King's Quest är tillbaka, och det kunde inte bli ett bättre ögonblick

Det är svårt att föreställa sig ett bättre ögonblick för King's Quest att iscensätta en comeback. I en tid då de flesta spelberättelser uppgick till lite mer än "Prinsessan är i ett annat slott", Sierra On-Line och en en liten handfull andra gav sig ut under 80- och 90-talen för att berätta meningsfulla berättelser i spelets begynnande interaktiva mellanslag. Rudimentär grafik gjorde inte, och gör fortfarande inte, uthållighetskraften hos namn som King Graham eller Roger Wilco. Och nu, i en tid då innovativa nya tillvägagångssätt har skapat upplevelser som The Walking Dead och Gick hem, Roberta Williams älskade skapelse känns som att den är redo för en återkomst.

Det är där The Odd Gentlemen kommer in. Den Los Angeles-baserade studion kommer tillbaka King's Quest under kreativ ledning av medgrundaren Matt Korba. En blandning av nya och gamla idéer är på gång. Spelet hör fortfarande stadigt hemma i kategorin "äventyr" (vila lugnt, Mask of Eternity haters) och den bygger på utforskning och pussellösning. Berättelsen spelar roll, och val har påtagliga effekter på vissa resultat, men The Odd Gentlemen's take bygger mer på handling än ord. Det finns också en struktur med fem kapitel som har blivit så populär bland spel av det här slaget, men det är inte strikt en enda sammanhängande berättelse.

Rekommenderade videor

"Om du verkligen är ett King's Quest-fan kommer du fånga så många nickar."

"Spelet handlar egentligen om historierna som gamle Graham delar med sitt nyfikna barnbarn, Gwendolyn. Och så fokuserar varje avsnitt på en av dessa berättelser. Vi berättar historier mellan originalspelen, säger Korba till Digital Trends. "Så vi omarbetade det helt, det är en ny King's Quest, allt är omtänkt och det ser likadant ut men annorlunda. Men vi behåller detaljerna som sattes av Roberta och Ken och utarbetar dem på ett sätt."

Det första kapitlet, som involverar en drake, en magisk spegel och en hemlighet begravd långt under en gammal brunn, kartlägger Grahams väg till att bli en riddare. Långåriga fans kan se det som en slags prequel, eftersom det följer Grahams resa före händelserna i det ursprungliga spelet. Senare avsnitt kommer att titta på hur den blivande kungen träffade sin drottning, Valanice, och andra viktiga lappar. Avsikten är att leverera en berättelse som står på egna ben samtidigt som de överöser de troende med alla de medvetna blinkningar de kan hoppas på.

King's Quest_GDC Skärmdump_3

"Om du verkligen är ett Sierra-fan, är du verkligen ett King's Quest-fan, du kommer fånga så många nickar", säger Korba. Det sättet att tänka var uppenbart även i The Odd Gentelmens ursprungliga pitch, som uttryckte ett behov av att spelet skulle innehålla en parad av oroliga dödssekvenser. I tidigare King's Quest-äventyr förföljde döden spelare vid varje tur. Rudimentära räddnings-/återställningssystem från gamla tider ersätts i återupplivandet med ett tillvägagångssätt för autosave, men förvänta dig att Graham ska möta sin bortgång på ett antal lustigt smärtsamma sätt.

Fler skämt kommer fortfarande. Korba skriver aktivt King's Quest även nu, och några idéer återstår att ta itu med. Vem kommer inte ihåg den bysantinska kopieringsskyddsprocessen som de gamla spelen förlitade sig på? Vem skulle inte få ett leende åt ett skämt som leker med dessa minnen? "Jag har inte skrivit något om kopieringsskyddet ännu, men jag har fortfarande mer att skriva", förklarar Korba. "Det är ett roligt skämt om du inte har spelat dem, det kommer fortfarande att fungera. Men om du verkligen vet vad alla gamla King's Quest-spel var, kommer du att få det på en helt annan nivå."

"Berättelserna utspelar sig i flashback och de val du gör i den tillbakablicken påverkar framtiden."

