ไม่ว่าจะเป็นเรื่องบังเอิญหรือความยาวคลื่นของผู้พัฒนากระแสจิต ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Dead Space ก็มาถึงแล้ว เกมสยองขวัญแนวไซไฟหลายเกมกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา บางเกมได้รับแรงบันดาลใจโดยตรงจากเกมคลาสสิกปี 2008 ของ EA การนำข้อกล่าวหานั้นคือ…เอาล่ะ เดดสเปซ ตัวมันเอง.
สารบัญ
- การแสดงผลวิดีโอ
- นองเลือด
- ผู้อำนวยการความเข้มข้น
- แขนขาจากแขนขา
นักพัฒนา EA Motive กำลังรีบูตซีรีส์นี้ด้วยการนำภาคแรกมาสร้างใหม่ กำหนดเปิดตัวในเดือนมกราคม. แม้ว่าสตูดิโอจะมีความโปร่งใสเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา แต่เราก็ยังไม่ได้รับการพิจารณาที่สำคัญเกี่ยวกับโปรเจ็กต์นี้ ในที่สุด EA ก็ปิดฉากนั้นในเดือนกันยายนด้วยงานแถลงข่าวที่อนุญาตให้นักข่าวเล่นสามบทแรกของเกมได้ (ใช้เวลาประมาณสี่ชั่วโมง)
วิดีโอแนะนำ
เพิ่งเล่นครับ เดดสเปซ เป็นครั้งแรกในเดือนธันวาคม ฉันได้เข้าสู่การสาธิตการรีเมคโดยมีต้นฉบับที่สดใหม่อยู่ในใจ บทที่ฉันเล่นมีความสมจริงอย่างไม่น่าเชื่อ โดยยังคงรักษาความสยองขวัญที่คับแคบกว่าต้นฉบับไว้มากขึ้น ในขณะเดียวกันก็เพิ่มความรุนแรงที่มากเกินไปเป็นสองเท่า ความแตกต่างหลักๆ มาจากการปรับปรุงเทคโนโลยีขนาดใหญ่ — บางส่วนมองไม่เห็นสำหรับผู้เล่นเลย — ซึ่งทำให้เป็นการกลับมาของ USG Ishimura ที่สมจริงยิ่งขึ้นและคาดเดาได้น้อยลง
การแสดงผลวิดีโอ
นองเลือด
หากคุณเคยเล่น Dead Space มาก่อน เกมรีเมคจะให้ความรู้สึกคุ้นเคยทันที นับตั้งแต่วินาทีที่ Isaac Clarke โชคชะตาของเขาเดินไปที่ท่าเรือของ Ishimura ฉันบอกได้เลยว่า EA Motive ยังคงยึดติดกับบทภาพยนตร์มากกว่าจะรีบูตเครื่องครั้งใหญ่ ในระหว่างการสาธิตของฉัน ฉันได้ดูนักวิทยาศาสตร์คนหนึ่งถูกคนซุ่มซ่อนพิการ ถูกหนวดยักษ์ลากลงมาในห้องโถง และพบว่าตัวเองถูกขังอยู่ในห้องฆ่าเชื้อสุดสาหัสนั้น (คุณก็รู้จักมัน) แม้แต่ช่วงเวลาที่ไม่ได้ทำกิจกรรมแบบตัวต่อตัวก็ยังรู้สึกเหมือนเดิม
ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Roman Campos-Oriola ตั้งข้อสังเกตว่า EA Motive มีความเคารพต่อต้นฉบับเป็นอย่างมาก ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมจึงเพิ่มโอกาสในการจัดการโปรเจ็กต์นี้ ด้วยความเคารพนั้น ทีมงานต้องการให้แน่ใจว่าใช้เทคโนโลยีเพื่อปรับปรุงต้นฉบับ ไม่ใช่ทำซ้ำ
“มันผ่านมาประมาณ 15 ปีแล้วตั้งแต่เกมนั้นเสร็จสิ้น และมีหลายสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปในแง่ของเครื่องยนต์ การเรนเดอร์ เทคโนโลยี” Roman บอกกับ Digital Trends “มันไม่เหมือนกับการเปลี่ยนแปลงหรือสร้างใหม่เพื่อทำสิ่งนั้น แต่มันให้ความรู้สึกเหมือนมีองค์ประกอบที่เราสามารถทำได้ ดึงเอาจากต้นฉบับและผลักดันมันให้ไกลยิ่งขึ้นโดยยังคงรักษาแก่นแท้และปรัชญาของ ต้นฉบับ."
