กระทืบ เป็นหนึ่งในหัวข้อที่ใหญ่ที่สุดในข่าวอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปีที่ผ่านมาโดยมีรายงานของ การเลิกจ้างสตูดิโอจำนวนมาก ที่สตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นตามหลังอย่างใกล้ชิด อย่างไรก็ตาม อีกหัวข้อที่เกี่ยวข้องกับประเด็นเหล่านี้ที่ไม่ได้รับความสนใจมากนัก คือ การที่นักพัฒนาได้รับค่าจ้างต่ำและไม่ยุติธรรมเพื่อแลกกับงานที่เรียกร้องมากขึ้น เช่นเดียวกับปัญหาวิกฤติและการเลิกจ้าง มันเป็นปัญหาที่นักพัฒนาไม่กล้าพูดอย่างเปิดเผย เนื่องจากกลัวว่าจะถูกตอบโต้จากโอกาสในการทำงานทั้งในปัจจุบันและในอนาคต
สารบัญ
- สถานที่ตั้งเทียบกับค่าตอบแทน
- ช่องว่างค่าจ้างระหว่างอุตสาหกรรม
- นักพัฒนารุ่นเยาว์ได้รับผลกระทบมากที่สุด
เมื่อพิจารณาจากข่าวทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับวิกฤติและการเลิกจ้างในสตูดิโอ Beck Hallstedt ได้จุดประกายการสนทนาเกี่ยวกับเรื่องนี้ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับค่าจ้างที่ไม่น่าอยู่บน Twitter โดยใช้งานการประกันคุณภาพ (QA) ของ Gearbox Software เป็นหลัก ตัวอย่าง.
วิดีโอแนะนำ
เจ้าหน้าที่ QA ของพวกเขาได้รับค่าจ้าง $10/ชั่วโมง ซึ่งอาจไม่มีสิทธิประโยชน์เลย
พวกเขาสมควรได้รับสิ่งที่ดีกว่านี้@เกมเวิร์คเกอร์@GWU_ดัลลัสpic.twitter.com/5eqlJZPRSE— เบคก้า~ ฮอลสเตดท์~??? (@beccahallstedt) 28 มีนาคม 2019
พวกเขากล่าวต่อไปว่า “ฉันรู้ว่ากระทืบเป็นสิ่งสำคัญในการวิพากษ์วิจารณ์ในเกม แต่ได้โปรด ได้โปรด ได้โปรดพูดถึงว่าค่าจ้างแย่แค่ไหนด้วย ผู้คนอาศัยอยู่ในรถยนต์และดึงเงินกู้ยืมมาจ่ายค่าเช่าเพราะสิ่งนี้”
พวกเขาชี้ข้อมูลจาก PayScaleซึ่งแสดงเงินเดือนซอฟต์แวร์ Gearbox โดยเฉลี่ยที่ 54,000 ดอลลาร์ แต่ตัวเลขนั้นไม่ใช่ตัวเลขทั้งหมด ค่าเฉลี่ยดังกล่าวนำมาจากคนกลุ่มเล็กๆ ในกรณีของ Gearbox Software คือ 10 คนที่รายงานรายได้ของตน บุคคลเหล่านี้บางคนเป็นนักออกแบบระดับสูงที่สร้างรายได้มากถึง 105,000 ซึ่งทำให้เงินเดือนโดยเฉลี่ยสูงขึ้นกว่าเดิม
นอกจากนี้ยังมีปัจจัยอื่นๆ อีกมากมายที่ต้องพิจารณาเมื่อพูดถึงสิ่งที่ถือว่าเป็นค่าตอบแทนที่ยุติธรรมในอุตสาหกรรมเกม Digital Trends สัมภาษณ์นักพัฒนาเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหานี้และปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการไม่ได้รับค่าจ้างที่น่าอยู่
สถานที่ตั้งเทียบกับค่าตอบแทน
สตูดิโอเกมหลายแห่งตั้งอยู่ในเมืองใหญ่ๆ เช่น ซานฟรานซิสโก ลอสแองเจลิส ซีแอตเทิล และนิวยอร์ก ทำให้ค่าครองชีพสูงกว่าที่อื่นในประเทศมาก เนื่องจากสตูดิโอหลายแห่งไม่อนุญาตให้พนักงานทำงานจากระยะไกล นักพัฒนาจึงต้องอาศัยอยู่ในเมืองหรือย้ายที่อยู่เพื่อหางานทำอย่างสม่ำเสมอ ค่าเช่า อาหาร การเดินทาง และบางครั้งแม้แต่เงินกู้ยืมเพื่อการศึกษาและค่ารักษาพยาบาลก็อาจส่งผลต่อค่าครองชีพได้
