จากกรณีการใช้งานทั้งหมดสำหรับ AI กำเนิดที่มีอยู่ ฉันไม่สามารถคิดถึงสิ่งที่มีความสำคัญมากกว่าวิดีโอเกม แน่นอนว่าเราเคยเห็นผู้คน สร้างเกมอย่างง่ายจาก GPT-4 — แต่แน่นอน ฉันสันนิษฐานว่าเทคโนโลยีที่ทรงพลังนี้กำลังถูกพูดถึง ในระดับที่สูงขึ้นของการพัฒนาเกมด้วย.
เนื้อหา
- สร้างเวลาได้เร็วขึ้น
- เปลี่ยนเกม
- บาราคูด้า
วิดีโอแนะนำ
เพื่อให้ได้แนวคิดว่าการเปลี่ยนแปลงนี้อาจใหญ่หลวงเพียงใด ฉันต้องการพูดคุยกับใครสักคนที่เข้าใจจริง ๆ ว่าเกมถูกสร้างขึ้นมาอย่างไรในระดับเทคนิค Marc Whitten รองประธานอาวุโสและผู้จัดการทั่วไปของ Unity Create ก็เป็นหนึ่งในบุคคลดังกล่าว เขารู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับวิธีที่ AI สามารถเปลี่ยนการพัฒนาเกม และเราได้พูดคุยเกี่ยวกับวิธีการที่เครื่องมือที่จะช่วยให้การปฏิวัตินั้นเป็นไปได้ เรียบร้อยแล้ว กำลังเดินทางไปหาผู้สร้าง
สร้างเวลาได้เร็วขึ้น
เกมต้องใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการพัฒนา แต่เวลาส่วนใหญ่นั้นทุ่มเทให้กับการสร้างเนื้อหาทั้งหมดสำหรับเกม Whitten กล่าวว่าหากคุณดูสตูดิโอ AAA ทั่วไปที่มีคน 300 คน พวกเขาประมาณ 80% ทุ่มเทให้กับการสร้างเนื้อหา AI สามารถเร่งกระบวนการดังกล่าวได้อย่างมาก
ที่เกี่ยวข้อง
- Intel สามารถใช้ AI เพื่อจัดการกับปัญหาใหญ่ในเกมพีซีได้อย่างไร
- ฉันขอให้นักพัฒนาอธิบายว่าทำไมพอร์ต PC ในปี 2023 จึงทำงานเหมือนขยะ
- Nvidia กำลังนำ AI สไตล์ ChatGPT มาสู่วิดีโอเกม และฉันก็กังวลอยู่แล้ว
Whitten ยกตัวอย่างที่ชัดเจน: Ziva Face Trainer Ziva เป็นบริษัทที่ Unity เข้าซื้อกิจการเมื่อต้นปี 2565 และดำเนินการเกี่ยวกับเครื่องมือ Face Trainer มาเป็นเวลากว่าสองปีแล้ว ต้องใช้แบบจำลอง ฝึกอารมณ์และการเคลื่อนไหวชุดใหญ่ และสร้างสิ่งที่ใช้งานได้
สิ่งนี้ช่วยประหยัดเวลาได้เท่าไหร่? Whitten กล่าวว่าเสื้อผ้าระดับ high-end ของตัวละครสามารถใช้ทีมงานของศิลปินสี่ถึงหกคนได้สี่ถึงหกเดือน: "ตรงไปตรงมา [นั่นคือ] ทำไมคุณภาพของตัวละครที่ล้ำสมัยถึงไม่ก้าวหน้ามากนักในช่วงสิบปีที่ผ่านมาหรือ ดังนั้น."
Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – ประกาศตัวอย่าง (In-Engine)
ด้วย Ziva Face Trainer นักพัฒนา "ให้ตาข่ายและเราฝึกตาข่ายนั้นกับชุดข้อมูลขนาดใหญ่… ดังนั้น คุณจะได้รับแบบจำลองแท่นขุดเจาะที่ให้คุณเรียกใช้แบบเรียลไทม์ได้ในห้านาที” เทคโนโลยี Ziva กำลังเป็นอยู่ ใช้แล้ว มาก, ด้วย. อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนรูปของชุดสูท Spider-Man: ไมล์ โมราเลส, เช่นเดียวกับ Troll ใน Saga ของ Senua: Hellblade 2 รถพ่วง คุณอาจเคยเห็นในภาพยนตร์และรายการทีวีมาบ้างแล้ว — กัปตันมาร์เวล, จอห์น วิค 3, และ เกมบัลลังก์ อยู่ในรายการ
ไม่น่าแปลกใจเลย การเรียนรู้ของเครื่องและเทคนิคขั้นตอน (เช่น เครื่องมืออย่าง SpeedTree) ไม่ใช่สิ่งใหม่ในโลกของการพัฒนาเกม เป็นความจริงที่การวิจัยเพิ่มเติมเกี่ยวกับโมเดล AI สามารถนำไปสู่ขั้นตอนการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น แต่เรากำลังเห็นการเปลี่ยนแปลงด้วย AI กำเนิด เรากำลังพูดถึงโมเดลภาษาขนาดใหญ่ (LLM) เช่น GPT-4 และ โมเดลการแพร่กระจายเช่น Midjourneyและพวกเขาสามารถเปลี่ยนแปลงเกมที่เราเห็นได้อย่างสิ้นเชิง
เปลี่ยนเกม
Whitten กล่าวว่าความหวังของ AI คือการทำให้เกม "ดีขึ้น 10 ต่อ 3" ซึ่งหมายถึงเกมที่เร็วขึ้น 10 เท่า ง่ายขึ้น 10 เท่า และถูกกว่าในการพัฒนาถึง 10 เท่า ผลลัพธ์ของสิ่งนั้นไม่ใช่เกมเดียวกันกับที่เรามี วิทเทนเชื่อว่าผลลัพธ์ที่ได้คือ “โลกที่กว้างกว่า ใหญ่กว่า และลึกกว่า”
ฉันขอตัวอย่าง และวิตเทนกำลังไตร่ตรองว่าอย่างไร สกายริม จะดูเหมือนว่ามีโมเดล AI กำเนิดอยู่เบื้องหลัง เราทุกคนเคยได้ยินมีม "ลูกศรไปที่หัวเข่า" จากเกม แต่ Whitten จินตนาการถึงเกมที่เส้นทุ่มนั้นมีความหมายมากกว่านั้น
“แล้วถ้าผู้คุมแต่ละคนมีแผนภูมิแบบไมเออร์-บริกก์ล่ะ เรื่องราวเบื้องหลังเล็กน้อยและตรงไปตรงมา เรื่องราวเบื้องหลังที่อาจได้รับผลกระทบจากเหตุการณ์นั้น เกิดอะไรขึ้นกับตัวละครระหว่างทาง? จากนั้นจึงสร้างแบบจำลอง AI เพื่อสร้างสิ่งที่จะเป็นคำตอบที่มีเหตุผลออกมาจากสิ่งนั้น โดยพิจารณาจากเหตุการณ์เฉพาะเหล่านั้นทั้งหมด”
เราเห็นความพยายามบางอย่างกับเกมอย่างเช่น คดีฆาตกรรมต่อเนื่องพอร์โทเปีย ซึ่งตรงไปตรงมาไม่ได้ทำ กรณีที่ดีที่สุดสำหรับ AI ในเกม. ไม่ใช่เรื่องยากที่จะมองเห็นศักยภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมขนาดใหญ่ที่มี NPC ที่ไม่มีชุดเควสหรือบทสนทนาที่ละเอียดถี่ถ้วน
มีศักยภาพมากมายในเกมสไตล์แซนด์บ็อกซ์เช่นกัน Whitten จินตนาการถึงเกมสไตล์ GTA ที่คุณ "เข้าไปในโรงรับจำนำและรับสมัครคนที่อยู่เบื้องหลังโต๊ะ และคุณรู้ไหมว่าบางที ผู้สร้างเกมไม่เคยคิดด้วยซ้ำว่าเป็นไปได้เพราะมีอย่างอื่นเกิดขึ้นในเกม” วิทเทนก็คิดเช่นกัน เกี่ยวกับ Scribblenauts, ยกเว้นในโลกที่คุณสามารถสร้างอะไรก็ได้จริง ๆ และกำหนดคุณสมบัติใด ๆ ให้กับมัน
ปัญหาในตอนนี้คือการทำให้มันใช้งานได้จริงดังที่เห็นได้จาก คดีฆาตกรรมต่อเนื่องพอร์โทเปีย Whitten เป็นหนึ่งในสมาชิกผู้ก่อตั้งทีม Xbox ที่ Microsoft และเขาช่วยเป็นผู้นำในการผลักดัน Kinect เกี่ยวกับ Kinect วิทเทนกล่าวว่า: "ฉันจะบอกทุกคนว่ามันได้ผลดีมากถ้าฉันนั่งถัดจากคุณ" คุณต้องแจ้งด้วยวิธีเฉพาะ และหากคุณเบี่ยงเบนไป ก็จะไม่ได้ผล