![Isaac Clarke ยืนอยู่ที่ปลายสุดของโถงทางเดินเรืองแสงใน Dead Space](/f/8c1b805102a124111cba8669f551e924.png)
จากมุมมองทางเทคนิคในทันที ความแตกต่างก็ชัดเจน รุ่นนี้ เดดสเปซ ดูดีขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัยด้วยแสงแบบไดนามิกที่มากขึ้น เอฟเฟกต์อนุภาคที่น่าประทับใจ และพื้นผิวที่มีรายละเอียด — คลาร์กปี 2008 ดูเหมือนแอ็คชั่นฟิกเกอร์ยืด อาร์มสตรองที่เป็นยางถัดจากโมเดลใหม่ หลังจากการเผชิญหน้ากับเนโครมอร์ฟอย่างใกล้ชิดเกินไป ฉันสังเกตเห็นว่าชุดสูทของคลาร์กเปียกโชกไปด้วยเลือด โดยมีรอยกระเซ็นและหยดเล็กๆ ที่มีรายละเอียดแวววาวบนโลหะ และถูกอัดเป็นก้อนสีเข้มเป็นผ้าตาข่าย
ฉันสังเกตเห็นความแตกต่างเป็นพิเศษเมื่อดูภาพย้อนหลังและเปรียบเทียบห้องเฉพาะบน Ishimura กับห้องต้นฉบับ ยกตัวอย่างอ่าวทางการแพทย์ ในเวอร์ชันปี 2008 เป็นห้องสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยเตียงที่เปื้อนเลือดในห้องที่มีแสงสว่างเพียงพอ พร้อมด้วยไฮไลท์พิเศษบางอย่างที่สร้างจากโคมไฟบางดวง เวอร์ชันใหม่มีบรรยากาศมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ชั้นหมอกควันลอยอยู่เหนือพื้น แสงไฟบางดวงกะพริบอย่างน่าขนลุก และมีประกายไฟฝนตกออกมาจากสายไฟที่หลุดลุ่ยบนผนัง
ผู้อำนวยการความเข้มข้น
การปรับปรุงเทคโนโลยีไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของความคมชัดของภาพเท่านั้น แต่จริงๆ แล้ว นั่นเป็นส่วนหนึ่งของการสาธิตที่ฉันรู้สึกทึ่งน้อยที่สุด การเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือบทต่างๆ จะไม่ถูกแบ่งแยกด้วยการนั่งรถรางและหน้าจอโหลดที่ยาวอีกต่อไป ไม่มีระยะเวลาในการโหลดตาม EA ตอนนี้ Ishimura สามารถเดินได้ตั้งแต่ต้นจนจบ ขณะที่เกมดำเนินไปในรูปแบบช็อตต่อเนื่องของกล้อง เทพเจ้าแห่งสงคราม (2018).
มีรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ มากมายที่ดึงดูดสายตาของฉันเช่นกัน ตัวอย่างเช่น ทีมงานได้ใช้ความพยายามมากขึ้นเพื่อทำให้ Ishimura รู้สึกเหมือนเป็นพื้นที่ที่อาศัยอยู่แทนที่จะเป็นทางเดินหลายชุด ห้องพักมีการแต่งตัวที่มีฉากมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โดยมีบางแง่มุมที่เพิ่มการเล่าเรื่องเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อมซึ่งทำให้ฉันย้อนกลับไปในอดีต เหยื่อ (2017).