Hallstedt ทำงานเป็นศิลปินแนวความคิดอิสระมานานกว่าสามปี โดยงานแรกของพวกเขาคือการฝึกงานด้านศิลปะ 2D ที่ ซอฟต์แวร์ไฟฟ้าแรงสูง ในชิคาโก
“ฉันได้ค่าจ้าง 12 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง ซึ่งฉันดีใจจริงๆ ที่ได้ฝึกงานในมิดเวสต์ ฉันเรียนรู้มากเท่ากับที่ฉันมีส่วนร่วม และศิลปินที่นั่นก็ใช้เวลาแนะนำฉันในการปรับตัวให้เข้ากับขั้นตอนของสตูดิโอ” พวกเขากล่าว “มันเยี่ยมมาก และความมีน้ำใจของศิลปินเหล่านั้นได้นำทางอาชีพของฉันมาโดยตลอด”
ไม่กี่สัปดาห์หลังจากการฝึกงานสิ้นสุดลง Netherrealm Studios ก็ติดต่อมาและขอให้ Hallstedt ส่งเรซูเม่ของพวกเขาในฐานะ Associate Concept Artist ในระหว่างการสัมภาษณ์ พวกเขาได้รับการเสนอให้ทำงานต่อ ความอยุติธรรม 2 สำหรับสัญญาชั่วคราวมาตรฐาน 9 เดือน ข้อเสนอที่พวกเขาได้รับไม่ได้ใกล้เคียงกับที่พวกเขาจินตนาการไว้เลย
เงินเดือนอยู่ที่ 11 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง ซึ่งน้อยกว่าการฝึกงานครั้งก่อนที่พวกเขาเสนอให้ 1 ดอลลาร์ ยกเว้นว่าจะเป็นการทำงานเต็มเวลา “นี่ไม่รวมสวัสดิการใดๆ และฉันอาจถูกไล่ออกเมื่อใดก็ได้ (ซึ่งเป็นเรื่องปกติ) ในขณะที่ค่าล่วงเวลาจะได้รับค่าจ้างครั้งละครึ่ง ฉันโทรหาพวกเขาและพยายามเจรจาต่อรองให้สูงขึ้น โดยหวังว่าจะได้ค่าจ้าง 15 เหรียญต่อชั่วโมง แต่พวกเขาก็ยืนหยัดได้” Hallstedt อธิบาย “ฉันยอมรับตำแหน่งนี้เพราะฉันก็เหมือนกับคนอื่นๆ อีกหลายคนที่รู้ว่า Netherrealm Studios เป็นสตูดิโอ AAA เพียงแห่งเดียวในชิคาโก มันสามารถเปิดโอกาสอื่นๆ และพวกเขารู้ว่าพวกเขาสามารถดึงดูดเด็กจบใหม่ได้ในอัตราที่ต่ำด้วยเหตุนั้น”
ฮอลสเตดท์อยู่ที่นั่นระหว่างช่วงปีสุดท้ายของการเรียนวิทยาลัยเป็นเวลาประมาณ 5 เดือน Hallstedt สิ้นสุดสัญญาก่อนเวลาเพื่อมุ่งความสนใจไปที่การพัฒนาพอร์ตโฟลิโอของพวกเขาในช่วงปีสุดท้าย ฤดูใบไม้ผลิถัดมา พวกเขาได้รับการว่าจ้างจาก Blizzard ให้เป็นศิลปินร่วมในวันที่ World of Warcraft ในอัตรา 25 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง ซึ่งอยู่ที่ประมาณ 52,000 ดอลลาร์ต่อปี
นั่นไม่ใช่ค่าจ้างที่ไม่ดีเลยเมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยของประเทศ แต่ดังที่ Hallstedt ค้นพบ สถานที่ตั้งก็มีความสำคัญ “นี่ฟังดูไม่แย่ขนาดนั้นจนกว่าคุณจะรู้ว่าค่าเช่าในพื้นที่นั้นเริ่มต้นที่ประมาณ 1,800 ดอลลาร์สำหรับห้องแบบหนึ่งห้องนอน แต่นี่ไม่ใช่ข้อเสนอที่บัณฑิตใหม่จะปฏิเสธ ฉันย้ายออกไปแคลิฟอร์เนียภายใน 2 สัปดาห์หลังจากสำเร็จการศึกษา และรู้ทันทีว่าฉันไม่สามารถอยู่ที่นั่นได้”
