XCOM: Fiende okänd borde inte finnas. Det är en förbättrad remake av ett nästan 20 år gammalt PC-strategispel, piffat upp av Civilisation arkitekter Firaxis Games, och släpper för konsoler (och Windows också) under en fullsatt semestersäsong 2012. Det kommer att ta sig an oktobers uppsjö av stora namnsläpp som Resident Evil 6, Vanhedrad, och Medal of Honor: Warfighter. Oddsen verkar stå emot det, och det är de liksom.
Lyckligtvis för 2K-spel, Fiende okänd konkurrerar inte med storsäljande skjutspel och andra actionspel med standardpriser som tenderar att prägla juluppställningarna. Det erbjuder något annorlunda, den sällsynta pärlan av alla faktiskt: ett strategispel som faktiskt är roligt att spela på en konsol, med hjälp av konsolliknande spelkontroller. PC-trogna kommer utan tvekan snabbt stiga för att försvara PC-utgåvan av Fiende okänd, och mer kraft till dem. Men efter att ha tillbringat en timme plus med händerna lindade runt en Xbox 360-kontroller för en kampanj och multiplayer action, jag är glad att kunna rapportera att detta konsolbaserade strategispel inte är någon enhörning, det är det verkliga handla.
Rekommenderade videor
Ni som är bekanta med UFO: Fiende okänd kommer inte att få för många överraskningar. Spelet som du minns från 1994 är i stort sett intakt här, även om det ser mycket bättre ut 2012. Berättelsen inleds med utomjordisk aktivitet på jorden som föranleder en utredning av en sprickgrupp av specialtränade soldater. Den här scoutoperationen utspelar sig som ett till stor del scriptat handledningsuppdrag som lär dig grunderna i rörelse, strid, förmågaanvändning, täckning, och - eftersom din fyra man starka trupp är reducerad till bara en - permadeath.
Kontrollerna är förvånansvärt enkla att få grepp om, med spelare som styr ett kommandokors runt kartan för varje gruppmedlems tur. En ram målad runt den valda truppen indikerar det maximala rörelseintervallet för den första halvan av deras tur. Tryck hårkorset utanför den gränsen och en mer avlägsen gräns visas, som visar det maximala avståndet du kan röra dig när du springer, vilket förbrukar båda halvorna av enhetens tvåverkande varv.
Stridsaktioner och enhetsfärdigheter kan utlösas genom att gå in i taktiskt läge med ett tryck på höger avtryckare. Kameran zoomar in i ett över axeln perspektiv och en ny lista med ikoner dyker upp längst ner på skärmen, en indikator på vilka förmågor du kan anlita. Ur detta perspektiv kan du se vilka mål som är i sikte och vad dina chanser att träffa dem är. Det är ett förvånansvärt lätt dataflöde, men när du spelar inser du snabbt att det är all information du behöver.
Under loppet av tre uppdrag (två om du inte räknar handledningen) kunde jag få en känsla av Fiende okändtaktiska smak. Igen, UFO fans kommer inte att känna sig vilsna här alls. Kontrollerna erbjuder all flexibilitet du kan behöva för att avancera genom varje miljö samtidigt som du behåller taktisk kontroll över slagfältet. De utomjordiska angriparna går in i striden på skriptade, och ibland oväntade, platser, men spelet känns inte billigt. De få gånger mina anfallare fick släppet på mig stod det snabbt klart att det var min egen taktiska planering som var felet.
Omslutande den turbaserade actionen är ett större metaspel fokuserat på att bygga upp din arsenal som bekämpar utomjordingar. Allt detta utspelar sig från din underjordiska uppdragskontroll, renderad i spelet som en tvärsnittsvy av olika faciliteter. Mellan uppdragen kan du besöka barackerna för att tilldela skicklighetspoäng som du har tjänat bland ditt ändliga antal trupper och bråka med deras laddningar. Du kan också besöka forsknings- eller ingenjörsavdelningarna och styra deras respektive team att fokusera sina ansträngningar i en eller annan riktning. Främmande material som plockas upp i slutet av varje uppdrag ger energi till ditt forskarlags ansträngningar, och deras upptäckter kan sedan produceras som verklig utrustning för att utrusta dina trupper med teknik.