![เนโครมอร์ฟโจมตีไอแซค คลาร์กใน Dead Space](/f/c7c887f61a26932b90636de0a6bb237a.png)
“คุณมองไปที่เรือแล้วคุณก็ไป นี่คือสถานที่ที่ผู้คนอาศัยอยู่ พวกเขาทำงาน พวกเขาอยู่ที่นั่นเป็นระยะเวลานาน แต่ในเกมก็ยังรู้สึกโล่งๆ อยู่บ้าง” Mike Yazijian บอกกับ Digital Trends “เราจินตนาการไว้จริงๆ ว่าจะเป็นอย่างไรถ้าเราอาศัยอยู่ที่นั่น? ถ้าเราทำงานที่นั่นล่ะ? มันจะรู้สึกอย่างไร? ไม่ใช่สถานที่ที่มีความสุขมาก! เราต้องการจับภาพความรู้สึกนั้น... คุณจะเห็นโปสเตอร์ทั้งหมดที่พูดถึงวัฒนธรรม วิถีชีวิตของพวกเขา ค่านิยมของพวกเขา และอื่นๆ มันให้ความรู้สึกแบบการโฆษณาชวนเชื่อ กลิ่นอายของยุคปี 1960”
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าประทับใจที่สุดคือสิ่งที่ผู้เล่นมองไม่เห็นโดยสิ้นเชิง นั่นคือผู้กำกับความเข้มข้น เครื่องมือนี้เป็นตัวควบคุมเบื้องหลังที่สามารถเปลี่ยนองค์ประกอบหลายอย่างของเกมได้แบบไดนามิก ซึ่งอาจทำให้ห้องรู้สึกแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงในครั้งที่สองที่คุณเดินผ่าน มันสามารถเปลี่ยนสิ่งที่ศัตรูเกิด สถานที่เกิด ปริมาณหมอก วิธีการทำงานของแสง และอื่น ๆ อีกมากมาย ซึ่งจะเพิ่มระดับใหม่ของความไม่คาดเดาให้กับประสบการณ์ที่จะทำให้ผู้เล่นได้ตื่นตัวทั้งในระหว่างการเล่นครั้งแรกและการเข้าชมซ้ำ
“ยกตัวอย่างบทที่ 2” กัมโปส-โอริโอลาอธิบาย “เมื่อคุณฆ่ากัปตันแล้วกลับมาทางลิฟต์ ตอนนี้คุณต้องไปถึงโรงเก็บเครื่องบินเพื่อไปที่บทที่ 3 ที่เดินระหว่างลิฟต์จากห้องดับจิตถึงรถราง … ผู้กำกับความเข้มข้นกำลังเล่น 100% บางครั้งก็ทะเลาะกัน บางครั้งก็มืดมนด้วยเสียงกระซิบ บางครั้งก็ทั้งหมด ไฟกำลังจะเปิดขึ้นและผู้ซุ่มโจมตีกำลังจะวางไข่ และบางครั้งก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น เกิดขึ้น."
![Isaac Clarke ยืนอยู่ในห้องมืดใน Dead Space](/f/b959c40060430cb3f0e9ea32fb262362.png)
ระบบที่ซับซ้อนนี้สามารถแก้ปัญหาความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งที่เกมสยองขวัญต้องเผชิญได้ พอเข้าใจสคริปแล้ว มันก็ไม่น่ากลัวอีกต่อไป มันเหมือนกับการเดินผ่านบ้านผีสิงพร้อมแผนที่ที่แสดงให้เห็นว่านักแสดงทุกคนจะโผล่ออกมาที่ไหน ผู้กำกับความเข้มข้นเปลี่ยนแปลงสิ่งนั้นไปโดยสิ้นเชิง แม้แต่ระหว่างการเสียชีวิตของแต่ละคนก็ตาม ครั้งแรกที่ฉันสังเกตเห็นว่ามันได้ผล ฉันเสียชีวิตในห้องที่ต้องกำจัดเนโครมอร์ฟบางตัว เมื่อฉันเกิดใหม่ ฉันวางตำแหน่งตัวเองใกล้กับจุดที่ฉันเห็นตัวแรกเกิดและรอที่จะกระโดดขึ้นไปบนนั้น... แต่ฉันกลับถูกกระโดดจากด้านหลังแทน เนื่องจากศัตรูตัวแรกเกิดจากช่องระบายอากาศอื่น เมื่อพิจารณาว่าการรีเมคดูเหมือนจะทำให้ซีรีส์นี้กลับคืนสู่รากฐานแห่งความสยองขวัญ ความรู้สึกดังกล่าวอาจเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้แน่ใจว่าแม้แต่แฟนๆ ที่รู้จักต้นฉบับทั้งด้านหน้าและด้านหลังจะยังหวาดกลัว
