เป็นเรื่องดีที่ผู้เล่นแสดงความกังวลในตอนนี้ เพราะนี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น Take-Two (บริษัทแม่ของ 2K และ Rockstar Games) รายงานเมื่อสัปดาห์ก่อนว่าธุรกรรมขนาดเล็ก (เช่น การซื้อไอเท็มในเกม สกุลเงินเสมือน และ DLC) ประกอบด้วย 42% ของรายได้รายไตรมาสล่าสุด (“มีการเปลี่ยนแปลงไปมาก” สเตราส์ เซลนิค ซีอีโอ กล่าว) และบริษัทตั้งใจที่จะมุ่งเน้นต่อจากนี้ไป เผยแพร่เกมโดยเฉพาะที่มี "ตะขอจับจ่ายใช้สอยของผู้บริโภคเป็นประจำ" สำหรับ Ubisoft ผู้เผยแพร่เบื้องหลัง Far Cry, Assassin’s Creed และอื่นๆ อีกมากมาย รูปคือ
51%. จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อไมโครทรานส์แอคชั่นเปลี่ยนจากแหล่งรายได้เสริมมาเป็นโมเดลธุรกิจหลัก? ความเป็นจริงนั้นได้มาถึงแล้วใช่ ผู้เล่นกำลังซื้อกล่องของขวัญมากขึ้นกว่าเดิม แต่นั่นหมายความว่าพวกเขาชอบมันจริงๆ เหรอ?
ผู้จัดพิมพ์พิจารณาตัวเลขเช่นตัวเลขรายได้ของ Take-Two หรือความนิยมของกล่องของขวัญ โอเวอร์วอตช์และถือเป็นเหตุผลที่ผู้เล่นต้องการมากกว่านี้ อย่างไรก็ตาม นั่นคือเหตุผลแบบวงกลมสำหรับการผลิตความบันเทิงขององค์กรในที่ทำงาน โดยเป็นการปลดเปลื้องผู้ผลิตบทบาทของพวกเขาในการสร้างความปรารถนานั้นตั้งแต่แรก ระบบทุนนิยมที่ดูถูกเหยียดหยามอย่างเปลือยเปล่าของวลี “ตะขอจับจ่ายใช้สอยของผู้บริโภคที่เกิดขึ้นซ้ำๆ” ทำลายคำอธิบายใดๆ ที่เน้นไปที่ประสบการณ์เชิงบวกของผู้เล่น ผู้เผยแพร่วิดีโอเกมรายใหญ่เช่น EA และ Ubisoft เป็นบริษัทที่มีการซื้อขายหุ้นสาธารณะในอุตสาหกรรมด้วย ต้นทุนค่าโสหุ้ยที่พุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็วและอื่นๆ ตามเงิน ถือเป็นแบบฝึกหัดที่สมเหตุสมผลในการอธิบายพฤติกรรมเสมอ
ผู้จัดพิมพ์ได้ให้เหตุผลกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทุกครั้งตามความต้องการของผู้เล่น และพวกเขาก็ลดราคาเพื่อแนะนำว่ายังมีความจริงอยู่บ้าง อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่มีบทบาทของตนในการสร้างและจัดการกับความปรารถนานั้นผ่านการตลาดและการออกแบบเกม ใช่ ผู้เล่นกำลังซื้อกล่องของขวัญมากขึ้นกว่าเดิม แต่นั่นหมายความว่าพวกเขาชอบมันจริงๆ เหรอ?