Det finns också ett situationsrum där du kan övervaka det allmänna tillståndet i världen när utomjordingar stiger ner. Paniknivån för varje nation avgör om den hjälper dig i din kamp mot inkräktarna eller inte. Låt en nations paniknivå bli för hög, och du kommer att förlora all tillhörande support därifrån. Under hela spelet presenteras spelarna för beslut att fatta. Även platsen för din startbas åtföljs av ett val, eftersom de olika regionerna i världen erbjuder olika fördelar, såsom reducerade priser och bygg-/forskningstid.
När det gäller uppdrag kan du presenteras med ett par rapporterade E.T. iakttagelser som måste finnas undersökt, med förbehållet att paniknivån kommer att stiga på vilken av platserna du än väljer inte besöka. Det finns också några uppdrag som du helt enkelt är låst till. En tidig uppgift, till exempel, tilldelades mig av det skuggiga rådet som anklagats för att föra krig mot utomjordiska inkräktare. Det fanns inget val att göra i det fallet; rådet gav order och jag, som jag är en trogen soldat, svarade.
Metaspelet försvinner helt in Fiende okänds 1v1 multiplayer-matcher. Istället har varje spelare en budget av poäng att arbeta med och möjligheten att spendera dessa poäng på att bilda en trupp på upp till sex enheter, som drar från endera/både de mänskliga och främmande fraktionerna. Storleken på budgeten varierar beroende på matchningsinställningarna, men den allmänna tanken är att båda spelare begränsas av samma resursbegränsningar för att komma fram till det mest effektiva laget som de burk. Det finns många variabler på spel, till den grad att det går att bara bygga ditt flerspelarmatchlag ta ganska lång tid, men spelet tillåter tack och lov spelare att spara laguppställningar som de är särskilt förtjusta i av.
Flödet i en flerspelarmatch är mycket snabbare än i en kampanjstrid, till stor del för att det finns en tidsgräns på varje spelares tur. Standarden just nu är inställd på 90 sekunder per sida, vilket innebär att du har 90 sekunder på dig att utfärda order till alla sex dina enheter. Rent praktiskt kändes det fönstret bara lite för kort i början av matchen, även om tiden per varv lyckligtvis är en av de många variabler före matchen som spelarna kan justera.
Utöver de 90 sekunderna skyller jag en del av den förhastade känslan på ett klumpigt gränssnitt. De faktiska kontrollerna är väldesignade, men förhandsgranskningens kommandokors var inte lika klibbig som den kunde ha varit med täckpunkter, vilket resulterade i att jag ibland flyttade en enhet till en out-of-cover placera. D-pad-kontrollerna för att cykla genom de olika stridsalternativen i taktisk vy var inte så lyhörd som den kunde har varit antingen, till den grad att jag ibland måste trycka åt vänster eller höger flera gånger för att kommandot ska göra det Registrera. Dessa problem fanns också i kampanjuppdragen jag spelade, även om det inte finns några tidsbegränsningar för att skynda dig dit, vilket gör klunsigheten mycket mer hanterbar. Det här är naturligtvis baserat på att spela med en förhandsversion av spelet, men det kommer att vara något att titta på i den slutliga versionen.
Övergripande, XCOM: Fiende okänd verkar leverera på sitt löfte om att återskapa ett klassiskt PC-spel från 1994 för modern publik. Grunderna i det som gjorde originalet värt att återbesöka med en nyinspelning är fortfarande mycket intakt, och det konsolspecifika kontrollschemat fungerar chockerande bra. Den övergripande presentationen, särskilt med mellansekvenserna och röstskådespeleriet känns inte som en AAA-produktion, men själva spelet - åtminstone i en handfull av tidiga uppdrag och en flerspelarmatch som jag provade – lovar all den taktiska flexibilitet som fans av originalet kommer att förvänta sig att hitta.
Redaktörens rekommendationer
- Marvel's Midnight Suns försenades och flyttade den från en hektisk oktober
- XCOM Legends mobil spin-off lanserad av 2K
- 2K vill ha mer på Nintendo Switch efter BioShock, Borderlands. XCOM 2
- Vad vi vill se från 2K Games nya NFL-spel 2021
- Från berättelse till karaktärer, här är allt vi vet om Borderlands 3