นั่นเป็นปัญหาใหญ่ที่ AI เผชิญในภาพรวม โดยมีผู้ช่วยอัจฉริยะอย่างเช่น อเล็กซ่า ใช้งานได้ในวงแคบเท่านั้น LLM เปลี่ยนไดนามิกนั้นและยอมให้มีการแจ้ง และนั่นคือสิ่งที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับการสร้างโลกของเกมที่ลึกขึ้น ยังคงมีถนนที่จะไปที่นั่นแม้ว่า
“ถ้าคุณวางเครื่องมือไว้ตรงนั้น … [ผู้สร้างจะ] ก้าวข้ามขีดจำกัดและพูดว่า ‘นั่นไม่ใช่ สนุกดี’ แต่แล้วพวกเขาก็จะไปหาพื้นที่ที่ไม่มีใครนึกถึง” วิทเทนกล่าว
ด้วยเครื่องมือที่มากขึ้น เราจะได้เห็นการทดลองเบื้องต้นกับ AI ภายในปีหน้า เรามีอยู่แล้วในบางกรณี เช่น ความนิยมอย่างล้นหลาม AI ดันเจี้ยน 2 แต่ในการทำให้โลกสมจริงขนาดนี้เป็นไปได้ คุณต้องมีคนกลาง และสำหรับ Unity คนกลางนั้นคือ Barracuda
บาราคูด้า
Unity มีไลบรารีการอนุมานเครือข่ายประสาทที่เรียกว่า Barracuda ดังที่ Whitten อธิบายว่า “มันเป็นกลไกการอนุมานที่ให้คุณขับเคลื่อนการแพร่กระจายหรือรูปแบบอื่นๆ ของเนื้อหาที่สร้างสรรค์ในขณะรันไทม์บนอุปกรณ์โดยไม่กระทบกับระบบคลาวด์และประสิทธิภาพสูง ก้าว."
โอ้ใช่การแสดง เท่าที่เราชอบพูดเกี่ยวกับ AI สามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อหาได้ตลอดไป มีค่าใช้จ่ายในการคำนวณจำนวนมาก (มีเหตุผลที่ต้องใช้ GPU หลายหมื่นตัวเพื่อสร้าง ChatGPT). Barracuda อนุญาตให้โมเดลเหล่านั้นทำงานบน CPU หรือ GPU ของคุณ ดังนั้นคุณจึงไม่ต้องออกไปใช้ระบบคลาวด์ ซึ่งตามสถิติแล้ว จะเป็นการจมเงินจำนวนมากสำหรับนักพัฒนา
Unity กำลังดำเนินการเกี่ยวกับคุณลักษณะเพิ่มเติมสำหรับ Barracuda และ Whitten กล่าวว่า "ความสนใจจากชุมชนผู้สร้างเกมได้รับ สูงเป็นพิเศษ” เป็นกุญแจสำคัญที่ทำให้ AI กำเนิดเป็นไปได้ในการพัฒนาและออกแบบเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยไม่ต้องใช้อะไรเลย ฮาร์ดแวร์เฉพาะ
Whitten กล่าวว่าทีมต้องการเริ่ม “สร้างเทคนิคที่ช่วยให้ผู้สร้างสามารถเริ่มกำหนดเป้าหมายที่ใหญ่และเป็นแกนหลักของการออกแบบเกมของพวกเขา ไม่ใช่ 'โอ้ นี่ กำลังจะทำให้ผู้ชมของฉันลดลงจริงๆ ถ้าฉันออกแบบสำหรับมัน'” Unreal Engine มีเครื่องมือที่คล้ายกัน (เครื่องมือ NeuralNetworkInference ที่มีชื่อเหมาะเจาะ หรือ สนช.).
ไลบรารีเหล่านี้เมื่อพบกับโมเดล AI กำเนิดขนาดใหญ่และการเร่งพัฒนาเนื้อหา อาจนำไปสู่ "การระเบิดของความคิดสร้างสรรค์" ตามที่ Whitten กล่าว และนั่นเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นสำหรับอนาคตของเกม
บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของ ReSpec – คอลัมน์รายปักษ์ที่มีการสนทนา คำแนะนำ และการรายงานเชิงลึกเกี่ยวกับเทคโนโลยีเบื้องหลังเกมพีซี
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- ฉันพยายามหวนนึกถึงมรดกที่ถูกลืมของ Halo ในฐานะแฟรนไชส์ Mac — และมันก็เป็นหายนะ
- ด้วยการเป็นพันธมิตรกับพีซีแบบเอกสิทธิ์เฉพาะบุคคล ทุกคนล้วนสูญเสีย
- พอร์ตพีซีที่แย่ที่สุดตลอดกาล — และทำไมพอร์ตถึงแย่ขนาดนี้
- คอนโซลยังคงมีข้อดีอยู่ข้อหนึ่ง และมันส่งผลเสียต่อการเล่นเกมพีซี
- เกมบอดี้แคมแบบไวรัลหลอกอินเทอร์เน็ตให้คิดว่าเป็นภาพจริงได้อย่างไร