![Amazon New World MMO](/f/95d2b138306fd70a6605377872bf8c12.jpg)
Amazon arbetar på ett massivt multiplayer-spel som heter New World, men det är inte det World of Warcraft klon du skulle misstänka. Det är ett helt annat odjur. Spelets helt ursprungliga värld blandar medeltida, upplysnings- och tidiga industriella teman med en vild gräns. Spelare siktar på att erövra denna värld, ensamma eller tillsammans, samla resurser och bygga små samhällen.
New World använder Amazons molnteknik som en ryggrad för att bygga världen på, vilket gör det möjligt för hundratals, till och med tusentals, spelare att samexistera samtidigt. Vi pratade med tre av spelets utvecklare om varför Amazon har backat ett spel som skiljer sig från vanliga konkurrenter – och hur molnet kommer att användas för att utöka sin skala bortom allt som kan ses innan.
![Amazon New World MMO](/f/06c5a2d2bb2089ba81650d246bfe47ef.jpg)
![Karaktär som använder blixten i nya världen.](/f/8fc31e4cff7875115dec32ec9fc62159.jpg)
![Amazon New World MMO](/f/fb594c54b4929a593226cbab8213eff0.jpg)
![Nya världens spelare som slåss mot en björn.](/f/434fdcbc5ec5cf6021981b6fd42a50a3.jpg)
Matthew S. Smith, Senior Editor, Digital Trends: Tittar bara på en skärmdump av Ny värld gör det tydligt att det skiljer sig från "mainstream" onlinespel. Det är en djärv riktning för ett flaggskeppsspel från Amazons nya spelsatsning. Uppstod spelets kärnidé före Amazons inblandning, eller efter?
Patrick Gilmore, Studio Director, Amazon Game Studios Orange County: New World har skapats helt internt hos Amazon. Som studio hade vi diskuterat idén om ett sandlådespel med öppen överlevnad.
Vi älskar de tematiska idéerna om en nyupptäckt värld, rå teknologi som kan utvecklas och mogna med tiden, och den roll som tro och vidskepelse spelar för att etablera en varaktig uppgörelse. Och mer än något annat älskade vi idén om en gräns – en sorts gräns mellan det kända och okända, vilket antyder att det alltid skulle finnas något nytt att upptäcka.
"Baksidan är limmet som håller ihop upplevelsen. Inget av det skulle vara möjligt utan det arbete vårt team gjorde för att utnyttja Amazons moln.”
När vi delade med oss av den ursprungliga idén internt hade huvudfrågan som kom upp att göra med skala. Tänk om det inte är ett spel som består av små raidpartier på fem eller sex, utan hela arméer? Tänk om det handlar mer om att bygga upp – inte bara att skrapa förbi? Dessa två begrepp, en ny värld av vidskepelse och upptäckter matchad med nya upplevelser som kommer från enorm skala, drev vårt tänkande.
New World har som mål att ha en enorm karta med hundratals, kanske över tusen, spelare som fyller den på en gång. Är det något som skulle vara möjligt utan hjälp av Amazons serverteknik?
Gilmore: För att vara värd för Aeternum, "världen" av New World, skapade vi ny back-end-teknik som skalar en enda spelsimulering över flera hubbar i AWS-molnet. Baksidan är limmet som håller ihop upplevelsen. Inget av det skulle vara möjligt utan det arbete som vårt team gjorde för att utnyttja Amazons moln.
![Amazon New World MMO](/f/e7a1670cebc392927093c5db30796efc.jpg)
Rich Lawrence, exekutiv producent, New World: Det är säkert möjligt att bygga backends för flera värdar med en mängd olika tillvägagångssätt, så vi gör inte anspråk på det uteslutande. Men AWS är en bra möjliggörande miljö för utveckling.
Värdar är tillgängliga med en knapptryckning, driftsättning och övervakning tillhandahålls som standard. Det är mindre att oroa sig för i förväg och försäkran om hårdvaruskala finns alltid där när du behöver den. Om vårt team plötsligt behöver tio serveruppsättningar för ett test istället för en, är det bara ett konfigurationsproblem.
Många MMOs och onlinespel, från World of Warcraft till Destiny, delar ofta upp spelare i "instanser" för att hålla spelarantalet lågt. Vad fick Amazon Game Studios att välja en annan riktning?
Gilmore: Vi tror att storskaliga världssimuleringar är en oundviklig utveckling av spelteknologin. Vi ser det inte som en antingen/eller-situation, eftersom även i sammanhanget av ett massivt delat utrymme som New I världen kommer spelare att organisera sig i mindre grupper baserat på spelstil, enkel kommunikation och tillgänglighet.
Vi hänvisar till New World som en Sandbox MMO för att skilja mellan en spelarupplevelse som är mer driven av manus eller skapat innehåll ...
