Sekiro ไม่ต้องการโหมดง่าย แต่ต้องการโหมดที่เท่าเทียมกัน

เงาเซกิโระถูกแทงสองครั้ง

Chrissy เพื่อนของฉันและฉันหลงรักอย่างบ้าคลั่ง Assassin's Creed Odyssey. เราใช้เวลารวมกันเกือบ 140 ชั่วโมงในการผจญภัยผ่านทิวทัศน์อันงดงามของกรีกโบราณ มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่เราชอบพูดคุยกัน และฉันก็ลืมไปแล้วว่าเราใช้ไปกี่ชั่วโมงในการพูดคุยกันเกี่ยวกับเกมนี้ แต่บทสนทนาของเราก็มีประเด็นสำคัญอยู่เสมอ ในขณะที่เราทั้งสองต่างชื่นชอบ โอดิสซีย์วิธีการเล่นของเรามันต่างกันมาก

สารบัญ

  • การเล่นบนความยากลำบากที่แตกต่างกัน
  • การโต้แย้ง
  • พายที่คุณชื่นชอบ
  • Sekiro ไม่ต้องการโหมดง่าย แต่ต้องการโหมดที่เท่าเทียมกัน

Chrissy ชอบค้นหาและฆ่าสมาชิกของลัทธิเป็นพิเศษ ในขณะที่ฉันชอบการต่อสู้ในสนามประลองและไต่อันดับทหารรับจ้าง เธอเพลิดเพลินกับความซับซ้อนของการบล็อก การหลบหลีก และการปัดป้องในการต่อสู้ ในขณะที่ฉันเพลิดเพลินไปกับความเรียบง่ายของการฆ่าด้วยกำลังดุร้ายโดยไม่ต้องใช้กลยุทธ์ทั้งหมด Chrissy เล่นในระดับความยาก Nightmare และฉันเล่นในระดับ Easy

วิดีโอแนะนำ

แม้จะผ่านเนื้อเรื่องหลักไปแล้วในสองระดับความยากที่แตกต่างกัน แต่ประสบการณ์ของเราก็เกือบจะเหมือนกัน และเราทั้งคู่ก็ภูมิใจอย่างยิ่งที่สามารถเอาชนะเกมนี้ได้

ที่เกี่ยวข้อง

  • นักแข่งความเร็ว Sekiro ที่ปิดตามี Elden Ring อยู่ในสายตาของเขา
  • ม็อดที่ผู้เล่นสร้างขึ้นนำโหมดง่ายมาสู่ Sekiro: Shadows Die Twice
  • 'Sekiro: Shadows Die Twice' เกมถัดไปจากผู้พัฒนา 'Dark Souls' วางจำหน่าย 22 มีนาคม 2019

การเล่นบนความยากลำบากที่แตกต่างกัน

เมื่อเกิดความขัดแย้ง รอบเซกิโระพังความคิดที่ว่าต้องมี "โหมดง่าย" ดูเหมือนโง่สำหรับฉัน ฉันเพิ่งได้รับรางวัล Global Gaming Citizen ในงาน The Game Awards ในเดือนธันวาคม ซึ่งเป็นการยกย่องสำหรับงานเชิงบวกที่ฉันเคยทำในอุตสาหกรรมของเรา รวมถึงงานตลอดชีวิตของฉันที่ AbleGamers ตลอดระยะเวลา 15 ปี องค์กรการกุศลของเราไม่เคยมีงานยุ่งมากนัก เนื่องจากมีสัญญากับผู้จัดพิมพ์รายใหญ่เกือบทุกรายในอุตสาหกรรมและ ทำงานในเรื่องลับๆ เจ๋งๆ ทุกประเภทที่ฉันไม่สามารถพูดถึงได้หากไม่มีกองทัพหุ่นยนต์กระโดดออกมาจากตู้เสื้อผ้าและทุบตีฉัน ลง. แน่นอนว่าด้วยความก้าวหน้าทั้งหมดที่เราทำ จะไม่มีใครต่อต้านการเพิ่มการเข้าถึงวิดีโอเกมใช่ไหม

ฉันผิดไป.