แขนขาจากแขนขา
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีผลกระทบอย่างมากต่อการต่อสู้เช่นกัน กล่าวคือกลไกการแยกชิ้นส่วนอันเป็นเอกลักษณ์ของซีรีส์ เช่นเดียวกับเกมต้นฉบับ ผู้เล่นสามารถใช้ปืนเพื่อเจาะแขนขาของศัตรูทีละครั้ง หากคุณสามารถเชื่อได้ EA Motive ได้ค้นพบวิธีที่จะทำให้ความสยองขวัญของร่างกายนั้นน่างงยิ่งขึ้นในครั้งนี้
เมื่อคุณยิงแขนขาเข้าไป เดดสเปซคุณจะไม่ขาดมันอย่างหมดจดในช็อตแรก นั่นเป็นเพราะว่าตอนนี้ศัตรูมีชั้นเนื้อและกระดูกเพิ่มเติมที่คุณสามารถลอกออกได้เมื่อคุณยิงกระสุนเข้าไป (เหมือนกับ ที่กำลังจะมาถึง เกาะที่ตายแล้ว 2). เมื่อเนโครมอร์ฟเข้ามาหาฉันในห้องที่คับแคบ ฉันจะยิงที่ขาของมัน โดยเผยให้เห็นกระดูกก่อนที่จะตัดบาดแผลด้วยนัดที่สอง ขณะที่มันคลานไปข้างหน้าด้วยแขนที่มีลักษณะคล้ายเคียว ผมก็ยิงไปที่ปลายแขนของมันอีกครั้งโดยเหลือเพียงเนื้อบางส่วนเกาะติดกัน ช็อตที่สองไม่เพียงแต่ฟันผ่านสิ่งนั้น แต่ดูเหมือนว่าจะโกนด้านข้างศีรษะเล็กน้อยในกระบวนการนี้ แน่นอน ฉันกระทืบตามเพื่อส่งแขนขาที่ยังติดอยู่ให้กระเด็นไป
![Isaac Clarke มุ่งเป้าไปที่ Necromorph ใน Dead Space](/f/67855fcfcdd9650a4bb4669acf0b7a90.png)
ปรากฏการณ์อันน่าสยดสยองนี้ไม่ได้เป็นเพียงการแสดงของ EA Motive เท่านั้น (Campos-Oriola เน้นย้ำว่าทีมไม่ได้พยายามเอาชนะเกมต้นฉบับ) ระบบเนื้อที่ปรับปรุงใหม่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้อาวุธที่เดิมรู้สึกว่าไร้ประโยชน์เล็กน้อยเมื่ออยู่ติดกับเครื่องตัดพลาสมาอเนกประสงค์
“มันช่วยให้เราเพิ่มประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกสนานแบบเดียวกับที่คุณมีในเกมต้นฉบับด้วยเครื่องตัดพลาสม่าและปืนแนว” Campos-Oriola กล่าว “แต่คุณมีมันน้อยกว่าแบบดั้งเดิมเล็กน้อยด้วยพัลส์ไรเฟิล อาวุธทุกชนิดที่ไม่ได้ตัดแขนขาด้วยตัวเองแบบดั้งเดิม… มันยังเจ๋งอยู่ แต่ก็เหมือนกับคนตัดพลาสม่า! แต่ตอนนี้ด้วยเลเยอร์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นพัลส์ไรเฟิลหรือปืนแรง — แม้แต่เครื่องพ่นไฟเมื่อคุณเห็นเนื้อไหม้เกรียม — มันค่อนข้างน่าสยดสยอง! รู้สึกดีเหมือนกับเครื่องตัดพลาสม่า!”
