Nightingales studioledare förklarar spelets BioWare-rötter

Summer Gaming Marathon Funktionsbild
Den här historien är en del av Digital Trends Summer Gaming Marathon-serien

Överlevnadsskapande spel har en vana att komma från ingenstans och vara riktigt roliga och populära. År 2021, Valheimtog spelvärlden med storm. Det här året, V Rising's vampyr ta på formeln är en av 2022 års största spelöverraskningar. Inflexion Games och Tencent’s Level Infinite hoppas det Näktergal är nästa av dessa hits. Detta förstapersons överlevnadshantverksspel gör spelarna till en Realmwalker, någon som söker föda, slåss, skapar och överlever i Faewild-rikena av sin egen skapelse i hopp om att hitta den titulära, mytiska staden Näktergal.

Rekommenderade videor

Även om spelet ser ut att vara i bra form, har det haft en ovanlig utveckling eftersom det började som ett molnspel under Improbable innan det helt övergick till ett mer traditionellt överlevnadsspel. Ändå, under alla dessa förändringar stod Aaryn Flynn vid spelets rodret. Flynn gjorde sig ett namn på BioWare, där han var programmerare på spel som Baldur's Gate 2

och Jade Empire innan han blev General Manager för studion däremellan Dragon Age: Origins och Mass Effect: Andromeda.

Näktergal är Flynns första spel sedan han lämnade BioWare. Digital Trends pratade med Inflexion Games VD Aaryn Flynn kl Sommarspelsfestens speldagar för att lära dig mer om hur hans BioWare-upplevelser påverkade Näktergal, hur spelet kommer att sticka ut i den myllrande överlevnadshantverksgenren, och hur mycket av den ursprungliga molnspelsvisionen finns kvar.

Gameplay Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | Näktergal

Digitala trender: Näktergal är mycket annorlunda än allt du arbetat med på BioWare. Vilka är några av de största lärdomarna du tog från BioWare för det här spelet?

Arynn Flynn: En av sakerna vi såg till att vi gjorde, efter att ha lärt oss några saker på BioWare, var det kring ämnet världsbyggande. Vi skapade en värld av vår egen skapelse, full av intressanta karaktärer och relaterbara element. Det är därför vi valde en modern fantasimiljö. När du gör något mer som hög fantasi eller sci-fi, du måste fastställa reglerna för det universum mer fullständigt, så att spelarna förstår dem. Med samtida fantasy får vi mer relaterbarhet från början, och därifrån kan vi lägga på fantastisk världsbyggande, intressanta karaktärer och berättelser att engagera oss i.

Vilka är de största utmaningarna du har stött på när du byter från att skapa traditionella rollspel till ett överlevnadsspel?

Vi har definitivt lärt oss mycket och lär oss fortfarande. En av de viktigaste delarna i ett överlevnadsspel, enligt mig, är spelarens autonomi. Spelare får gå dit de vill och göra vad de vill göra samtidigt som de engagerar sig i byggandet och hantverket. Vi måste se till att spelaren alltid känner att de alltid har alternativ och att något att göra är grundläggande för upplevelsen.

När du tänker efter, erbjuder fantastiska rollspel också valmöjligheter, eller hur? Och så vi försöker justera många av de lärdomar vi lärt oss om att ge spelare meningsfulla val men lägga det närmare spelet och saker som är viktiga för överlevnadsskapande spelare. Det har varit en intressant utmaning för oss, men förhoppningsvis kommer spelare verkligen att uppskatta det vi gjorde.

Hur har den senaste tidens framgångar för spel som Valheim och V Rising påverkat utvecklingen av Nightingale?

Framgången för Valheim och V stiger är mycket uppmuntrande och är verkligen bra för de underbara teamen och inspirerande för våra utvecklare. Till skillnad från Valheim, som har den rika nordiska lärdomen att hämta, och V stiger, där i stort sett alla vet vad vampyrer är, måste vi skapa mycket mer bakgrundsinformation så att spelare kan uppskatta Viktoriansk gaslampsinställning.

Det är därför vi valde alternativ historia, där mycket av vår världshistoria finns närvarande, men vi lade till komplikationerna av magi och Fae. Det blir till slut det roliga med att bygga värld igen.

En ny värld skapas med Nightingales Realm Card-system.

Kan du förklara Realm Card-systemet som låter spelare skapa riken för att utforska mer i detalj?

Realm-kort är ett sätt vi ger spelare mer byrå i deras upplevelse. Vi genererar procedurmässigt Näktergalens realms, så alla realms du ser i våra trailers skapades av vår mjukvarustapel efter att våra miljöartister arbetat hårt för att skapa komponenterna i den. Realm Cards tillåter spelare att manipulera, kontrollera och ändra dessa saker från en enorm palett av alternativ. Det låter spelare välja saker som vilken biom de ska gå till, om det är dagtid eller natt, vilka väderutmaningar det finns och vilka bonusar eller buffs det kan finnas.

När du öppnar en portal och går igenom den, återspeglar det som finns på andra sidan vad du spelade med Realm Cards. Det är också väldigt socialt för om vi spelade tillsammans skulle du kunna lägga ner ett kort, jag kunde lägga ner ett kort och de kommer att blandas ihop. Så det uppmuntrar samarbetsspel och blir det sätt som vi erbjuder mer agentur till våra spelare.

Så, gör det det till ett överlevnadsspel där du ständigt ska röra dig, eller kan spelare slå sig ner och bygga om de vill?

Vi vill definitivt att du ska bosätta dig så att du inte behöver flytta din egendom. Jag tror att många spelare kommer att vilja göra det och fortsätta växa. En sak som spelare kan göra är att gå igenom världar och ta tillbaka resurser för att fortsätta bygga sin egendom. Eller så kan du lämna din egendom bakom dig för att bygga en till i ett nytt rike med några vänner. Båda alternativen är tillgängliga för dig.

En spelare vaktar en egendom i Nightingale.

Hur har Nightingale utvecklats sedan Inflexion gjorde övergången från Improbable till Tencent och Level Infinite?

Kärnspelet är i stort sett detsamma, men det stora vi gjorde var att vi slutade investera i Improbables teknologi och en delad världsupplevelse som hade hundratals och hundratals spelare samtidigt i den. Det var ganska coolt, men det blev mindre prioriterat för oss eftersom vi ville ge spelare en liten grupp samarbetsupplevelse som överlevnadshantverkare älskar.

Så, finns det någon molnspelsteknik kvar i Nightingale vid det här laget?

Nej, nu är allt borta. Det har varit bra för oss eftersom det får oss att fokusera på vad som är bäst för spelaren och gör Näktergal mindre tekniskt komplicerat att bygga.

Det här är den första helt nya IP-adressen du har arbetat med på länge, så hur har processen varit att skapa en ny värld från grunden?

Det är ett privilegium att få göra det. Det finns så många stora franchiseföretag i branschen nu, så många spelutvecklare kan spendera sin tid på en franchise under hela sin karriär. Det faktum att Inflexions utvecklare och jag själv måste investera i de tidiga dagarna av en riktigt spännande ny immateriell egendom som kan ha långsiktig potential är verkligen fantastiskt.

Näktergal kommer in i tidig åtkomst senare i år.