Will Wright berättar om sin MasterClass-kurs och hur speldesign har utvecklats

När det kommer till design av videospel finns det väldigt få personer med mer erfarenhet än Will Wright. I branschen i mer än tre decennier spelade Wright en avgörande roll i skapandet av simuleringsgenren med SimCity, och senare designad The Sims, bland de mest populära PC-spelen genom tiderna.

Innehåll

  • Lärdomar
  • Nya utmaningar
  • Det senaste experimentet

Nu vill Wright lära blivande spelskapare hans tekniker och unika inställning till design genom MasterClass-programmet – det är den första speldesignkursen som erbjuds av MasterClass, som har varit värd för lektioner från personer som Steve Martin för komedi och Martin Scorsese för filmskapande. Digital Trends fick chansen att fråga Wright om hur han närmade sig materialet och hur hans karriär fick honom dit han är idag.

Lärdomar

"Jag har gjort hundratals föredrag på olika ställen om speldesign för olika målgrupper," sa Wright på frågan hur hans tillvägagångssätt skulle skilja sig från föreläsningar han har hållit tidigare. "Och det hjälper mig verkligen att strukturera mitt tänkande. Jag har aldrig riktigt, från början till slut, sagt: "Ok, så här skulle jag lära ut speldesign."

Undervisning i klassen och i föreläsningar har också hjälpt Wright att lära sig mer om varför han har fattat vissa speldesignbeslut.

Att undervisa i materialet i klassen och i föreläsningar har också hjälpt Wright att lära sig mer om varför han har gjort vissa beslut om speldesign, eftersom han tvingas lägga upp allt och presentera det på ett sätt som är lättsmält för hans publik och elever.

Det är ett tillvägagångssätt som inte riktigt var möjligt när Wright började designa tidiga spel, eftersom konventionerna och teknikerna för speldesign inte existerade ännu. Istället sa han att mycket av hans utbildning kom från att interagera med andra speldesigners som gick igenom samma trial-and-error-metod.

"I de allra första dagarna fanns de mycket tidiga spelutvecklarkonferenserna, som var ungefär 80 personer och 300 nästa gång," sa Wright. "Alla kände varandra. Och vi lärde oss mycket av dessa andra speldesigners. Vi försökte alla komma på det här på egen hand också. Jag tror att jag förmodligen skulle göra många saker väldigt annorlunda, men å andra sidan tror jag att jag lärde mig av den väg jag tog och till och med de misslyckanden jag hade. Jag lärde mig mycket, vilket gynnade mig senare.”

Nya utmaningar

Som sagt, visdom och designfilosofier har inte gjort speldesign universellt enklare under 2018 än det var på 1980-talet. Tvärtom, teknikens framsteg har faktiskt gjort det svårare. Runt sekelskiftet "avdunstade" tekniska begränsningar i huvudsak när det gäller speldesign, vilket lägga bördan på designers att manipulera spelarens egen psykologi snarare än bara element i spelet sig.

1 av 4

Spor
SimAnt
The Sims
SimCity 2000

"Datorn är ganska okomplicerad. Det finns många saker där ute som använder programmering och animation, sånt. Men nu skulle jag säga att det nästan inte finns någon meningsfull teknisk begränsning, en designer har många fler möjligheter, vilket faktiskt på vissa sätt gör uppgiften svårare."

Detta var fallet med Spor, Wright och Maxis enormt ambitiösa varelsebaserade simuleringsspel. Trots att det verkade vara en enorm teknisk utmaning, var datorproblem inte det största hindret hans team stod inför. Istället var det helt enkelt att peka ut var spelarna skulle vilja spendera sin tid.

Visdom och designfilosofier har inte gjort speldesign universellt enklare under 2018 än det var på 1980-talet.

Med spelindustrin svällande när det gäller det stora antalet spel som släpps – spårningstjänst sa Steam Spy cirka 21 stycken per dag släpptes enbart på Steam under 2017 – att kunna hitta en nisch och en krok som fortfarande tar spelare till ditt spel och inte någon annans blir en utmaning i sig. Spelare har också gradvis börjat associera vissa designkonventioner med en viss genre, som t.ex som förstapersonsskjutare har ett "rikta ner sikte"-alternativet, men det är inte så Wright närmar sig sin spel.

"En av de saker jag verkligen försöker göra en poäng av är, som designer, jag försöker att inte välja en genre," sa Wright. "Många människor säger "Jag kommer att göra en riktigt cool first-person shooter eller en riktigt cool RTS", och jag tycker att det är lite fel tillvägagångssätt. Jag skulle vanligtvis börja med något ämne eller tema och sedan nollställa vad spelaren gör och interaktiviteten. Och så småningom kanske du tittar på det och säger "Åh, det är ett strategispel."

Det senaste experimentet

På grund av hans erfarenheter av att designa spel med ett spelare-först-tänk och fokusera på hur de kommer att reagera För upplevelser är det ingen överraskning att Wrights senaste spel är nästan helt baserat på spelarna sig själva. Proxi, planerad att komma till mobila enheter under 2019, ber spelare att skulptera sina egna minnen till byggstenar som kallas "Mems", så att de effektivt kan skapa en personlig AI baserat på sina unika erfarenheter.

Mästarklass

Dessa kan sedan delas med vänner och nära och kära, vilket ger dem en visuell och auditiv blick inuti din hjärna för första gången. Du kan till och med samarbeta med andra för att forma minnen tillsammans. Det liknar inget vi har sett tidigare, och Wright är i samma båt. Han sa att ungefär hälften av hans spel kommer från hans önskan att spela ett spel som ingen har råkat göra, men skulle kunna har, medan något liknande Proxi och dess inställning till spelares identitet är helt ny.

"Jag tror att det nästan bara är dit min karriär har fört mig", tillade Wright. "Det har fört mig närmare och närmare spelaren - in i deras huvud nu."

Det är ingen överraskning att Wrights senaste spel är nästan helt baserat på spelarna själva.

För att skapa en trovärdig värld för spelare och sudda ut gränsen mellan verklighet och spel, behöver designers inte nödvändigtvis fokusera på att simulera livets alla aspekter. Istället ger bara några väldesignade system ofta bättre resultat än en noggrann replikering av världen omkring oss. Detta är en teknik du ofta ser i framväxande speldesign, där en spelares interaktioner med en enkel miljö kan leda till mer komplexa och ibland oförutsägbara resultat.

"En hel del av MasterClass är fokuserad på systemdesign och i princip hur du upptäcker emergens, eftersom emergens inte är något du konstruerar. Det är mer något du upptäcker”, sa Wright.

Vi får vänta och se om Wright kunde uppnå detta med hjälp av den experimentella designen av Proxi, men han har utan tvekan skapat några av de mest verklighetstrogna spelen genom tiderna utan att någonsin sträva efter en-till-en-realism. Som ny speldesigner kommer användningen av hans filosofier inte att ge dig de verktyg du behöver gör nästa Spor. Istället bör de ge dig byggstenarna för att designa din drömspel, och det verkar mycket mer värdefullt.

Redaktörens rekommendationer

  • The Sims 4: My Wedding Stories vill att du ska gråta