สตีเว่น สปอน นักเล่นเกมที่มีความสามารถ
Steve Spohn ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการและผู้อำนวยการฝ่ายประชาสัมพันธ์ชุมชนขององค์กรการกุศล AbleGamersได้รับความอนุเคราะห์จาก AbleGamers

ฉันก็ตอบโต้ด้วยความขุ่นเคืองด้วย ทวีตของฉันเองหลายรายการ อธิบายว่าเกมเป็นอย่างไร เซกิโระ และ วิญญาณมืด สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นโดยไม่กระทบต่อเจตนาของผู้สร้าง นั่นกลายเป็นครึ่งหนึ่งของอินเทอร์เน็ตที่กรีดร้องว่าความสามารถในการเข้าถึงจะทำลายเกมของพวกเขาได้อย่างไร “จุดประสงค์ของ Souls คือ GIT GUD” ทวีตเตอร์ผู้โกรธแค้นตอบ

ทัศนคตินั้นเป็นสิ่งที่คุณจะพบได้บ่อยๆ ในการเล่นเกม เซกิโระ และเกมที่ใช้ทักษะอื่นๆ มักจะดึงดูดผู้เล่นที่ภาคภูมิใจในความสามารถในการเอาชนะเกมที่ยากมาก ความรู้สึกภาคภูมิใจอันแรงกล้านี้มาจากความพยายามที่ล้มเหลวซ้ำแล้วซ้ำเล่า ซึ่งด้วยความพากเพียรและความมุ่งมั่นเพียงพอ ส่งผลให้เกิดชัยชนะอันหอมหวาน เช่นเดียวกับภาพยนตร์ฮอลลีวูดที่มีชื่อเสียง พวกเขาผ่านการฝึกซ้อมหลังจากพ่ายแพ้ในตอนแรก แต่กลับได้อันดับสูงสุดก่อนที่เครดิตจะหมด

แต่ความคิดแบบ "Git Gud" นั้นใช้ไม่ได้กับทุกคน

ใน สัมภาษณ์เดือนกุมภาพันธ์กับ GameSpot, ฮิเดทากะ มิยาซากิ ประธานและผู้อำนวยการของ From Software อธิบายความต้านทานต่อระดับความยากของพวกเขา

“เราไม่ต้องการรวมการเลือกความยากไว้ด้วยเพราะเราต้องการให้ทุกคนได้รับการอภิปรายในระดับเดียวกันและความเพลิดเพลินในระดับเดียวกัน” มิยาซากิกล่าว “ดังนั้นเราจึงต้องการให้ทุกคน … เผชิญกับความท้าทายนั้นก่อน และเอาชนะมันด้วยวิธีที่เหมาะสมกับพวกเขาในฐานะผู้เล่น”

ประธานบริษัท From Software, ฮิเดทากะ มิยาไซ

น่าเศร้าที่มิยาซากิและคนอื่นๆ อีกหลายคนที่มีความรู้สึกเหมือนกันไม่ได้คำนึงถึงสิ่งดังกล่าวสำหรับคนพิการ สนามเด็กเล่นไม่ได้ทำให้ทุกคนอยู่ในระดับเดียวกัน

“ตามหลักการแล้ว ฉันอยากให้ผู้เล่นรู้สึกสิ้นหวังในตอนแรก จากนั้นจึงค่อยมีความหวังเล็กๆ น้อยๆ ขณะเผชิญหน้ากับบอส” มิยาซากิกล่าว ในการสัมภาษณ์แยกต่างหาก. “…หากไม่มีความหวังเล็กๆ น้อยๆ ผู้เล่นอาจยอมแพ้ในการเผชิญหน้า [การต่อสู้] …”

มีหลายวิธีที่จะทำให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้นโดยไม่เปลี่ยนประสบการณ์และไม่ขัดขวางกระบวนการพัฒนา