Men genom att bryta ner dessa begränsningar hoppas vi kunna presentera en mängd nya typer av spel, och radikalt utöka typerna av relationer som uppstår mellan spelare, från traditionell konkurrenskraftig PvP hela vägen till bildandet av spelet samhällen.
Lawrence: Jag skulle upprepa att det inte är en antingen/eller sak. Instansering kan vara värdefullt för specifika typer av spel. Vi ville ha stora strider och känslan av att vara i detta samhälle som ständigt utvecklas. Det underlättas av större spelarpopulationer. Till slut blev vi stora eftersom det bara gjorde spelandet roligare, för vårt spel, för vår miljö.
Termen ’MMO’ har blivit rörigt – nuförtiden kan det gälla många olika spel. Ser New World sig själv som ett alternativ till ett spel som World of Warcraft? Eller är det verkligen i en annan genre?
Gilmore: Jag tror att om du tar "MMO" till nominellt värde, det vill säga "Massively Multiplayer Online", är det fortfarande en korrekt men väldigt bred definition. Vi hänvisar till New World som en Sandbox MMO för att skilja mellan en spelarupplevelse som är mer driven av manus eller skapat innehåll, som World of Warcraft, eller något som definieras rent av spelare-mot-spelare överlevnad.
![Amazon New World MMO](/f/50b1464e5fab7968c8343c25443e9ae4.jpg)
![Amazon New World MMO](/f/9467153cd778174d6958b80ff3845425.jpg)
![Amazon New World MMO](/f/16a0a1e6cd8ff1f052f0b221a4c831bb.png)
![Amazon New World MMO](/f/960a60ec6daf7161064b9fe50f578423.png)
Vi ser det inte riktigt som en ny genre, men vi strävar efter att introducera nya funktioner som gör den nya världens upplevelse distinkt – färdighetsbaserad strid, ihållande och storskaliga uppgörelser, utjämna handelskunskaper och utveckling, formalisering av regler för att samordna storskaliga spelarkrig, och Mer.
Scot Lane, spelchef, New World: Jag skulle vilja lägga till det. För det första är jag ett stort fan och spelare av World of Warcraft och andra MMO. Medan båda spelen är MMO, är New World en Sandbox MMO medan dagens MMO betraktas som nöjespark. Sandbox MMO erbjuder valfriheten. Karaktärer utforskar spelet på sina egna villkor och njuter för det mesta av öppna mål som låter dem utforska allt som världen har att erbjuda i deras takt.
"Spelets ryggrad är spelare kontra spelare kamp. Du kommer förmodligen att bli mördad i New World."
En annan skillnad är att i New World kan du förändra världen, fälla träd, skörda växter, bygga bosättningar, gårdar och så vidare.
Slutligen är de flesta MMO: s tab-target, medan New World har fysiskt baserad kamp som är färdighetsbaserad. Det betyder inte att MMO-strider inte är färdighetsbaserade, för det är det. Men i de flesta MMO: er är en fördel på 10 nivåer oöverstiglig. I New World kommer spelare på högre nivå att ha högre attribut, men en skickligare nivå 10-spelare kommer att ha en chans att slåss – ordlek! – mot en nivå 20-spelare.
Hur hård kommer att landa i Nya världen vara? Kommer spelare att fritt kunna döda andra spelare, och i så fall, vad blir konsekvenserna? Och på baksidan, vilka är incitamenten för samarbete?
Gilmore: Vi har ett mål att göra den bästa introduktionsupplevelsen av något liknande spel, så förhoppningsvis inte för hårt. Med det sagt är ryggraden i spelet spelare kontra spelare strid. Du kommer förmodligen att bli mördad i New World. Det var jag under Alfas första dagar. Jag förlorade mycket och jag var ganska arg. Jag kom in nästa morgon fast besluten att ge spelarna verktyg för att skapa en fredligare värld.
New World Alpha Footage: Exploring Windsward
Men med tiden, och med tålmodiga råd från personer som Rich, Scot och huvuddesignern John Liberto, insåg jag att den ständiga pressen av fara var grundläggande för spänningen i spelet – att göra New World till en fredlig värld skulle beröva spelare insatserna och dramatiken i att försöka skapa ett nytt liv i ett likgiltigt och övernaturligt vildmark.
Så, ja, spelare kommer fritt att kunna döda andra spelare, men vi har ett antal system som Sanctuary och Criminal Justice, som lägger till intressanta konsekvenser och dramatik till den upplevelsen. Att döda andra spelare är inte gratis. Världens fara, och det roliga med att göra äventyr med vänner, är stora incitament att samarbeta, och de är båda bundna till världens och andra spelares inneboende fara.
Fler spelintervjuer
- Blizzards medgrundare Allen Adham säger att "vi har inte glömt" Diablos kärnfans
- Döva spelare gör spel mer tillgängligt
- Inte ens en valkyrie kan rädda "Overwatch" från toxiciteten mot dess healers
Lawrence: Det övergripande målet här är att ge spelaren tillräckligt med verktyg för att förstå deras risker och belöningar, och ge konsekvenser för negativa handlingar. I speltermer kommer ena änden av det spektrumet just nu till en plats där du tänker, "det är osannolikt någon försöker slåss mot mig här, och om de gjorde det skulle de bli stämplade som kriminella med starka konsekvenser spel."
