Förhandsvisning av Sins of a Dark Age

click fraud protection
synder-av-en-mörk-ålder-1

PC-spelare borde inte behöva någon introduktion när det kommer till Ironclad Games. I sitt första spel som fortfarande stöds, Sins of a Solar Empire, lyckades utvecklaren framgångsrikt blanda ihop några av de coolaste koncepten från Civilisation serier och annat 4X spel med spänningen och beslutsfattandet från ögonblick till ögonblick från strategigenren i realtid. Nu övergår studion till ett nytt mash-up-koncept för sitt nästa erbjudande, en fusion av RTS-spel och det hjältebaserade lagspelet av spel som League of Legends och DotA.

Spelet heter Synder av en mörk tid och i sommar kommer den att ansluta sig till den växande skaran av premium gratis-att-spela-titlar som vi har sett mer av på sistone (och som den senaste spelutvecklarkonferensen var så överfull av). Ironclad tittar på en lansering av spelets beta sommar 2012, med den officiella lanseringen som följer "när den är klar."

Rekommenderade videor

Jag måste tidigt titta på hur det går Mörk tidsålder på GDC förra veckan. Spelet verkar vara innehållskomplett, med Ironclads fokus nu fokuserat på att balansera ut spelets hjältar och enheter för att säkerställa ett roligt och givande spel för alla. Medan F2P-modellen naturligtvis kommer att inkludera en onlinebutik, betonar Ironclad starkt det faktum att det inte finns någon "betala för att vinna"-dynamiken här; alla riktiga pengar du spenderar i

Synder av en mörk tid kommer att vara på kosmetiska uppgraderingar för dina hjältar.

Spelet har både konkurrenskraftiga och kooperativa element, även om även konkurrensläget kräver en betydande mängd samarbete. Det hela verkar bekant nog när man tittar på det. Den något sneda översikten över världen och olika gränssnittselement på skärmen pekar alla på vad som till en början ser ut som ett realtidsstrategispel. Den genren lever och mår bra här, men oftare än inte kommer ditt primära fokus att vara på att regissera en enda hjältekaraktär.

Kärnspelsläget är en 5v5-showdown där fyra spelare i varje lag tar rollen som en utvald hjälte medan den femte istället kliver in i rollen som Commander. För hjältekaraktärer skiljer sig att röra sig och slåss inte så mycket från action-RPGs i stil med Diablo eller Titan Quest. Befälhavaren, å andra sidan, får se en mer utzoomad vy av världen. Dessutom finns det ingen enhet att kontrollera; i stället fokuserar befälhavaren på att använda peoner för att stötta upp resurser (guld och kristaller) och sedan lägga dessa resurser på att bygga en armé.

Grundidén här är att sätta ditt teams krafter på att utplåna det andra laget. Varje hjältekaraktär är designad för att vara stark på vissa områden och svag på andra. En casterhjälte kan göra stor DPS men han kommer också att ha lågt försvar och träffa poäng. En tank, å andra sidan, kanske kan suga upp massor av skador samtidigt som den inte delar ut mycket i gengäld.

Till en början främjar denna noggranna balansering av hjältar samarbete mellan de fyra icke-befälhavarna. Varje hjältes styrkor kan effektivt stödja andras svagheter. Men även det kommer bara att ta dig så långt. Fiendens befälhavare bygger ständigt upp en armé – vi pratar om enheter av alla slag, belägringsmotorer, vakttorn och andra stödstrukturer – liksom din egen. Så även om det är viktigt för hjältarna att arbeta tillsammans, är det ännu viktigare för befälhavaren att ta ledningen när det gäller att bygga en armé som spelar efter sina mästares styrkor.