แนวคิดเบื้องหลังความยากในเกมของ FromSoftware คือคุณต้องเผชิญกับความท้าทาย และอาจตายได้หากทำมัน จากนั้นลองซ้ำๆ จนกว่าคุณจะเรียนรู้วิธีเอาชนะมัน แต่สำหรับผู้เล่นที่มีความพิการหลายคน ไม่มีความรู้สึกมีความหวัง ไม่ว่านักเล่นเกมพิการจะศึกษาการต่อสู้มากน้อยเพียงใด ความต้องการทางกายภาพของการเผชิญหน้านั้นมีมากเกินไป และไม่มีทางเอาชนะความท้าทายนี้ได้ สิ่งนี้นำไปสู่สิ่งที่ผู้สร้างแน่นอน เซกิโระ ต้องการหลีกเลี่ยง — ผู้คนรู้สึกหงุดหงิดกับข้อจำกัดของตนเองและออกจากเกมก่อนที่พวกเขาจะรู้สึกได้ถึงชัยชนะ

มีหลายวิธีที่จะทำให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้นโดยไม่เปลี่ยนประสบการณ์และไม่ขัดขวางกระบวนการพัฒนา APX ของ AbleGamers คือ ทรัพยากรฟรีสำหรับนักพัฒนา ที่อธิบายวิธีเพิ่มตัวเลือกการเข้าถึงที่ไม่ส่งผลต่อการเล่นเกมเว้นแต่จะเปิดใช้งาน

ฉันขอให้ Dr. Chris Power รองประธาน AbleGamers อธิบายรายละเอียดเพิ่มเติม

“ท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นประสบการณ์ของเกมที่ผู้เล่นกำลังมองหาในเกมอย่าง Sekiro” Power กล่าว “สำหรับผู้เล่นที่มีความพิการ มีตัวเลือกการเข้าถึงที่มักจำเป็นเพื่อให้ผู้เล่นโต้ตอบกับเกมได้ เช่น สามารถ การแกว่งดาบด้วยการควบคุมที่เหมือนกันแต่แตกต่างหรืออ่านบทสนทนาในเกมผ่านคำบรรยายในช่องที่สองของ ข้อมูล."

ฉันเบื่อที่จะพูดซ้ำแล้วซ้ำเล่า นี่คือข้อความ Twitter สุดท้ายของฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้

ผู้คน ผู้มีอิทธิพล นักข่าว และสื่อต่างๆ กำลังสร้างความสับสนโดยการใช้ภาษา "โหมดง่าย" ต่อไป - การเข้าถึงหมายถึงตัวเลือก ไม่ใช่การเล่นเกมที่ง่าย

— สตีฟ สโปห์น (@สตีเวนสโปห์น) 5 เมษายน 2019

“ในรูปแบบการออกแบบประสบการณ์ผู้เล่นที่สามารถเข้าถึงได้ สิ่งเหล่านี้จะถูกบันทึกโดยรูปแบบการเข้าถึงของเราและนักพัฒนาที่ใช้สิ่งเหล่านั้น รู้ว่าในขณะที่พวกเขาให้สิทธิ์เข้าถึง พวกเขาก็แทบไม่มีผลกระทบใด ๆ ต่อความท้าทายที่แท้จริงของเกม” เขากล่าว อย่างต่อเนื่อง

“นอกเหนือจากระดับการเข้าถึงพื้นฐานนี้ บางครั้งมีความจำเป็นต้องปรับแต่งความท้าทายของเกมให้เหมาะกับแต่ละบุคคล เพื่อย้ายสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ไปสู่สิ่งที่เป็นไปได้ ไม่ใช่เรื่องง่าย ตัวอย่างเช่น ในรูปแบบ Challenge ของเรา เราพบคุณสมบัติมากมายที่ Matt Thorson จาก Celeste กล่าวถึง พร้อมด้วยตัวเลือกต่างๆ เพื่อทำให้ช้าลงโดยการปรับความเร็วการต่อสู้ หรือให้ความช่วยเหลือผ่านสิ่งต่างๆ เช่น จำนวนที่เพิ่มขึ้น การฟื้นคืนชีพ เมื่อสิ่งเหล่านี้พร้อมใช้งาน ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นสามารถมีประสบการณ์แบบที่นักออกแบบต้องการให้พวกเขามีได้ ซึ่งท้ายที่สุดจะเป็นการเพิ่มการเข้าถึงวิสัยทัศน์ของผู้สร้าง”