Den andra änden är: "Jag är i krig och förväntar mig ingen kvart. Det är ett medvetet val, och du kan förbereda dig för det. Vi kan och kommer att justera båda ändar tills det känns som roligast.
Hur ser spelarutvecklingen ut i New World? Eftersom det inte finns några klasser, vilka andra system har installerats så att karaktärer kan avancera och nå spel på högre nivå?
Körfält: Vi har ett Progression System som består av två huvudkategorier; Attribut och färdigheter. Attribut gör spelaren mer kraftfull och mångsidig. Färdigheter gör spelaren bättre på saker de gör i världen som smedja, loggning och vildmarksöverlevnad.
![Amazon New World MMO](/f/2895e04045fcd9ac17a815f6457e1bc8.jpg)
Tillsammans ger dessa ett komplext men förnuftigt sätt att bygga en karaktär. Spelare tjänar erfarenhet genom att göra saker i världen och sedan med vissa intervaller går de upp i nivå och kommer att tjäna Attribut- och Skill-poäng som de kan tilldela och använda.
Detta gör det möjligt för mer avslappnade spelare att utveckla sina karaktärer på det sätt som är mest intressant för dem, samtidigt som det möjliggör byggoptimering och min-maxning för mer investerade spelare. Så även om vi inte har klasser, kan du bygga en "Soldat" genom att spendera attributpoäng på Styrka och Uthållighet och dina handelsfärdighetspoäng på smide så att du kan skapa tung rustning och närstrid vapen.
Lawrence: Progression uppträder på flera sätt – mest uppenbart finns det nivåer, och med nivåer kommer handelsskicklighet och attributförändringar. Färdigheter är idéer som att vara ingenjör, alkemist eller smed. Attribut är egenskaper hos din avatar i spelet – hur stark du är, smart och liknande. Du kan välja kombinationer av de två som är gratis (en stark smed) eller olika (en bågskyttebaserad alkemist) baserat på din smak.
Om du lyckas vara den spelare som kortvarigt monopoliserar stålmarknaden eller vad har du, är det inte nödvändigtvis en dålig sak ...
En mindre uppenbar utveckling är din utrustning – vad du har på dig och hur du använder den förändrar hur du spelar spelet och har kompromisser i spelet att ta hänsyn till. Till exempel, vara en healer är inte ett klassval, det är attribut i kombination med specifik utrustning som utesluter din förmåga att använda viss annan utrustning.
Hantverk och ekonomi sägs vara centrala pelare i Nya världen. De är också notoriskt svåra att få rätt eftersom spelare ofta kommer på kreativa sätt att spela systemet. Vad gör Amazon Game Studios för att få ekonomin och hantverket rätt?
Körfält: Du har rätt, spelare är bra på att tänka på sätt att utnyttja system. Först och främst har vi testat med livekunder i flera månader nu och kommer att fortsätta göra det tills vi känner oss säkra på att systemen är solida. Och vårt designteam arbetar nära våra produktlednings- och affärsanalysteam som gör regelbundna ekonomigranskningar och modifieringar. I den här typen av spel är det viktigt att vi mäter och övervakar dessa funktioner, så vi lägger mycket kraft på att få det rätt.
Lawrence: Åh, vi förväntar oss att spelare ska överraska oss med sin kreativitet. Spelare som publik är mycket informerade och dedikerade till att hitta de slitna kanterna i spelet tyg av din design och dra den lösa tråden. Det finns mycket komplexitet i detta ämne, det handlar om att förhindra automatiserat missbruk av ekonomin, hantering med förändrade naturliga utbudskurvor över tid baserat på spelläget, inte givande hamstring och mer.
Jag tror att den bästa snabba sammanfattningen är att vi vill lägga så mycket av balansen i händerna på spelarna som möjligt, men vi har gott om rattar och avlopp att träna när något kommer i vägen roligt. Samtidigt, om du lyckas vara den spelare som kortvarigt monopoliserar stålmarknaden eller vad har du, är det inte nödvändigtvis en dålig sak, tills spelarna inte har några sätt att lösa problemet. En spelares lösning för en stålkartell i Nya världen skulle vara att slå sig samman och invadera deras territorium, vilket skulle vara coolt att se!
Redaktörens rekommendationer
- New World är gratis att spela i helgen. Så här spelar du
- New World hindrar spelare från att skapa karaktärer för att bekämpa serverproblem
- Amazons nya värld bygger enligt uppgift RTX 3090-kort
- Amazons New World MMO är försenat igen, den här gången i ett år
- Amazon rullar ut New World stridstrailer; stängd beta för lansering i juli