ประวัติโดยย่อของกล่องของขวัญ
กล่องของขวัญที่ทันสมัย (คอลเลกชันสุ่มของสินค้าเสมือนจริงที่ผู้เล่นสามารถซื้อได้ด้วยการผสมผสานระหว่างในเกมและสกุลเงินจริง) ปรากฏในเกมเล่นฟรีของจีนเช่น ซีทีออนไลน์ และ ปริศนาและมังกร ในช่วงปลายยุคสมัย ของระบบ การปรากฏตัวครั้งใหญ่ครั้งแรก ทางตะวันตกมาในแพตช์ปี 2010 สำหรับเกมยิงระดับคลาสของ Valve ทีมป้อมปราการ 2. ด้วยความกังวลเกี่ยวกับการทำลายสมดุลในการเล่นเกม พวกเขาจึงเลือกที่จะจำกัดกล่องของขวัญให้อยู่แค่เนื้อหาที่สวยงาม (เช่น เปลือกอาวุธ หรือ หมวกที่มีชื่อเสียง) ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถทำให้ตัวละครของตนโดดเด่นได้ หลังจากนั้นไม่นาน ผู้พัฒนาเกมก็ได้เพิ่มระบบเพื่อปรับโมเดลธุรกิจของเกมให้สอดคล้องกับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องของ "เกมในรูปแบบบริการ"
ความวิตกกังวลดังกล่าวมีสาเหตุมาจากความกลัวว่าจะถูกรวมเข้ากับแนวโน้มที่ไม่เหมาะสมที่เกิดขึ้นในไมโครทรานส์แอคชั่นในเกมมือถือและโซเชียล เช่น น่าอับอาย ฟาร์มวิลล์ซึ่งบุกเบิกการหลอกล่อผู้เล่นให้ใช้จ่ายเงินผ่านการจับเวลาและความกดดันทางสังคม เกมโซเชียลเช่น ฟาร์มวิลล์ ถือเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการออกแบบที่เน้นไปที่ไมโครทรานส์แอคชั่น ถักเปีย นักออกแบบ Jonathan Blow เคยเหน็บ “มันเป็นแค่โครงสร้างรางวัลที่ซ้อนกันเป็นชั้นๆ บนโครงสร้างรางวัลที่ซ้อนกันหลายชั้นบนโครงสร้างรางวัลที่มีจุดศูนย์กลางกลวง”
มิดเดิลเอิร์ธ: เงาแห่งสงคราม
ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วถึงปี 2017 และผู้จัดพิมพ์จำนวนมากได้เข้าสู่ประเด็นร้อนเพื่อเสนอกล่องที่ส่งผลต่อการเล่นเกม แฟนๆต่างพากันสงสัย. นอกเหนือจากนั้น มิดเดิลเอิร์ธ: เงาแห่งสงคราม, Monolith และ Warner Bros. ภาคต่อที่ทุกคนตั้งตารอคอย เงาแห่งมอร์ดอร์ซึ่งเป็นเกมที่มีผู้เล่นคนเดียวโดยเฉพาะ ในขณะที่ผู้พัฒนายืนยันว่าเกมมีความสมดุลในการเล่นโดยไม่ต้องซื้อเพิ่มเติม ผู้เล่นหลายคนพบว่าพวกเขาทั้งหมดล้วนแต่จำเป็นในการผ่านด่านสุดท้าย “สงครามเงา” ส่วนในระยะเวลาที่เหมาะสม – ความยากที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วหมายความว่าการเอาชีวิตรอดจากการโจมตีเหล่านี้บนป้อมปราการของคุณต้องการเช่นกัน การบดที่กว้างขวางและใช้เวลานานเพื่อปลดล็อคออร์คและอาวุธที่ทรงพลังที่สุด หรือเพียงแค่ซื้อกล่องของขวัญให้เพียงพอเพื่อให้ได้สิ่งเดียวกัน ผล. “ตอนจบที่แท้จริง” นั้นไม่มากก็น้อยถูกจำกัดไว้หลังส่วนขยายที่ถูกสร้างขึ้นมาของเกมท้ายเกม ซึ่งรู้สึกว่าถูกตัดขาดจากประสบการณ์การเล่นที่เหลือ และทำให้ผู้เล่นหลายคนรู้สึกขมขื่น