Grunderna förblir desamma även om processen har förändrats. De gamla markörikonerna som spelare brukade gå runt, undersöka föremål, plocka upp dem, tala och mer... de är alla borta. I deras ställe finns direkt rörelse – inte mer peka-och-klicka – genom 3D-miljöerna och en kontextuell knapp som uppmanar Graham att interagera med ett visst objekt eller vara i mest lämpligt sätt.

"Det är fortfarande väldigt mycket ett äventyrsspel. Det finns inventering, det finns pussel... du kan fysiskt flytta Graham runt i miljön, säger Korba. "Vi har gjort om gränssnittet helt för att fungera på konsoler, utan att behöva använda en mus [markör]. Så du kan springa fram till saker, du kan använda dina inventarier på saker, du kan lösa sådana pussel. Allt har kokats ner till en kontextuell knapp istället för att behöva välja olika verb. Och eftersom vi har gjort gränssnittet enkelt och lätt att plocka upp och använda, kan vi göra pusslen mer djupgående, mer utmanande."

Effekterna av dessa förändringar är uppenbara i det allra första kapitlet, som ger spelare en öppen miljö och en rad problem att arbeta igenom, i vilken ordning som helst. På vissa sätt speglar detta fanfavoritens tillvägagångssätt King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, som var lika öppet. I The Odd Gentlemen’s take har dock dina val konsekvenser. I det första kapitlet återspeglas ordningen i vilken startuppsättningen av problem tas upp i resten av berättelsen. Bara inte på det sätt som du kan förvänta dig.

King's Quest_GDC Skärmdump_2

"Berättelserna utspelar sig i flashback och de val du gör i den tillbakablicken påverkar framtiden", säger Korba. "Så varje kapitel har Gwendolyn ett problem som hon står inför i slottet, och baserat på dina beslut i spelet, det påverkar vilken typ av historia [gamle Graham] berättar för henne, oavsett om det är en historia om medkänsla, tapperhet eller visdom."

Medkänsla, tapperhet och visdom representerar de tre grundpelarna i The Odd Gentlemen's King's Quest. Graham är många saker, men han är aldrig en "bra" kille. Berättelsen erkänner helt enkelt att begreppet "bra" kan komma i flera olika smaker. Detta ger också anledning till varför Gwendolyn inte är en spelbar karaktär. Som Korba uttrycker det, "[King's Quest handlar] om hur de val och beslut du gör och berättelser du berättar påverkar dina barn eller dina barnbarn.”

Vi skulle vilja skapa spel där berättelsen står i centrum och vi får skapa dessa unika, fåniga världar som bara är roliga och charmiga.”

Det är en förnuftig utveckling för en serie som grundade sig i val och konsekvens - om än på ett mer rudimentärt sätt - som går ända tillbaka till sina tidigaste dagar. Det är lätt att glömma när du har gått 20 eller 30 år utan att röra något av dessa spel, men Sierras arbete med berättelsedrivna äventyr lekte med valmöjligheter på sitt eget unika sätt. "De hade alternativa vägar för att lösa varje pussel, du fick fler poäng om du gjorde saker på det beprövade Graham-sättet jämfört med att ta den våldsamma vägen", säger Korba. "Så vi spelar mycket med valmöjligheter och med förgrening."

När man hör allt detta är det tydligare än någonsin att 2015 är ett perfekt ögonblick för King's Quest, och egentligen för Sierra, att iscensätta en comeback. The Odd Gentlemen's take kan se ut som något liknande The Walking Dead vid första anblicken, men teamet utnyttjar den välbekanta femdelade strukturen, valdrivna spelet och den påverkande historien på väldigt olika sätt.

King's Quest_GDC Skärmdump_4

"Det finns mindre grenade dialogäventyr och fler pussel", förklarar Korba. "Vi har några som är baserade på dialog, men de flesta av dem är baserade på hur du löser ett pussel kontra en flervalstyp av sak. Det är en annan spelstil.”

Han tillägger snabbt: "Men det är fortfarande ett spel där berättelsen kommer först och berättelsen är drivkraften för det. Vi är glada över att se fler av dessa spel bli framgångsrika. Jag hoppas verkligen att alla har framgång med detta eftersom vi skulle vilja skapa spel där berättelsen står i centrum och vi får skapa dessa unika, fåniga världar som bara är roliga och charmiga.”