Matt Thorson ผู้พัฒนา Celeste แนะนำให้เพิ่มตัวเลือกเหล่านี้ สู่ Sekiro: Shadows Die Twice ซึ่งสามารถเปิดหรือปิดได้ตามต้องการของผู้เล่น

  • ความเร็วการต่อสู้ (50-100% ตั้งค่าความเร็วของเกมในขณะที่ศัตรูกำลังโกรธ)
  • การฟื้นคืนชีพ (+1 หรือไม่มีที่สิ้นสุด)
  • มองไม่เห็นในขณะที่ด้อม
  • ท่าที่ไม่มีที่สิ้นสุด
  • อยู่ยงคงกระพัน (ขณะดื่มน้ำเต้าหรือตลอดเวลา)

ดูเหมือนสมเหตุสมผล เพิ่มตัวเลือกการเข้าถึงสำหรับผู้ที่ต้องการ หากมีใครไม่ต้องการพวกเขา พวกเขาจะไม่สังเกตเห็นตัวเลือกที่มีอยู่ด้วยซ้ำ แต่ข้อโต้แย้งคืออะไร? มีหลายเรื่องและฉันจะพูดถึงเรื่องหลักๆ

การโต้แย้ง

ข้อโต้แย้ง #1: เกมคือศิลปะ

นี่เป็นข้อโต้แย้งแบบคลาสสิกต่อการเข้าถึงโดยทั่วไป แนวคิดก็คือ หากเราต้องการเพิ่มตัวเลือกการเข้าถึง เช่น การตั้งค่าความยาก การช่วยเล็ง แถบเลื่อน FOV ฯลฯ เกมจะเปลี่ยนไปและหลุดไปจากวิสัยทัศน์ของผู้สร้าง การเข้าถึงได้นั้นกระทบต่อสิ่งที่ผู้กำกับพยายามทำให้สำเร็จเมื่อสร้างเกม

นี่เป็นข้อกังวลระดับสูงสำหรับผู้สนับสนุนด้านการเข้าถึงทั้งหมด ในขณะที่เราผลักดันเรื่องราวที่ว่า จะต้องเพิ่มความสามารถในการเข้าถึงให้กับวิดีโอเกมทั้งหมด ในทุกกรณี ผู้สนับสนุนการเข้าถึงที่สมเหตุสมผลจะร้องขอตัวเลือกที่จะเพิ่ม ตัวเลือกคือกุญแจสำคัญที่นี่ สำหรับใครก็ตามที่ต้องการสัมผัสประสบการณ์เกมตามที่ผู้สร้างตั้งใจไว้ โดยไม่ต้องคำนึงถึงความสามารถใดๆ สามารถทำได้โดยการเล่นเกมในสถานะเริ่มต้น

ยิ่งไปกว่านั้น นักพัฒนาส่วนใหญ่ยังพูดถึงวิสัยทัศน์ของพวกเขาด้วย ไม่ได้รับผลกระทบจากการเข้าถึง. ในกรณีนี้คือ Cory Barlog ผู้กำกับ God of War “การเข้าถึงไม่เคยและจะไม่มีวันกระทบต่อวิสัยทัศน์ของฉัน”

ข้อโต้แย้ง #2: Git gud

เสียงร้องการต่อสู้ของผู้เล่นพิษ โดยทั่วไปผู้ที่มีมนต์นี้เชื่อว่าผู้ที่ขอระดับความยากไม่ได้สมัครด้วยตนเอง พวกเขาเชื่อว่าด้วยการฝึกฝนและความพยายามมากพอคุณจะสามารถเอาชนะเกมได้เหมือนที่พวกเขาทำ

น่าเสียดาย สำหรับผู้เล่นที่มีความพิการทางร่างกาย การเรียนรู้การต่อสู้และความเต็มใจที่จะสละเวลาที่จำเป็นเพื่อฝึกฝนหรือเล่นวิดีโอเกมให้เก่งนั้นไม่ค่อยเป็นปัญหา บ่อยกว่านั้น นักเล่นเกมพิการที่ต้องการตัวเลือกการเข้าถึงดังที่กล่าวข้างต้นจะยอมแพ้ ในเกมหากพวกเขาไม่สามารถเล่นได้หรือไม่สามารถเล่นได้จนถึงระดับที่จำเป็นเพื่อก้าวไปข้างหน้า เกม.