Hallstedt ได้รับการเสนอให้อาศัยอยู่ในบ้านพักที่จัดให้ในช่วงเดือนแรกของการทำงาน และได้รับแพ็คเกจการย้ายที่อยู่ซึ่งครอบคลุมค่าใช้จ่ายส่วนใหญ่ในการเดินทางทั่วประเทศ ข้อเสนอนี้ยังรวมโบนัสวันหยุด 10% พร้อมกับส่วนแบ่งกำไรตามผลการปฏิบัติงาน แต่ภาษีก็ใช้เงินจำนวนมากในตอนท้าย
พวกเขาสามารถซื้อรถยนต์ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับพวกเขาในพื้นที่ และชำระค่าประกันได้ อพาร์ทเมนต์แรกของพวกเขามีราคาแพงมาก แต่หลังจากยืมเงินหลายพันดอลลาร์จากพวกเขาเท่านั้น ตระกูล. “ถ้าผมทำแบบนั้นไม่ได้ ผมก็ไม่รู้ว่าผมมีเหตุผลสมควรที่จะย้ายออกไปที่นั่นหรือเปล่า”
เดิมที Hallstedt แบ่งห้องสองห้องนอนกับเพื่อน และต่อมาได้ย้ายเข้าไปอยู่ในห้องนอนจูเนียร์เล็กๆ จากบ้านเพื่อนที่ไม่เกี่ยวกับงาน ซึ่งอยู่ห่างจากที่ทำงานประมาณหนึ่งชั่วโมง พวกเขากล่าวว่านี่เป็นวิธีเดียวที่พวกเขาสามารถประหยัดเงินได้มากพอที่จะย้ายกลับบ้านไปยังมิดเวสต์หลังจากผ่านไป 10-11 เดือน เนื่องจากสุขภาพจิตของพวกเขาเริ่ม “มืดมนเกินไป”
ความเครียดในการประหยัดเงินในขณะที่พยายามปรับตัวให้เข้ากับสถานที่ที่ฉันรู้ว่าฉันไม่สามารถอยู่ได้นั้นมากเกินไป
“ฉันอยากจะอยู่ได้สักปีหรือมากกว่านั้น ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ค่อนข้างดี แต่มันกลายเป็นเรื่องเลวร้ายสำหรับภาวะซึมเศร้าเรื้อรังของฉัน ความเครียดในการประหยัดเงินในขณะที่พยายามปรับตัวให้เข้ากับสถานที่ที่ฉันรู้ว่าฉันไม่สามารถอยู่ได้นั้นมากเกินไป” พวกเขากล่าว “ฉันได้พบกับผู้คนที่น่าทึ่ง มีความกระตือรือร้น มีความเห็นอกเห็นใจ มีความคิดสร้างสรรค์ และสนุกสนาน และฉันคิดถึงพวกเขามากมาย มีคนที่ยอดเยี่ยมมากมายอยู่บนกำแพงเหล่านั้น”
นอกจากนี้ พวกเขายังได้รับการเสนอให้รับตำแหน่งเต็มเวลาที่ Telltale Games ในฐานะศิลปินพื้นผิวในช่วงปีที่ 5 ของวิทยาลัย ซึ่งพวกเขาจะต้องลาออก สตูดิโอกล่าวว่า Hallstedt ได้ส่ง "หนึ่งในการทดสอบศิลปะพื้นผิวที่ดีที่สุดที่พวกเขาเคยได้รับ"
แต่เงินเดือนที่เสนอไม่ได้สะท้อนถึงสิ่งนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงงานนี้ในซานฟรานซิสโก “พวกเขาเสนอเงินให้ฉัน 50,000 ดอลลาร์ต่อปี ค่าเช่า 1 ห้องนอนในขณะนั้นโดยเฉลี่ยอยู่ที่ 4,000 เหรียญสหรัฐต่อเดือนเล็กน้อย”
“บริษัทนั้นสมควรที่จะแสดงความชื่นชมยินดีกับการปฏิบัติต่อสิ่งที่ดีที่สุดในอุตสาหกรรมของเราที่นั่น แท้จริงแล้วคนที่เก่งที่สุดในเกมเดินเข้าออกประตูนั้นทุกวัน และหลายคนยังคงเจ็บปวดจากมัน ปากโป้งมีเพศสัมพันธ์”
ช่องว่างค่าจ้างระหว่างอุตสาหกรรม
