereoskopik 3D'nin bu stil için anlamlı olup olmadığından da emin değildim," diyor Hörberg. Neyse ki Hörberg, liman üzerinde çalışmaya başladıktan sonra bu sorunlar hakkında endişelenmesine gerek olmadığını keşfetti, ancak bazen ekipler çok ileri gidiyor ve 3DS üzerinde çalışırken işleri tersine çevirmek zorunda kalıyordu.

WayForward'ın kurucusu (ve kendi kendini "Zalim Derebeyi" olarak tanımlayan) Voldi Way, Digital Trends'e şunları söylüyor: Güçlü Anahtar Gücü başlangıçta yalnızca 3D olarak oynanabilirdi ve Nintendo'nun bunu durdurmak için müdahale etmesi gerekiyordu. Way, "Nintendo bize bazı insanların stereoskopik olarak göremediğini hatırlattı, bu yüzden bunu isteğe bağlı hale getirdik ve bu da oyunu daha erişilebilir hale getirdi" diyor.

Wozniak ayrıca tasarım zorluklarıyla karşılaştı ve 3DS performansı için optimizasyonun bazı alanların görünümünü nasıl şekillendirdiğinden bahsetti.Kürek Şövalyesi.

Wozniak, "3DS, oyunu yayınladığımız diğer bazı platformlar kadar güçlü değil, bu da oyunun performansını o platformda optimize etmeyi zorlaştırdı," diye açıkladı Wozniak. "3DS'in VRAM'ine neyin yüklendiği konusunda çok dikkatli olmamız gerekiyordu çünkü kapasitesini aşıp oyunun çökmesine neden olmak istemiyorduk. Bu, oyunun belirli alanlarında daha karmaşık 3B arka planlar yerine düz görüntüler kullanmak gibi bazı tavizler vermemiz gerektiği anlamına geliyordu. En önemlisi, Demir Balina'nın sonunda arka planda büyük bir Mahzen vardır. Hiç "Hey, bu seviyenin geri kalanına kıyasla neden bu kadar düz?" - peki, işte cevap!'

Oyun geliştirmek kolay değildir ve bu, oyun geliştirmeye çalışan bu daha küçük bağımsız ekipler için iki kat daha doğruydu. oyunları piyasadaki diğer tüm platformlardan farklı şekilde çalıştıran ve görüntüleyen bir avuçiçi bilgisayar için 3D oyunlar. Ancak ekipler bunu başardığında, tatmin çabaya değerdi.

Mutant Mudds 3DS ekran görüntüsü.

"[3D] özellikle 2D oyunlar için etkiliydi, çünkü ironik bir şekilde farklı 2D katmanları farklı 3D derinliklerine yerleştirmek Renegade Kid ve Atooi'nin kurucu ortağı Jools Watsham, Digital Trends'e çok net ve sindirilebilir bir stereoskopik 3D efekti diyor. "3DS ayrıca ekranda kaç çokgenin görüntülenebileceği açısından DS'den çok daha güçlüydü ve ayrıca doku gölgelendiriciler gibi oynamak için bazı güzel efektler sunuyordu. 3DS için yeni oyunlar yaparken harika zaman geçirdik.”

başarı bulmak

Hepsi piyasaya sürüldüğünde, Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, Ve Kürek Şövalyesi hepsi benzersiz bir şekilde tasarlandı ve en keyifli şekilde 3DS'de oynandı. eShop'ta viral başarılardı ve hepsi, Nintendo Switch'te bir miktar varlığa sahip olan dikkate değer bağımsız dizilere yol açtı. Bu başarının sırrı neydi? Şaşırtıcı bir şekilde, geliştiricilerin çoğunun benzer yanıtları vardı. Hörberg, Way ve Watsham, en azından kısmen eShop'taki erken indie oyunların temel bir neden olduğunu belirtiyor.

“Serbest bıraktık Güçlü Anahtar Gücü 3DS eShop'un lansmanına oldukça yakındı, bu nedenle yeni, orijinal, indirilebilir oyunlara büyük ilgi vardı," diyor Way. "Ayrıca, donanımın benzersiz özelliklerinden yararlanan oyun mekaniği ile Nintendo 3DS için özel olarak tasarlandı ve sisteme bir aşk mektubu olarak yapıldı."

Oyuncu, Mighty Switch Force'ta zıplar.