ไม่ต้องพูดถึงผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสติปัญญาอาจไม่สามารถเรียนรู้การต่อสู้ได้เลย คุณสามารถรักตำนานของเกม ความรู้สึกของมัน วิธีการเล่น และสามารถตอบสนองได้ในเวลาอันยาวนาน แต่ความบกพร่องทางสติปัญญาของคุณอาจทำให้คุณไม่สามารถเรียนรู้วิธีการต่อสู้ได้

ไม่ว่าในกรณีใด ไม่ว่าจะเป็นความพิการทางร่างกายหรือทางสติปัญญา อุปสรรคที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของคุณคือการขัดขวางไม่ให้คุณเพลิดเพลินกับเกมที่คุณชื่นชอบ ตัวเลือกการเข้าถึงสามารถแก้ไขได้

ข้อโต้แย้ง #3: นักเล่นเกมพิการคนอื่นๆ เอาชนะเกมนี้ได้

“ฉันเห็นเกมเมอร์ XYZ เล่น [ใส่ชื่อเกมที่นี่] เกมนี้จึงสามารถเข้าถึงได้และไม่ต้องการการเข้าถึงอีกต่อไป หากพวกเขาทำได้ คุณก็ทำได้เช่นกัน!”

การเล่นเกมมีไว้สำหรับทุกคน ทัศนคตินั้นเรียกว่าการเฝ้าประตู

ปัญหาคือเกมเมอร์ที่มีความพิการไม่ใช่หัวเทียน เราไม่ใช่วัตถุไม่มีชีวิตที่สามารถเปลี่ยนแทนกันได้ซึ่งล้วนมีความท้าทายเหมือนกัน เราเป็นมนุษย์ที่มีความท้าทายต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับความพิการซึ่งเราทุกคนเผชิญ แม้จะอยู่ในความพิการแบบเดียวกันก็ตาม เพียงเพราะคนหนึ่งสามารถทำบางสิ่งบางอย่างได้ ไม่ได้หมายความว่าทุกคนสามารถทำได้

แม้ว่าจะมีนักเล่นเกมพิการที่เอาชนะอุปสรรคที่ยากมากในการเอาชนะเกมที่ยากมาก แต่ฉันยินดีกับความสำเร็จของพวกเขา แต่ไม่มีทางเลือกในการเข้าถึงสำหรับพวกเขา การเข้าถึงมีไว้สำหรับผู้ที่ต้องการ และไม่ใช่ว่าผู้พิการทุกคนจะต้องการตัวเลือกการเข้าถึงทั้งหมดหรือใดๆ ก็ตาม

ข้อโต้แย้ง #4: เกมทั้งหมดไม่ได้มีไว้สำหรับทุกคน

สะเทือนใจที่สุดในบรรดาข้อโต้แย้งทั้งหมด เกมส์อย่าง เซกิโระ: เงาตายสองครั้ง ไม่ได้มีไว้สำหรับทุกคน พวกเขาบอกว่ามันมีไว้สำหรับกลุ่มคนที่เฉพาะเจาะจง และหากคุณไม่ได้อยู่ในกลุ่มนั้น คุณก็แค่ต้องหาเกมใหม่

Global Gaming Citizen - รางวัลเกม 2018

การเล่นเกมมีไว้สำหรับทุกคน ทัศนคตินั้นเรียกว่าการเฝ้าประตู ในฐานะเกมเมอร์ เราเข้าใจถึงตราบาปที่อาจเชื่อมโยงกับแท็ก "เกมเมอร์" เรารู้ถึงความเจ็บปวดของการถูกตัดสินและเหมารวม แม้ว่าทุกคนจะมีรสนิยมการเล่นเกมที่แตกต่างกัน แต่ทุกคนควรได้รับตัวเลือกในการเล่นเกมที่พวกเขาสนใจ