งานฟรีแลนซ์ได้ผลดีสำหรับพวกเขา แต่นั่นไม่ใช่โชคล้วนๆ การมีฐานผู้ติดตามจำนวนมากและพอร์ตโฟลิโอมานำเสนอถือเป็นตัวเปลี่ยนเกมครั้งใหญ่ น่าเสียดายที่มันไม่สมบูรณ์แบบอย่างที่คิด Hallstedt ไม่สามารถกระทำโครงการต่างๆ ได้หากไม่มีเงินทุน เนื่องจากพวกเขายังมีหนี้เงินกู้นักเรียนอยู่ประมาณ 80,000 ดอลลาร์ และประกันสุขภาพก็จ่ายออกจากกระเป๋าของพวกเขาเอง
น่าเศร้า เนื่องจากการเสียสละทั้งหมดที่หลายคนถูกบังคับให้ทำ คนอื่นๆ จึงออกจากอุตสาหกรรมไปโดยสิ้นเชิง โปรดิวเซอร์หลักคนหนึ่งซึ่งขอให้ไม่เปิดเผยตัวตน เปลี่ยนจากการสร้างรายได้ 40,000 ดอลลาร์ต่อปีจากการเล่นเกม ไปเป็น 175,000 ดอลลาร์ต่อปีสำหรับบริษัทอาหารและเครื่องดื่มสำหรับผู้บริโภค แม้ว่างานจะมีความรับผิดชอบคล้ายกันก็ตาม
เงินเดือนเริ่มต้นของพวกเขาในฐานะโปรดิวเซอร์หลักในที่สุดก็เพิ่มขึ้นเป็น 60,000 ดอลลาร์ แต่นั่นเกิดขึ้นตลอดระยะเวลาหกปี หลายปีในบริษัทที่ “กำไรเป็นล้าน และ [ถูก] เป็นเจ้าของโดย Tencent” ซึ่งเป็นบริษัทข้ามชาติสัญชาติจีน องค์กร.
“พวกเขาให้ฉันทำทุกอย่าง การจัดการโซเชียลมีเดีย การวิเคราะห์ผลกำไร การจัดการเนื้อหา ชั่วโมงเร่งด่วน และการออกแบบ UX/UI สำหรับเว็บไซต์กับเอเจนซี่ สัปดาห์การทำงานโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 50 ชั่วโมง หรืออาจจะ 55 ชั่วโมง หากมีเหตุฉุกเฉินช่วงสุดสัปดาห์ที่โทรมาได้” พวกเขากล่าวเสริม
อุตสาหกรรมเกมเอาแต่อ้างค่าจ้างที่ไม่สามารถป้องกันได้ และโดยทั่วไปแล้วทำให้ฉันยากจนและแทบไม่ลอยตัวเลย
“โดยพื้นฐานแล้ว อุตสาหกรรมเกมเอาแต่เสนอราคาค่าจ้างที่ไม่สามารถป้องกันได้ให้กับฉัน และโดยทั่วไปแล้วทำให้ฉันยากจนและแทบไม่ลอยตัวเลย จากนั้นเมื่อฉันสมัครงานกับบริษัทอื่น ใบเสนอราคาเงินเดือนที่ฉันได้รับคือหกหลักเสมอ ฉันก็เลยออกจากวงการไป”
นักพัฒนารุ่นเยาว์ได้รับผลกระทบมากที่สุด
นักพัฒนารุ่นเยาว์จำนวนมากที่ทำงานอิสระและพยายามสร้างชื่อให้ตัวเองต้องจัดการกับอุปสรรคที่คล้ายกัน
ศิลปินจากสเปนติดตามการพัฒนาเกมมาเกือบสี่ปีแล้ว พวกเขาบอกเราว่าความต้องการตำแหน่งระดับอาวุโสนั้นสูงกว่าตำแหน่งระดับจูเนียร์มาก ส่งผลให้นักพัฒนาหลายสิบรายส่งเรซูเม่ของตนไปยังรายชื่อตำแหน่งสั้นๆ
นักพัฒนาอีกรายติดต่อมาเพื่อแจ้งให้เราทราบว่าพวกเขายังคงไม่ได้รับเงินจากสตูดิโอหลังจากทำงานที่นั่นตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2018 พวกเขาทำงานตลอดเวลาทั้งงานฟรีแลนซ์และงานเสริม และความอยู่รอดส่วนใหญ่ของพวกเขาขึ้นอยู่กับการสนับสนุนจากเพื่อนและครอบครัวโดยสิ้นเชิง
“การมีอุโมงค์ carpal และอุปสรรคด้านสุขภาพจิตทำให้การทำงานศิลปะนอกสตูดิโอเป็นเรื่องยากมาก ผลงานส่วนใหญ่ของฉัน รวมถึงผลงานหลายชิ้นที่ฉันภูมิใจมากและต้องการแสดงในแฟ้มผลงานของฉัน ยังคงซ่อนอยู่เบื้องหลัง NDA” พวกเขากล่าว “ฉันสงสัยว่าจะได้เห็นการเปิดตัวหรือไม่ เนื่องจากพนักงานของสตูดิโอเข้ามาและไปสไตล์ประตูหมุน”