Bu oyunların bir diğer ortak noktası ise tür: dört oyunun tümü aksiyon platform oyunları. Nintendo, 2D platform oyunlarıyla tanınırken, ilk yıllarında 3DS'de pek çok birinci taraf platform oyunu yoktu. Bu, bu klasik türü benimseyen bağımsız eShop'ları aşağıdaki gibi oyunların önüne koydu: Yeni Süper Mario Bros. 2 Ve Kirby Üç Kişilik Deluxeve onları erken benimseyenler için daha çekici hale getirdi. Bu oyunların tümü de iyi tasarlanmış ve birçoğu 3D'yi akıllıca birleştirerek türü ileriye taşıyor.

Watsham, "3D'de ön plan ve arka plan katmanları arasında geçiş yapma yeteneği, özellikle stereoskopik 3D'ye sahip 3DS için çok eğlenceli bir kavram" dedi. Mutant Çamurlarana oyun kancası. "Bu fikir zihni heyecanlandırıyor ve oyuncuların bunu kendi gözleriyle kontrol etmelerini sağlıyor. Mutant Çamurlar o zamanlar eShop'ta bulunan ilk tam aksiyon platform oyunlarından biriydi, bu da böyle bir deneyime olan talebin çok yüksek olduğu anlamına geliyordu.”

Bağımsız oyunlar, birinci taraf desteği sıkıntı çekerken bir platformun oyun serisine hayat verebilir. Silahlı Cliveözellikle son derece ucuz olma avantajına da sahipti. 3DS'de piyasaya sürüldüğünde, sadece 2 dolardı - eShop kapanana kadar bu fiyatı korudu. Hörberg, “şanslı” olduklarını söyleyecek kadar ileri gidiyor. Silahlı Clive fiyatı ve serbest bırakma penceresi nedeniyle.

"eShop yalnızca bir buçuk yıl önce piyasaya çıkmıştı ve hala oldukça boştu ve fiyat noktasını koruyordu. akıllı telefon sürüm yapıldı Silahlı Clive sistemdeki en ucuz gerçek oyunlardan biri,” diyor Hörberg. "Küçük bir tantana ve mütevazi başlangıç ​​rakamlarıyla lanse edilmesine rağmen, tüm 3DS yaşam döngüsü boyunca satmaya devam etti. Elbette oyunun kendisi de akıllı telefon pazarından çok 3DS sistemi ve Nintendo seyircisi için çok daha uygundu.”

Gunman Clive, bir merdivene tırmanırken bir düşmanla savaşır.

Bu indie'lerin tümü, aşırı kalabalık olmadığı bir zamanda bir platformun dijital vitrinini kucaklayabildi ve bu bir emsal oluşturdu. Çok sayıda önceden oluşturulmuş abartıya sahip başlıklar, örneğin Kürek Şövalyesi, geldikten sonra, aynı zamanda harika gizli mücevherler için bir yuva olarak platformun kendi anlatısını inşa etmeleri gerekiyordu. Nintendo platformlarındaki indie'ler için altın bir çağdı ve oyuncuların artık resmi olarak oyun satın alamadıkları bir eShop tarafından etkinleştirildi.

3DS eShop'un mirası

3DS eShop mükemmel değildi. Gezinmesi yavaş olabilir, oyun satın alırken ve indirirken pek çok hantal menüye sahip olabilir ve güncellemeleri ve DLC'yi olabildiğince iyi göstermiyordu. Bu, Yacht Club Games'in çok sayıda DLC kampanyasını ve modunu sıkıştırmak zorunda olduğu için uğraşması gereken bir şeydi. Kürek Şövalyesi 3DS'de 2019'a kadar. Yine de, bu oyunlar eShop'ta başlangıçta bir miktar başarı elde etti ve vitrinin tüm ömrü boyunca orada alakalı kaldı. Gibi bir platformda pek sık görmediğimiz bir viral indie tarzı. Nintendo Anahtarı. Bu, konuştuğum geliştiricilerin şiddetle özlediği bir şey.

Jools Watsham, "Nintendo ve 3DS eShop ekibinin bağımsız oyunları ve 3DS ve Wii U'daki bağımsız stüdyoları desteklemesi ve tanıtması için büyük bir istek var gibi görünüyordu" diyor. "Maalesef aynı indie girişimi Switch'e kadar devam etmiş gibi görünmüyor."

Nintendo'nun eski sistemlerinde farklı oyunları vurgulamakta daha iyi olduğunu düşünüyorum.