ข้อโต้แย้ง #5: การเพิ่มการเข้าถึงจะใช้เวลาในการพัฒนาเนื้อหา

ข้อโต้แย้งรองที่ต่อต้านการเพิ่มฟีเจอร์การช่วยสำหรับการเข้าถึง เซกิโระ และเกมอื่นๆ ก็คือ การเพิ่มเนื้อหาจะใช้เวลาในการเพิ่มเนื้อหาหรือแม้กระทั่งรบกวนการเปิดตัวเกมตรงเวลา

ความจริงก็คือการเข้าถึงส่วนใหญ่สามารถเพิ่มได้อย่างง่ายดาย โดยเฉพาะเมื่อนำไปใช้ในช่วงแรกของวงจรการพัฒนา ตัวเลือกการเข้าถึงสามารถรวมไว้ได้โดยใช้เวลาในการพัฒนาเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อย เพียงสอบถาม Blizzard, Activision หรือสตูดิโอเกมอื่นๆ อีกหลายสิบแห่งที่เคยร่วมงานกับ AbleGamers, APX หรือที่ปรึกษาด้านการเข้าถึงอิสระ

ข้อโต้แย้ง #6: การเข้าถึงไม่ใช่ระดับความยาก

ข้อโต้แย้งที่พบบ่อยที่สุดประการหนึ่งคือระดับความยากไม่ถือเป็นความสามารถในการเข้าถึง

ความจริงก็คือการเข้าถึงส่วนใหญ่สามารถเพิ่มได้อย่างง่ายดาย

ในระยะสั้นใช่ ใช่แล้ว พวกเขาเป็น ระดับความยากถูกรวมไว้ในการเข้าถึงตราบใดที่ผู้สนับสนุนได้ขอร้องให้สตูดิโอเกมรวมตัวเลือกเหล่านี้ไว้ด้วย ในความเป็นจริง, การรวมซึ่งเปิดตัวโดย AbleGamers เมื่อเกือบหนึ่งทศวรรษที่แล้ว ได้รวมระดับความยากไว้เป็นหนึ่งในตัวเลือกที่แนะนำอันดับต้น ๆ เพราะมันช่วยเหลือผู้ที่มีความบกพร่องทางร่างกายและทางสติปัญญา

ข้อโต้แย้ง #7: ตัวเลือกการเข้าถึงจะทำลายวัฒนธรรมและเกม

บางคนเลือกที่จะเชื่อว่าการมีตัวเลือกในการทำให้เกม "ง่ายขึ้น" จะทำให้เกมเสียหายโดยสิ้นเชิง แม้ว่าจะเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจว่าทำไมคนที่ชอบวิดีโอเกมถึงชอบ เซกิโระ ผูกพันกับการเอาชนะประสบการณ์ที่ยากลำบาก มันจะไม่ส่งผลกระทบต่อผู้ที่ไม่ได้ใช้ตัวเลือกการเข้าถึง สำหรับผู้ที่ไม่ต้องการการเข้าถึงใดๆ และต้องการได้รับประสบการณ์ที่นักพัฒนาแนะนำ การปล่อยให้การตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นจะให้ประสบการณ์แบบเดียวกับที่ไม่มีตัวเลือกดังกล่าว

คอนโทรลเลอร์แบบปรับตัว xbox
ไมโครซอฟต์

ขอย้ำอีกครั้งว่าฟีเจอร์เหล่านี้เป็นทางเลือก ไม่ใช่เรื่องบังคับ หากคุณไม่ต้องการหรือต้องการใช้สิ่งเหล่านั้น ไม่ว่าคุณจะพิการหรือไม่ก็ตาม อย่าใช้มัน

