'Edith Finch'ten Geriye Kalanlar' Röportajı: Hikaye Anlatıcılığı ve Ölüm Üzerine Giant Sparrow

Yeni çıkan Edith Finch'ten Geriye Kalanlar gerçekten dikkat çekici bir hikaye ya da bir dizi kısa hikaye. Aslında bir ölüm antolojisi.

Oyuncular, hayatta kalan son üyesi Edith'i kontrol eden Finch ailesinin evini keşfederken, akrabalarının her birinin 1900'lerin başına kadar uzanan ölüm hikayelerini keşfederler. İspinozlar talihsizlikleriyle ünlüdür ve aile üyeleri de dahil olmak üzere bazıları onların lanetli olduğuna inanıyordu. Edith'in hikayesi, aile üyelerinin, her biri bir karakter zaman kapsülü olan, onu işgal eden kişinin anlık görüntüsü olan mühürlü yatak odalarını keşfederek gelişiyor.

Her odanın içinde kısa bir etkileşimli anı tetikleyen bir eser, o kişinin ölüm anındaki bakış açısından oynanabilir bir tür hikaye var. Edith'in 1960'larda çocukken ölen torunu Calvin'in hikayesi, oyuncuların salıncakta daha yükseğe sallanmaya çalışmasını konu alıyor. Edith'in 40'larda ölen büyük torunu Molly'nin hikayesinde, oyuncular çeşitli hayvanlara dönüşüyor ve Molly kendisini yiyecek arayan bir kedi veya baykuş olarak dünyayı keşfettiğini hayal ediyor.

İlgili

  • Korkuyu sevmeyenler için 8 ürkütücü Cadılar Bayramı oyunu

Zaten geliştirici Giant Sparrow'un oyunu gibi başlıklarla birlikte yerleştirildi Eve gitti veya Sevgili Esther, hem incelemelerinde hem de onu çevreleyen yorumlarda. Bu oyunlar ve Edith Finch pek çok benzerliği paylaşıyor: Edith Finch Ve Eve gitti Örneğin, her ikisi de terk edilmiş bir evi keşfetmeyi ve orada yaşayan insanlara ne olduğunu keşfetmeyi konu alan birinci şahıs oyunlardır. Ancak Edith Finch'i diğer "yürüme simülatörlerinden" veya oyuncular oyun alanında hareket ederken bir hikaye anlatmaya odaklanan oyunlardan ayıran şey şudur: Edith Finch hikayesiyle başlamadı. Deneyimlerinin her biri, diğer her şeyin etrafında geliştiği oynanabilir anlarla başladı.

Kreatif Direktör Ian Dallas, Digital Trends'e "Öncelikle bir hikaye anlatmakla ilgilenmiyoruz" dedi. “Bir başlangıcımız, ortamız ve sonumuz yok ve bu çok keskin tanımlanmış karakterler, motoru çalıştıran şey. Bunlar sonradan gelen şeyler, dolayısıyla burada çok daha fazla esneklik var. Sanırım asıl ilgilendiğimiz şey bir anı keşfetmek, örneğin öyle bir şey bulmak ki; Edith Finch'ten Geriye Kalanlar, aynı anda hem çok güzel hem de biraz rahatsız edici bir şey hissi veriyor. Ve sonra böyle hissettiren bir şey bulduğumuzda, bağlamı yerleştirmeye yetecek hikayeye doğru geriye doğru çalışıyoruz. Ve bence bizim için hikaye, ana olaydan çok ruh halini belirlemekle ilgili."

Bu, oyunun değil hikayeyi vurguluyor, ancak hikayenin birincil odak noktası olduğu bir bilmece olarak algılanması ilginç bir açmaz. Ne yapar Edith Finch Oyun boyunca o kadar başarılı ki, hikaye, oynanış, müzik, sanat yönetmenliği gibi unsurların her bir hikayede belirli deneyimler yaratmak için birleştirilmesine odaklanılıyor. Anlattığı hikayeler, yalnızca bir video oyununun yapabileceği gibi, o anların yarattığı duygulara bağlıdır.