Commandern har möjlighet att mikrohantera enskilda enheter, men den coola twisten här är att de också kan paras ihop med specifika hjältar. Kommer du ihåg exemplet med hög skada och låg HP? Att para ihop honom med en enhet av bepansrade riddare – befälhavarens motsvarighet till en stridsvagn – betyder att han kommer att ha det skydd han behöver när han kastar. Alla enheter parade med en hjälte kommer att följa den hjälten runt på det mest effektiva sättet; kastaren kommer alltid att ha riddarna som leder sig medan stridsvagnshjälteexemplet ovan, tillsammans med höga DPS-bågskyttar, kommer att rulla fram längst fram i flocken.

Förutom att hantera den övergripande offensiva/defensiva förmågan i ditt miniimperium, har Commanders också kommer i flera olika "klasser" som var och en har sina egna krafter, drivna av spelets kristall resurs. En Dragon Lord Commander kan till exempel tillkalla förstärkningar till slagfältet i form av en jätte drake. En handelsbefälhavare, å andra sidan, kunde lättare kantra insamlat guld i hjältarnas plånböcker, så att de kunde köpa bättre utrustning tidigt.

Ekonomin för varje match i Mörk tidsålder är fristående. Även om det finns ett element av ihållande progression i spelet i form av ett rankningssystem, är det mycket mer som Halo eller Gears of War än Call of Duty. Det finns inga dinglande morotsupplåsningar; Att ranka upp är till stor del för att skryta och för att få en känsla av dina allierades och motståndares relativa erfarenhetsnivåer.

Utöver kärnläget 5v5 finns det även två andra, rent kooperativa spelalternativ. Den ena är helt enkelt en match i 5v5-stil, bara med ett lags befälhavare och hjältar fyllda av PC-kontrollerade bots. Det andra samarbetsläget erbjuder fler skriptade scenarier. I det ensamma exemplet jag såg var de utvalda hjältarna för matchen deponerade i ett gigantiskt, fullt byggt slott. Målet i det fallet var att försvara slottet från fiendens attacker, samtidigt som man vågade sig ut i världen för att genomföra sidouppdrag (som i sin tur gav mer styrka till hemmaslottet).

Jag borde också säga lite om de samhällsvänliga planer som Ironclad lagar på Mörk tidsålder. System byggs för att hjälpa till med enstaka nätverksfel som dyker upp med onlinespel. Spelare som av misstag blir utslängda från en match kommer att kunna ladda om spelet när de är online igen och gå direkt in i den pågående matchen.

Utöver det kommer frågan om rage-quitting att tas upp på ett positivt sätt. Medan de som helt enkelt lämnar spelet utan förvarning inte kommer att straffas Mörk tidsålder front-end kommer att ha en separat kö för de spelare som vill hoppa in i ett shorthanded-spel. De kommer att tjäna en bit av spelets gratis virtuella valuta – tjänade från att spela matcher och används för att köpa nya fraktioner, hjältar och befälhavare (observera: detta är separat från de kosmetiska grejer, som bara riktiga pengar kommer att köpa) — och tjäna ännu en bonusbit om det shorthanded-spel de hoppade in på slutar med en vinna.

Medan Ironclad så klart kommer fortsätta att stödja Solimperium — den Uppror expansionen kommer att vara här snart nog, får jag veta, och mer är planerat utöver det - det är tydligt att studion utnyttjar sina kreativa reserver igen för Synder av en mörk tid. Det är uppenbarligen inte en F2P-utslagning av utvecklarens tidigare PC-spel eller något som ens liknar det. Mörk tidsålder ser ut som något helt unikt, och även nu verkar det leva upp till den standard som fans av Ironclad har kommit att förvänta sig.

Redaktörens rekommendationer

  • Aliens: Dark Descent: släppdatum, trailers, gameplay och mer
  • Det är dags att vi lär oss att värdera spel för alla åldrar lika mycket som "mogna".
  • The Devil in Me är det mest interaktiva Dark Pictures-spelet hittills
  • The Devil in Me kan vara det läskigaste Dark Pictures-spelet hittills
  • Alone in the Dark får en Resident Evil 2-liknande omstart

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.