การอนุญาตให้ผู้เล่นใช้จ่ายมากขึ้นกับสินค้าเครื่องสำอางถือเป็นสิ่งอำนวยความสะดวกที่ยอมรับได้สำหรับความไร้สาระ
เพียงแต่ก่อน เงาแห่งสงคราม, ฟอร์ซา มอเตอร์สปอร์ต 7 พยายามหันเหจากประเพณีของซีรีส์โดยเปลี่ยนการซื้อวีไอพีแบบครั้งเดียว ซึ่งจะช่วยเพิ่มอัตราที่คุณได้รับ เครดิตในเกมเพื่อปลดล็อครถใหม่เป็นแพ็คเกจโบนัสแบบใช้ครั้งเดียวแยกซึ่งจะต้องซื้ออย่างต่อเนื่อง จนกระทั่ง ความเดือดดาลของผู้เล่น บังคับให้ผู้พัฒนากลับไป ในเกมก่อนหน้านี้ ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะทำให้การแข่งขันยากขึ้นได้เสมอ (เช่น โดยการตั้งค่าตอนกลางคืนหรือถอดกลไกช่วยเหลือผู้เล่นบางอย่างออก) เพื่อแลกกับรางวัลที่มากขึ้น กำลังทำแบบนั้นอยู่. ฟอร์ซ่า 7 ตอนนี้ต้องการม็อดแบบใช้ครั้งเดียวอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งก็คือ ได้มาแบบสุ่มผ่านกล่องของขวัญ. ทั้งคู่ ฟอร์ซา และ มอร์ดอร์ นำเนื้อหาที่มีให้เล่นอย่างเสรีในเกมก่อนหน้านี้และล็อกมันไว้เบื้องหลังไมโครทรานส์แอคชั่นแบบไบแซนไทน์ ความรู้สึกว่ามีบางสิ่งถูกพรากไปเป็นสิ่งที่รู้สึกเลวร้ายที่สุด
ชอบ สตาร์ วอร์ส แบทเทิลฟรอนต์ II, ฟอร์ซา และ โลกกลาง เป็นเกมราคาเต็ม 60 ดอลลาร์ มีสัญญาทางสังคมโดยปริยายระหว่างผู้เล่นและผู้จัดพิมพ์ว่า 60 เหรียญสหรัฐจะนำไปใช้เพื่อประสบการณ์ที่สมบูรณ์และเติมเต็มด้วยมูลค่าการผลิตสูงสุด สำหรับหลาย ๆ คน การอนุญาตให้ผู้เล่นใช้จ่ายมากขึ้นกับสินค้าเครื่องสำอางถือเป็นที่พักที่ยอมรับได้สำหรับความไร้สาระ แต่การออกแบบเกมรอบ ๆ ความคาดหวังว่าหลังจากการซื้อล่วงหน้า ผู้เล่นจะใช้เงินมากขึ้นเพื่อเข้าถึงเนื้อหาพื้นฐานซึ่งเป็นการละเมิดสิ่งนั้น สัญญา.
นักเล่นเกมโดยรวมเก่งในการทำลายความตั้งใจของนักออกแบบอย่างฉาวโฉ่ ค้นหาเทคนิคที่มีประสิทธิภาพสูงสุดอย่างรวดเร็ว สำหรับการปั่นเนื้อหา ด้วยการเสนอวิธีเร่งความเร็วในเกมด้วยเงิน ผู้พัฒนาได้ตั้งปัญหาด้านอัตราที่เกี่ยวข้อง: คุณจะกำหนดต้นทุนของไมโครทรานส์แอคชั่นและ ความเบื่อหน่ายในการเล่นเกมที่ไม่ได้รับการเสริม เช่น การใช้จ่ายเงินกลายเป็นเส้นทางที่มีการต่อต้านน้อยที่สุดโดยไม่ทำให้เกิดความโกรธมากเกินไปหรือทำให้พวกเขารู้สึก ถูกเอาเปรียบ? EA และ DICE ล่มสลายด้วย แนวรบ II แสดงให้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณคำนวณผิดและต้องแก้ไขปัญหาในที่สาธารณะ
กระดิกสุนัข
หากการให้เหตุผลที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางในการเพิ่มกล่องของขวัญนั้นเป็นเท็จ เราต้องพิจารณาอย่างใกล้ชิดว่าผู้เผยแพร่โฆษณาประสบความสำเร็จในการบูรณาการเศรษฐกิจเหล่านี้เข้ากับเกมของพวกเขาอย่างไรและเพราะเหตุใด จาก สัมผัสที่น่าพอใจในการเปิดมัน สำหรับระบบการเล่นเกมที่พวกเขานอนอยู่บนโซฟานั้น กล่องของขวัญถูกสร้างขึ้นมาอย่างพิถีพิถันเพื่อหลอกล่อผู้เล่นให้ต้องการพวกมัน