ข้อโต้แย้งที่ 8: คนบางคนที่ไม่ได้ปิดการใช้งานอาจใช้คุณสมบัติเหล่านี้

มันเป็นความจริง. บางคนที่ไม่ได้พิการอาจใช้คุณสมบัติการเข้าถึงได้ ที่จริงแล้วใน ต้นกำเนิดของ Assassin's Creed ผู้คนมากกว่า 60% เปิดคำบรรยาย Microsoft เรียกปรากฏการณ์นี้ว่า "สถานการณ์เด็กอยู่ในห้อง" ซึ่งมีคนเปิดคำบรรยายแต่กลับเปิด ไม่ต้องการสิ่งเหล่านี้ด้วยเหตุผลด้านการเข้าถึง แต่พวกเขาต้องการเพราะสภาพแวดล้อมที่พวกเขาอยู่ไม่เอื้ออำนวย เสียง.

หากมีคนตัดสินใจใช้คุณสมบัติการเข้าถึง นั่นเป็นเพราะพวกเขาจำเป็นต้องใช้มัน ไม่ว่าจะเป็นเพราะพวกเขาถูกปิดการใช้งานหรือไม่ก็ตาม

ท้ายที่สุดแล้ว หากมีใครตัดสินใจใช้ฟีเจอร์การช่วยสำหรับการเข้าถึง นั่นเป็นเพราะพวกเขาจำเป็นต้องใช้มัน ไม่ว่าจะเป็นเพราะพวกเขาถูกปิดการใช้งานหรือไม่ก็ตาม

พายที่คุณชื่นชอบ

ฉันชอบพายแอปเปิ้ลที่ดีจริงๆ มันหวานและอร่อยและมีความสม่ำเสมอที่พอดี ครอบครัวของฉันชอบพายบลูเบอร์รี่ โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่เข้าใจว่าทำไมใครๆ ก็กินพายบลูเบอร์รี่ แต่มันไม่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การกินพายแอปเปิ้ลของฉันเมื่อครอบครัวของฉันกินพายบลูเบอร์รี่ มันมาจากคนทำขนมปังคนเดียวกันและมันอยู่ในกล่องเดียวกันเมื่อฉันนำมันกลับบ้านจากร้านเบเกอรี่ แต่ ของฉัน ประสบการณ์การกินพายจากร้านเบเกอรี่นั้นก็ดีไม่แพ้กัน พวกเขา เพลิดเพลินกับรสชาติที่แตกต่าง

หลังจากจัดการกับข้อกังวล ความกังวล และในบางกรณี การดูถูกเหยียดหยามมาหลายวัน ฉันได้ฟังข้อดีและข้อเสียทั้งหมดของการเพิ่มโหมดง่าย ๆ ให้กับเกมแล้ว ข้อสรุป?

Sekiro ไม่ต้องการโหมดง่าย แต่ต้องการโหมดที่เท่าเทียมกัน

วิธีที่คุณเลือกเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยวจะไม่ได้รับผลกระทบจากวิธีที่คนอื่นเลือกเล่นเกมผู้เล่นเดี่ยวคนเดียวกัน

ตัวเลือกการเข้าถึงช่วยให้ผู้ที่มีความพิการทางร่างกายหรือทางสติปัญญาสามารถมีส่วนร่วมในสนามแข่งขันที่เท่าเทียมกัน ความคิดทั้งหมดของนักเล่นเกมที่มีความพิการที่ต้องการสร้างเกมที่ยากมากให้เป็นเรื่องง่ายมากคือสิ่งที่ทำให้ผู้คนจำนวนมากต่อต้านการเข้าถึง มีเพียงไม่กี่คนที่ต้องการบิดเบือนหรือเปลี่ยนแปลงประสบการณ์เช่น Sekiro โดยที่ความท้าทายหลักคือความท้าทายของเกม แต่ยังมีโลกแห่งการเล่าเรื่องและตำนานมากมายที่รอให้คุณค้นพบ