“Artık video oyunlarında, insanların öncelikli olarak hikayeyle ilgili olarak gördüğü bir oyunu oynayabileceğiniz, başka herhangi bir şeyle ilgili olmayan bir oyun oynayabileceğiniz garip bir yerdeyiz. bununla ilgili olabilir ve gerçekten ilginç oyunların ve daha az ilgi çekici oyunların olduğu bir noktada değiliz," Dallas söz konusu. “İnsanlar için hâlâ biraz daha siyah ve beyaz. Bilmiyorum; sadece tutarlı bir hikayeye sahip olduğunuzda insanlar oyununuzu bir oyun olarak görmek istiyor hakkında hikaye. Bu, şu 'hikaye oyunlarından' biri gibi. Hayır, sadece iyi bir müziğe sahip olmanızın beklendiği şekilde iyi bir hikayemiz var. Bu, son deneyimi yaratmanın sadece bir parçası.

O Edith Finch Hikayeyi ana odak noktası haline getirmeden hikaye anlatmak aynı zamanda kendi avantajına da hizmet ediyor. Bu, Giant Sparrow'un ayrıntılara ve olay örgüsüne takılıp kalmadan amacına ulaşmak için her hikayeyi kırpabilmesine olanak sağladı. Oyun genellikle minimum düzeyde anlatımla idare eder; oyunculara bir odadan diğerine geçerken karakterler hakkında bağlam ve fikir sağlamaya yetecek kadar. En önemli şey olay örgüsünün ayrıntıları değil çünkü gerçekte böyle bir ayrıntı yok. Her oda kişinin duygusal rezonansı ve yaşadıklarıyla ilgilidir.

"Gerçekten ilgilendiğimiz şey, çok güzel hissettiren ama aynı zamanda biraz rahatsız edici olan bir anı keşfetmek."

Bebek Gregory'nin ölümüyle ilgili bir hikaye için Dallas, akıllıca düzenlemenin hikayeyi nasıl bir araya getirdiğini anlattı. Oyunda sahne, Gregory'nin oyuncaklarının küvette muhteşem bir senkronize yüzme rutinine girişini izlediği bakış açısıyla oynanıyor. Sahnenin arka planında, Gregory'nin annesi Kay, babası Sam'den, çökmekte olan ilişkilerinden kesitler veren bir telefon görüşmesi yapar.

Hikayeyi başlatan eser, Sam ve Kay'in, Sam'in eski karısına Gregory'yi kaybettiğini yazdığı boşanma sözleşmesidir.

Dallas, "Aradığımız tek şey gerçekten bir bağlamdı ve bu nedenle Gregory'nin hikayesinin boşanma sözleşmesinin son sayfasına yazılması bu konuda söylememiz gereken tek şeydi" dedi. “Ayrıntılara girmenin bir faydası olmadı, aslında yapabileceğimiz yerler bulmaya çalıştık. çok fazla ayrıntıya girmeden öneride bulunun - böylece bir oyuncu olarak buna neyin yol açtığını merak edersiniz veya O."

Hayal gücünün tehlikeleri

Lanetli İspinozların çoğu için, aşırı aktif hayal güçleri sonuçta onların ölümüne yol açmıştır. Calvin, salıncak setinden uçtuğunu hayal ediyor, Bebek Gregory'nin yavaş yavaş dolan küveti, oyuncaklarının sallanacağı ortam haline geliyor. Bir şovda ve Lewis'in hayatının sıradanlığı, eğer kendi evinde yarattığı fantastik dünyada yaşayamazsa, onu buna son vermeye yöneltiyor. hayaller. Ölümlerin bir kısmı kaza eseri, bir kısmı ise intihar olarak değerlendirilebilir. Kaçış üzerine kurulu bir ortamın parçası olan bir video oyunu için, kendi kişisel kaçışlarında kendilerini ve hayatlarını kaybeden insanlar hakkında bu kadar çok hikayeye sahip olmak ilginç bir yaklaşım.

Özellikle Lewis'in hikayesi kaçış üzerine bir yorum olarak görülebilir. Her şey, oyuncuların yerel bir konserve fabrikasında Lewis'in işinde çalışmasıyla başlıyor; saatlerce balıkların kafalarını keserek vakit geçiriyorlar. Her birini yakalayıp giyotin benzeri bir cihaza kaydırmak, dilimlemek ve konveyöre atmak için kontroller kemer. Lewis yavaş yavaş daha ilginç bir şeyin hayalini kurmaya başlar ve görüş alanının bir kısmında "Zelda" benzeri bir oyunun kaplaması belirir. Oyuncular hem karakteri hem de labirenti ve Lewis'in balık dilimleyen elini aynı anda kontrol ederek dikkatlerini bölüyorlar. Yavaş yavaş fantezi gerçekliğe hakim olmaya başlar.