Call of Duty: สงครามสมัยใหม่ 2
ไมโครทรานส์แอคชั่น ทำให้น้ำขุ่นมาก สำหรับความสามารถของผู้เล่นในการประเมินมูลค่าของเวลาและเงินที่พวกเขาใช้จ่ายในเกมอย่างเหมาะสม ทำลายอำนาจพื้นฐานของพวกเขาในฐานะผู้บริโภค การซื้อเล็กๆ น้อยๆ จำนวนมากนั้นติดตามได้ยากกว่าการซื้อขนาดใหญ่เพียงไม่กี่ชิ้น เศรษฐกิจแอปซึ่งก้าวหน้าไปหลายปีในเรื่องนี้ได้ผลิตขึ้นแล้ว เรื่องสยองขวัญ ของผู้คน โดยเฉพาะเด็กๆ ใช้จ่ายมากกว่าที่พวกเขาตระหนักได้
อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาไม่มีข้อแก้ตัวใดๆ เลย เนื่องจากธรรมชาติของวิดีโอเกมหมายความว่าพวกเขาสามารถสร้างและควบคุมเศรษฐกิจในเกมเหล่านี้ได้ในสภาพที่เหมือนห้องแล็บ หลักฐานทั้งหมดชี้ให้เห็นว่าผู้พัฒนากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อค้นหาวิธีใหม่ ๆ ที่ร้ายกาจมากขึ้นในการชักจูงผู้เล่นให้ทำการซื้อในเกมมากขึ้น
การสร้างกล่องของขวัญที่มีประสิทธิภาพจะช่วยส่งเสริมความคิดแบบ "ตามทันพวกโจนส์"
Call of Duty: สงครามโลกครั้งที่สอง เมื่อเร็วๆ นี้ ได้ยกระดับสิ่งนี้ไปอีกระดับด้วยการรวมกล่องของขวัญเข้ากับพื้นที่โซเชียล "สำนักงานใหญ่": รางวัล ลงในเกมให้ทุกคนได้เห็นและผู้เล่นสามารถดูว่าไพ่ใบไหนออกมา เกมดังกล่าวยังมีภารกิจเพื่อดูผู้เล่นสามคนเปิดกล่องของขวัญเพื่อรับรางวัล การบริโภคที่ชัดเจนเป็นผลที่ได้รับการบันทึกไว้อย่างดี และการสร้างกล่องของขวัญที่มีประสิทธิภาพจะส่งเสริมความคิดแบบ "ตามทันพวกโจนส์" ซึ่งนำไปสู่การใช้จ่ายมากขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
ที่ร้ายกาจยิ่งกว่านั้น Activision ผู้จัดพิมพ์ของ Call of Duty ยังได้ยื่นจดสิทธิบัตรเมื่อเร็ว ๆ นี้ สำหรับระบบที่สนับสนุนให้ผู้เล่นทำการซื้อในเกมมากขึ้นโดยการจัดการระบบจับคู่ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจถูกจับคู่กับคนอื่นที่มีความได้เปรียบอย่างมากจากการมีไอเท็มมากขึ้น และกระตุ้นให้พวกเขาตามให้ทัน ในทางกลับกัน ผู้เล่นอาจถูกจัดให้อยู่ในโหมดและแผนที่ที่สนับสนุนการซื้อล่าสุด เพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกดีกับการลงทุนของพวกเขา แม้ว่า Activision จะยืนยันว่าสิ่งเหล่านี้เป็นสิทธิบัตรเพื่อการเก็งกำไรล้วนๆ แต่ยังไม่ได้นำมาใช้ แต่ความตั้งใจของพวกเขาที่จะชักจูงผู้เล่นให้เปิดกระเป๋าเงินของพวกเขานั้นมีความโปร่งใสและน่าหนักใจ
ไม่มีสิ่งที่เรียกว่าอาหารกลางวันฟรี