Nintendo, sistemin piyasadaki ilk yılında Switch indie oyunları konusunda seçici olsa da, mevcut Switch eShop, bir ton bağımsız oyunla ünlü bir şekilde kalabalık. değişen kalite ve bunları sıralamanın birkaç iyi yolu. To Way, bu iki ucu keskin bir kılıç. Way, "Mevcut vitrinlerin çoğuna kıyasla [3DS] eShop'ta yayınlananlar konusunda biraz daha seçiciydiler, bu nedenle varsayılan olarak daha derli toplu bir deneyim sağladı" diye açıklıyor Way. "Artık oyun ortamı daha kapsayıcı, bu harika, ancak bu gizli hazinelerin oyuncuların dikkatini çekmesini zorlaştırabilir."

Şaşırtıcı bir şekilde, konuştuğumuz geliştiricilerin çoğu, 3DS eShop'un Nintendo Switch'ten önemli ölçüde daha iyi yaptığı bir şey üzerinde hemfikirdi: içeriği kategorize etmek. Gibi bağımsız oyunları yükseltmeye yardımcı olan belirli kategori ve promosyon örneklerini vurgulama yolu Güçlü Anahtar Gücü 3DS'de "Güçlü Kadın Başrollerin Olduğu Oyunlar" ve "Berbat Olmayan Oyunlar" gibi. Bu kategoriler sadece ilginç ve dikkat çekici, ancak belirli oyun türleriyle ilgilenen oyuncuları kişisel özelliklerine uyan oyunlara çekti kriterler.

Nintendo Switch'in böyle bir şeyi yok; en ayrıntılı aramaları fiyatlandırma, en çok satanlar, demolu oyunlar ve tür ile ilgilidir ve bu listelerin hiçbiri tam olarak doğru bir şekilde derlenmiş gibi hissetmez. Bir Nintendo platformunda bağımsız bir oyun yayınlamak her zamankinden daha kolay, ancak bu aynı zamanda Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Clive, Ve Kürek Şövalyesi başarı mutlaka burada çoğaltılamaz.

Hörberg, "Nintendo'nun eski sistemlerinde farklı oyunları vurgulamakta daha iyi olduğunu düşünüyorum" diyor. "Switch eShop oldukça basit ve farklı kategorilere veya seçilmiş listelere göz atma açısından pek bir şey sunmuyor. Keşfet sayfası çok sınırlıdır ve genellikle birinci taraf içerikler ve büyük sürümlerle doludur. Switch'teki çok sayıda sürümle, çok daha fazla keşif seçeneğine ihtiyaç duyuyor, ancak bunun yerine çoğu oyun piyasaya sürüldüğü anda unutuluyor."3DS eshop yükleme ekranı.

Kategoriler basit bir kavram gibi görünebilir, ancak dijital oyun ana akım haline geldikçe 3DS eShop'un bağımsız seslere hitap etmesine, bunları yükseltmesine ve tanıtmasına yardımcı olan temel yollardan biridir. Geliştiriciler, özellikle elde taşınır cihazlar için yapılmış oyunları uyarlayabilir ve bunu yaparak beklenmedik bir başarı elde edebilir. bu 3DS eMağaza sınırları vardı, ancak yine de bağımsız geliştiricilere başarılı küçük projeler yayınlamaları için bir yer vermek ve bunu yaptıktan sonra onları yükseltmek konusunda harika bir iş çıkardı.

3DS eShop'un altın çağı çoktan geride kaldı ve bugünden sonra bu oyunları henüz satın almamış olanların bu oyunları başka bir yerde araması gerekecek veya tamamen kaçıracak. Yine de bir 3DS sahibi olarak, beni hem Nintendo oyunlarına hem de pek çok göze çarpan indie'ye sokan döneme çok düşkün oldum. Geliştiriciler, 2010'ların bağımsız oyun patlaması sırasında kendilerini yükseltmeye yardımcı olan elde taşınır cihazlar hakkında benzer şekilde düşünüyor.

Yacht Club Games'ten Nick Wozniak bunu en iyi şekilde ifade ediyor: "3DS çok özel bir sistemdi ve Nintendo gerçekten bu şekilde hissettirmek için çaba sarf etti."

Editörlerin Önerileri

  • eShop kapanmadan önce bu ücretsiz 3DS ve Wii U oyunlarını alın
  • eShop kapanmadan önce bu Nintendo 3DS oyunlarını alın
  • Nintendo'nun eShop kapanışları gerekli ama dağınık bir hareket
  • Nintendo'nun 3DS'yi sonlandırması, elde taşınır oyun için bir çağın sonunu işaret ediyor
  • Nintendo 3DS, E3 2019'da hiçbir yerde görülmeyecek, ancak görünüşe göre henüz ölmedi