เกมเช่น การเพิ่มขึ้นของ Tomb Raider, Far Cry: รุ่งอรุณใหม่, และ สนามรบ V เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาโดยจ้างบริษัทภายนอกให้กับบริษัทที่นักพัฒนารุ่นน้องจำนวนมากมาลงเอย การทำงานให้พวกเขาเป็นอย่างไร
นักพัฒนาที่ไม่เปิดเผยตัวตนที่ทำงานให้กับบริษัทเอาท์ซอร์สวิดีโอเกมรายใหญ่ของจีนกล่าวว่านี่คือจุดที่พวกเขาได้เห็นแนวทางปฏิบัติในการพัฒนาที่ดีที่สุดและแย่ที่สุดในอาชีพของพวกเขา “ลูกค้าที่มีความคิดสร้างสรรค์และให้การสนับสนุน ต่อต้านลูกค้าที่ปฏิบัติต่อศิลปินอย่างแท้จริงเหมือนกับตัวเลขบนสเปรดชีต และทีมเป็นเหมือนสายการประกอบ”
รุ่นน้องส่วนใหญ่ได้รับเงิน 6,000 หยวนต่อเดือน ซึ่งสุดท้ายคือ 4,950 หลังหักภาษี อัตราแลกเปลี่ยนปัจจุบันแปลงเป็นประมาณ 8,600 ดอลลาร์สหรัฐต่อปี นักพัฒนาส่วนใหญ่ใช้เช็คเงินเดือนเป็นเช็คเงินเดือน
นักพัฒนารุ่นเยาว์มักจะลงเอยด้วยการลาออกหลังจากผ่านไปสองหรือสามปี ซึ่งมักเกิดจากการ "ล่า" จากสตูดิโอเกมมือถือของจีนที่เสนอเงินเดือนสองเท่าหรือมากกว่าในปัจจุบัน
“เนื่องจากประเทศจีนมีคนจำนวนมาก จึงมักจะไม่ขาดแคลนนักศึกษาจบใหม่ด้านศิลปะที่จะชดเชย การสูญเสีย ดังนั้นเราจึงลงเอยด้วยรุ่นน้องที่ 'ได้รับค่าจ้างต่ำกว่า' จำนวนมาก” นักพัฒนาบอกกับ Digital Trends
ปัญหาในอุตสาหกรรมเกมมีหลายชั้นที่มักถูกมองข้าม ดังที่ Hallstedt กล่าวเมื่อเร็ว ๆ นี้ ทวิตเตอร์พนักงานภาคเอกชนในสหรัฐอเมริกามีสิทธิ์ตามกฎหมายที่จะพูดคุยเกี่ยวกับเงินเดือน และการขาดความโปร่งใสในการจ่ายเงินจะเป็นประโยชน์ต่อบริษัทต่างๆ เท่านั้น
ค่าจ้างที่ไม่น่าอยู่ซึ่งงานในอุตสาหกรรมเกมจ่ายในเมืองที่แพงที่สุดบางแห่งใน โลก ประกอบกับการขาดความโปร่งใสของพนักงานปัจจุบันและอดีต จึงเป็นประเด็นที่ต้องแก้ไข จ่าหน้าถึง
องค์กรชอบ รวมพลคนทำงานเกม, และการแสวงหาสหภาพแรงงานที่เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรม ช่วยให้นักพัฒนาสามารถดำเนินคดีกับบริษัทต่างๆ ที่รับผิดชอบต่อแนวทางปฏิบัติที่ไม่ดีของตน และทำให้ปัญหาเหล่านี้ปรากฏต่อสาธารณชน มันเป็นก้าวแรก แต่ถ้าปัญหาเหล่านี้ได้รับการแก้ไข ก็จะพิสูจน์เป็นก้าวแรกจากหลาย ๆ อย่าง
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Double Dragon Gaiden ไม่ใช่เหยื่อที่คิดถึงเรื่องง่าย เป็นการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ย้อนยุคเต็มรูปแบบ
- นักขโมยโชว์ของ Summer Game Fest ไม่ใช่เกมที่คุณคาดหวัง
- เมื่อยกเลิกโหมด PVE แล้ว Overwatch 2 ก็ไม่ใช่เกมสำหรับฉัน
- Zelda: Tears of the Kingdom ไม่ใช่เกมเดียวที่จะเปิดให้เล่นในเดือนนี้
- เกม AI ฟรีของ Square Enix ไม่ได้ขายพลังของเทคโนโลยีให้ฉัน