Jonathan Blow มักให้ความเห็นเกี่ยวกับวาทกรรมในอุตสาหกรรมเสมอ เพิ่งทวีต เกี่ยวกับความเดือดดาลของกล่องของขวัญ โดยชี้ให้เห็นว่าต้นทุนในการพัฒนาเกม AAA ได้พุ่งสูงขึ้น เนื่องจากราคา 60 ดอลลาร์ยังคงเท่าเดิมแม้จะมีอัตราเงินเฟ้อก็ตาม เขาพูดถูก: ทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการเผยแพร่ครั้งใหญ่ในปัจจุบัน ซึ่งเต็มไปด้วยเนื้อหาหลายสิบชั่วโมงและมูลค่าการผลิตที่ล้ำสมัยกำลังเพิ่มขึ้นทุกปี และต้องมีบางสิ่งที่มอบให้ นักพัฒนาได้เข้าถึงขีดจำกัดมูลค่าที่พวกเขาสามารถบีบออกมาจากแรงงานได้แล้ว แนวทางปฏิบัติแบบ "กระทืบ" ที่แสวงหาผลประโยชน์ดังนั้นผู้เล่นจึงอยู่ในลำดับถัดไปที่ต้องแบกรับภาระหนักของต้นทุนที่เพิ่มขึ้น
คณะกรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง (ESRB) เพิ่งประกาศ ไม่พิจารณาการพนันกล่องของขวัญซึ่งจะทำให้พวกเขาถูกควบคุมดูแลจากรัฐบาลมากขึ้น นั่นสร้างความรำคาญให้กับผู้คนจำนวนมากที่มองว่ามันเป็นขั้นตอนที่จับต้องได้ในการจำกัดการแพร่กระจายของพวกเขา โดยเฉพาะในหมู่เด็กๆ แต่การมุ่งเน้นไปที่กล่องของขวัญแบบสายตาสั้นนั้นค่อนข้างจะพลาดประเด็นไป Loot Box เป็นเพียงรูปแบบปัจจุบันและเป็นที่นิยมมากที่สุดของ "การหลอกจับจ่ายของผู้บริโภค" ในเกม แต่จะไม่ใช่รูปแบบสุดท้าย ชุมชนเกมจำเป็นต้องมีการอภิปรายอย่างตรงไปตรงมาและกว้างขวางเกี่ยวกับค่าใช้จ่ายในการผลิตเกม และจำนวนเงินที่ผู้เล่นยินดีจ่ายสำหรับเกมเหล่านั้น
โดยข้อบ่งชี้ทั้งหมดนั่นไม่ใช่บทสนทนาที่ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ต้องการ ในแง่ของแนวโน้มล่าสุดอื่น ๆ เช่น การลดหน้าต่างการตรวจสอบให้แคบลง และโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้าที่เพิ่มมากขึ้นซึ่งกระตุ้นให้เกิดการซื้อมากขึ้นในภาวะสุญญากาศที่สำคัญ ทำให้เกิดปัญหาที่น่าหนักใจสำหรับอุตสาหกรรม สร้างขึ้นจากจินตนาการของการเสริมอำนาจของผู้เล่น อยู่ในภาวะตกเลือดของการกีดกันและแสวงหาประโยชน์จากฐานผู้บริโภคของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นการขยายขอบเขตหรือเปลี่ยนรูปแบบการซื้อโดยพื้นฐานมากขึ้น บางสิ่งบางอย่างจำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงในทางเศรษฐศาสตร์ของ เกมระดับ AAA และความโปร่งใสเป็นหนทางเดียวที่จะรับประกันอนาคตที่มีความสุขและดีต่อสุขภาพสำหรับเกม รวมถึงผู้คนที่สร้างและเล่น พวกเขา.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Star Wars Jedi: Survivor คือจุดสุดยอดของประวัติศาสตร์เกมสุดมันส์ของซีรีส์นี้
- EA สร้างสถิติโลกที่น่าสงสัยสำหรับความคิดเห็น Battlefront II Reddit
- ผู้เล่นสามารถดูกล่องของขวัญ 'Fortnite: Save the World' ได้ก่อนซื้อ