เมื่อพูดถึงการเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคเหล่านี้ Campos-Oriola เน้นย้ำว่าไม่ใช่ว่าทีมรู้สึกว่าภาคต้นฉบับจำเป็นต้องสร้างใหม่ แต่พวกเขารู้สึกว่ามันสมควรได้รับหนึ่งที่มีความก้าวหน้าสมัยใหม่ที่จะทำให้มันยุติธรรม ความคิดเดียวกันนั้นกำหนดความคิดจากอะไร เดดสเปซ 2 และ 3 จะส่งต่อไปสู่การรีเมค การเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่น ได้แก่ Isaac Clarke ที่พากย์เสียงโดย Gunner Wright (ซึ่งทำหน้าที่เป็นเสียงของเขาเริ่มต้น) 2) และลำดับแรงโน้มถ่วงเป็นศูนย์ทำให้ไอแซคบินได้อย่างอิสระ แทนที่จะกระโดดไปมาระหว่างพื้นผิว การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติจนฉันลืมไปว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นไม่ได้อยู่ในต้นฉบับตั้งแต่แรก
![Isaac Clarke บินด้วยแรงโน้มถ่วงเป็นศูนย์ใน Dead Space](/f/5fdad4d5a33aab87dd1b6cc2d4067572.png)
ยังมีงานเล็กๆ น้อยๆ ที่ต้องทำก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายในเดือนมกราคม เนื่องจากการปรับปรุงทางเทคนิคทั้งหมดนี้ดูเหมือนจะไม่ง่ายเลยที่จะจัดการ เลื่อยตัดงานประกอบยังคงมีปัญหาเรื่องอัตราเฟรมที่น่าสังเกตอยู่บ้าง และฉันพบว่าศัตรูกำลังตัดผ่านกำแพงและพื้นในระหว่างเซสชั่นของฉัน นั่นไม่ใช่สาเหตุที่ทำให้ฉันกังวล เนื่องจากปัญหาเหล่านี้เป็นปัญหามาตรฐานสำหรับรุ่นที่กำลังดำเนินการ แต่ก็ชัดเจนว่ารายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เหล่านั้นอาจทำให้แพลตฟอร์มมีขีดจำกัดได้
เดดสเปซ ดูเหมือนว่าจะตีโน้ตที่ถูกต้องทั้งหมดจนถึงตอนนี้ มันไม่ได้เปลี่ยนแปลงต้นฉบับโดยพื้นฐาน โดยคงไว้ซึ่งฉากและจังหวะของเนื้อเรื่อง แต่มันทำการปรับปรุงในระดับสูงที่เพิ่มความสยองขวัญและความดื่มด่ำ ในขณะที่ฉันไม่แน่ใจว่าท้ายที่สุดแล้ว DNA ในปี 2008 จะดูเป็นอย่างไรถัดจากการหมุนสูตรที่ทันสมัยกว่า (เช่น พิธีสารคาลลิสโต) นี่จะเป็นเครื่องเตือนใจว่าทำไมนักพัฒนาจึงกระตือรือร้นที่จะทำซ้ำความสำเร็จในอีก 15 ปีต่อมา
เดดสเปซ เปิดตัวในวันที่ 27 มกราคมสำหรับ Xbox Series X, PS5และพีซี
การเปิดเผยข้อมูล: Digital Trends ถูกส่งไปยังเรดมอนด์ แคลิฟอร์เนียเพื่อดูตัวอย่าง Dead Space โดยมีที่พักการเดินทางที่ครอบคลุมโดยหน่วยงานประชาสัมพันธ์ Fortyseven Communications สิ่งนี้ไม่ได้ส่งผลต่อการรายงานข่าวของเราในเกม
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Steam เปิดตัวบริการทดลองใช้งานใหม่พร้อมเดโมเกม Dead Space ฟรี 90 นาที
- Dead Island 2: วันที่วางจำหน่าย ตัวอย่าง เกมเพลย์ และอื่นๆ
- ฉันเล่น Dead Space ดั้งเดิมก่อนการรีเมค — และฉันก็เสียใจด้วย
- PS Plus เพิ่ม Evil Dead, OlliOlli World และอีกมากมายในเดือนกุมภาพันธ์
- วิดีโอเกมที่ดีที่สุดของเดือนมกราคม 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space และอีกมากมาย