วิธีเอาชนะ Jouzou The Drunkard ใน Sekiro: Shadows Die Twice

การร้องขอการเข้าถึง "โหมดง่าย" ถือเป็นความอยุติธรรมต่อแนวคิดนี้ เราทุกคนมีความสามารถที่แตกต่างกัน ตอนที่ฉันออกกำลังกายในฐานะผู้ชายที่เกือบจะเป็นอัมพาตครึ่งซีก ประสบการณ์การยกน้ำหนักของฉันคือการทอยควอเตอร์ Dave เพื่อนของฉันใช้ตุ้มน้ำหนัก 150 ปอนด์ เมื่อสิ้นสุดการออกกำลังกาย เราทั้งคู่จะมีเหงื่อออก ลูกหนูไหม้ แต่เราทั้งคู่ก็มีประสบการณ์เดียวกันในการออกกำลังกายให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้

การร้องขอการเข้าถึง "โหมดง่าย" ถือเป็นความอยุติธรรมต่อแนวคิดนี้

นั่นคือสิ่งที่เรียกร้องให้เข้าถึงได้ทั้งหมด การยกม้วนไตรมาสเป็นเรื่องยากมากสำหรับฉัน แต่คงเป็นเรื่องเล็กน้อยสำหรับเขา เราไม่ได้ลดทอนประสบการณ์ของฉัน ฉันใช้ฟีเจอร์การเข้าถึงเพื่อทำให้การยกน้ำหนักเป็นเรื่องที่ท้าทายสำหรับฉันพอๆ กับที่เขาทำ

ท้ายที่สุดแล้ว นั่นคือทั้งหมดที่เราต้องการในฐานะเกมเมอร์ เราต้องการที่จะสามารถแบ่งปันประสบการณ์และเชื่อมต่อกันผ่านบางสิ่งที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน เซกิโระ หรือเกมที่คุณชื่นชอบคืออะไร นั่นคือสิ่งที่ตัวเลือกการเข้าถึงช่วยให้เราสามารถทำได้ #SoEveryoneCanGame

Steve Spohn เป็นประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการและผู้อำนวยการฝ่ายประชาสัมพันธ์ชุมชนขององค์กรการกุศล AbleGamers นักเขียนที่ได้รับรางวัล และผู้สนับสนุนผู้พิการ Steven นำเสนอทาง CNN, NBC และสำนักข่าวกระแสหลักอื่นๆ ในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีช่วยเหลือและการเข้าถึงเกม ความรู้ของเขาและอื่นๆ อีกมากมายในการสนับสนุนผู้พิการในวงการวิดีโอเกมเพื่อเอาชนะสังคม การแยกตัว. สตีฟยังได้เดินทางไปทั่วประเทศเพื่อพูดในงานอันทรงเกียรติต่างๆ เมื่อไม่ได้เขียนหรือทำงานการกุศล คุณจะพบว่าเขาเล่นเกม อ่านนิยายไซไฟล่าสุด หรือตลกขำขันบนโซเชียลมีเดีย @StevenSpohn หรือสตรีมมิ่งบน ชัก. ปัจจุบันเขาอาศัยอยู่นอกเมืองพิตส์เบิร์ก รัฐเพนซิลวาเนีย โดยมีแมว Leia ปุยปุยตัวใหญ่ และลูกหมาสกปรกน่ารักชื่อ Harle

คำแนะนำของบรรณาธิการ

  • DLC ตัวแรกของ Elden Ring Shadow of the Erdtree กำลังอยู่ในการพัฒนา
  • นักพัฒนาของ Sekiro อาจปล่อย Elden Ring ในช่วงต้นเดือนมิถุนายน 2020
  • ตัวอย่างการเปิดตัว Sekiro: Shadow Die Twice เต็มไปด้วยศัตรูที่แปลกประหลาดอย่างแท้จริง

หมวดหมู่

ล่าสุด

Star Wars ออกจากมือของ EA ในเวลาที่ผิด

Star Wars ออกจากมือของ EA ในเวลาที่ผิด

Star Wars Jedi: Survivor ได้รับการปรับปรุงจากเก...

ผลพลอยได้ที่แปลกประหลาดที่สุดของ NFT Boom

ผลพลอยได้ที่แปลกประหลาดที่สุดของ NFT Boom

รูปภาพ Sergey Shulgin / GettyNFT หรือที่เรียกว่...