"Hayal gücüyle ilgili bir oyun yapmak için yola çıkmadık, ancak bir avuç hikaye yaptıktan ve prototipten onları yapmaya geçtikten sonra, sanki gerçekten bir hikaye yazıyormuşuz gibi ve bu şeylerin nasıl çalışacağını bulmaya çalışırken, hem bizim hem de oyuncular için en başarılı olanlara baktık ve bunların çoğu, hayal gücü. Özellikle de hayal gücünün tehlikeleri söz konusu olduğunda," diye açıkladı Dallas. "Ve bence Finchler söz konusu olduğunda sorulması gereken bir soru var: Daha uzun, daha az ilgi çekici bir hayat yaşamak daha mı iyi? Bunun bir cevabı olduğunu sanmıyorum ama insanlar bu çizgiyi nereye çizeceklerini kendi hayatlarında seçiyorlar.

“Cevapları yok. Bu durumlarda olan, işleri kendi başlarına halletmeye çalışan karakterler yaratıyoruz ve sonra bunun onlar için nasıl sonuçlanacağını araştırıyoruz. Ama bunun için elimizde bir reçete yok. Az önce dedik ki, bu keşfetmek istediğimiz ilginç bir durum.

Ölüme daha derin bir bakış

Edith Finch şüphesiz trajik bir oyundur. Hikayeleri sadece Finch ailesinin zamansız sonlarıyla ilgili değil, aynı zamanda hayatta kalanların bu kayıpla nasıl başa çıktığıyla da ilgili. Edith'in büyük büyükannesi Edie, ailesinin hikayelerini kutladı ve her birini bir tabloyla andı. Oğlu Sam, denizcilik ve savaş fotoğrafçısı oldu; evinin katında çocuklarını egzersiz yapmaya ve antrenman yapmaya teşvik ettiği bir çocuk odası bulunuyor. Ergenlik çağındaki kızı Dawn'ı bir av gezisine çıkardığı hikayesi, hayatta kalma ve kendine güvenme odaklıdır. Sam, Finch ailesinin lanetiyle savaşmaya çalıştı. Dawn'ın yetişkinlik dönemindeki yaklaşımı bundan kaçmak yönündedir.

Her ölüm trajik olsa da, Edith Finch tamamen iç karartıcı bir deneyim anlamına gelmiyor. Dallas'ın da belirttiği gibi oyun aynı zamanda o anlardaki güzelliğe de bakıyor. Bazı ölümler trajiktir, ancak bazıları gerçekte değildir: Bu, insan deneyimine incelikli bir bakış.

"İspinozlar söz konusu olduğunda sorulması gereken bir soru var: Daha uzun, daha az ilgi çekici bir hayat yaşamak daha mı iyi?"

Dallas, kendisinin ve Giant Sparrow'un umutlu olduğunu söyledi Edith Finch Oyuncuları ölüm ve ölümlülük hakkında normalden farklı şekillerde düşünmeye teşvik edecek olsa da, oyun üzerinde çalışmak onun konu hakkındaki görüşlerini pek değiştirmedi.

"Hayatımın çoğunu genel olarak ölümü düşünerek geçirdim ve bu oyunun onu bu kadar değiştirdiğini bilmiyorum" dedi. "Ölümle ilgili bir oyun yapmışım gibi çünkü bu zaten oldukça takıntılı olduğum bir şeydi. Tüm bunların çok yakında sona ereceği ve pek çok insanın sanki farkında değilmiş gibi hayatlarını sürdürdüğü temel saçmalığı her zaman oldukça şaşırtıcı olmuştur. …Bunu asla çözemeyeceğinizi fark ettiğiniz bir noktaya gelirsiniz ve bununla bir nevi barışırsınız, ancak yine de üzerinde düşünülmesi gereken ilginç bir konu olmaya devam eder. Yani bunun fikrimi gerçekten değiştirip değiştirmediğini bilmiyorum ama ölümün bu kadar yoğun bir şekilde çevrelenmemesini sabırsızlıkla bekliyorum."

Belki de en ilginç kısmı Edith FinchÖlüme bakışı, lanetten kaçılamayacağı yönünde; ancak bu mutlaka bir lanet de değil. Oyun, Edith'i geçmişini ve mirasını keşfetmeye götürürken, ölümün elbette kaçınılmaz olduğunu kabul etmekte huzur buluyor.

Ama bu hayatı umutsuz kılmaz. Her hikayede Edith Finch'ten Geriye Kalanlar Ölümle bitiyor ama oyunun kendisi farklı bir şekilde, doğumla bitiyor.

Editörlerin Önerileri

  • Annapurna Interactive Showcase 2022'de duyurulan her şey