"Travis Strikes Again"-regissören Suda 51 Intervju

Inga fler hjältar Spel definieras av bisarr, överdriven action, fokuserad på den flamboyanta, djärva huvudpersonen Travis Touchdown. Nästa inlägg i serien, Travis slår till igen, lovar en magnifik återgång till formen och drar spelarna tillbaka in i den bisarra världen av Santa Destroy, med några vändningar för att hålla dig på tårna.

Den första av dessa avslöjades i lanseringstrailern för Travis slår till igen. Travis och hans rival, Badman, sugs in i Death Drive Mk-II, en futuristisk spelkonsol gjord av ben. Som vi sa - Inga fler hjältar är bisarrt.

Vi satte oss ner med spelets regissör Goichi "Suda51" Suda för att hjälpa oss att guida oss genom det nya spelets karaktäristiska konstigheter och ge oss en smak av vad vi kan förvänta oss av det kommande spelet Nintendo Switch exklusiv, Travis slår till igen.

Travis Strikes Again utspelar sig sju år efter händelserna i Inga fler hjältar 2. Den därär fruktansvärt lång tid. Ska vi ta reda på vad Travis har hållit på med?

När du går igenom spelet kommer du att få alla möjliga saker förklarade om tiden mellan de sista

No Fler hjältar spelet och det här — men saker och ting kommer att förklaras gradvis.

Travis och Badman sugs in i Death Drive Mk-II och måste kämpa sig ut genom Travis videospel samling. Betyder det att detta inte ärKommer det inte att bli ett tredjepersons actionspel som tidigare titlar?

Det är början på ett nytt äventyr för Travis, det finns sex spel i spelet som han kommer att gå in i - och du kommer att få prova en helt annan typ av spel för var och en.

"Vi bestämde oss för att göra det mycket mer kompakt än något som Zelda."

Inga fler hjältar var ett actionspel med svärd, så för den här titeln ville vi liksom inkorporera olika typer av spel. Utöver svärdspelet från originalspelen ville vi ha dessa nya spel som har karakteristiska och unika sätt att spela med de nya Joy-Con-kontrollerna.

Så, för de sex matcherna inom Travis slår till igen, vi ser till att varje spel kommer att ha sin egen unika smak, sin egen atmosfär. Inte bara hur spelen ser ut utan hur de spelar kommer att bli annorlunda.

Om varje spel-inom-spelet är olika, kommer kontrollerna att ändras från spel till spel?

För det riktigt grundläggande spelet kommer de grundläggande kontrollerna att vara desamma mellan varje spel. När det gäller de faktiska fysiska kontrollerna kommer de inte att förändras mycket mellan spelen.

Originalet Inga fler hjältar införlivade Nintendo Wiiär unikt "nunchuck"-kontroller på många olika sätt, för svärdskamp och brottningsrörelser. Kommer Travis slår till igen göra något liknande med Switch's Joy-Cons?

En sorts utmaning som vi tar oss an den här gången är, du vet med Växla, det finns två kontroller. Vi gör [Travis slår till igen] spelbar med bara en handkontroll.

Travis Strikes Again duell

En av de främsta anledningarna till att vi bestämde oss för att göra det spelbart med bara en handkontroll är i hopp om att vi ska få ett samtal från Smash Bros säger, "Hej, låt oss sätta Travis i spelet." Vi hoppas verkligen på det. Vi väntar verkligen på inbjudan vilken dag som helst nu.

Om Travis slår till igen är spelbar med bara en handkontroll, betyder det detska det bli ett multiplayer-spel, med co-op?

Vi kan inte riktigt prata om det ännu, men det är en skarp fråga.

Inga fler hjältar var ett enormt spel för Nintendo Wii, men gjorde aldrig ett framträdande på Wii U. Hur bestämde du dig för att göra det här spelet för Switch?

Tillbaka innan det var Switch, när det först bara var Nintendo NX, Jag provade konsolen själv. Det var då jag bestämde mig för att jag behövde göra ett annat Travis-spel för den här konsolen.

Hur var det att utveckla för Nintendo Switch? Detär en ganska unik konsol.

En sak som jag kände var ett tema genom hela utvecklingsprocessen var — eftersom vi lägger ut spelet på Switch, har Switch [Zelda: Breath of the Wild], vilket är ett riktigt bra spel.

"Jag ville liksom gå tillbaka till en mer indie-stil av spelutveckling."

Det är på superhög nivå, i grunden ett perfekt gjort spel. Jag kände att många av spelen som kom efter Zelda skulle vara ett svar på Zelda. Så jag var tvungen att ta hänsyn till det.

Om mitt spel kommer att vara på samma plattform som Zelda, vad ska jag göra? Ska jag göra något som liknar Zelda, eller något helt annat, hur ska jag svara på Zelda-frågan? Det är en sak som var ett slags tema genom hela utvecklingen, mitt eget personliga tema.

Zelda hade en ganska djupgående inverkan på hur du och Tillverkning av gräshoppor närmade sig Travis slår till igen?

Jag känner att eftersom Zelda är ett riktigt högnivåspel, som ett slags svar på det, istället för att bygga det nya Inga fler hjältar i den skalan ville jag liksom gå tillbaka till en mer indie-stil av spelutveckling.

Grasshopper har tillverkat spel i stor skala i många år nu, och vi ser alla dessa nya spel skapas i indieskala med lag på mindre än 10 personer.

Travis slår tillbaka grönt

Istället för att göra ett riktigt stort spel med ett stort lag, bestämde vi oss för att göra det mycket mer kompakt än något som Zelda. Så återigen, istället för att gå upp mot Zelda genom att göra ett spel i samma skala, bestämde vi oss för att gå i motsatt riktning, för att skapa något komplett men mer kompakt och riktigt personligt.

Var det uppfriskande att ta ett steg bort från storskalig spelutveckling och jobba med ett mindre team igen?

När du gör ett spel med ett riktigt stort lag, ju större teamet är, desto mer måste du förlita dig på riktigt specifika specialister. Du kan delegera mycket mer arbete i hela teamet, men det betyder också att det arbete varje person kan göra är begränsat.

Sättet som vi brukade göra spel förr på Grasshopper var istället för att alla hade en specialiserad roll, allt skulle liksom blöda ihop. Ju mindre lag du får, som på de flesta indiespel, desto mer ansvar har varje person men varje person kan också bidra mer, och de kan uppleva fler aspekter av spelet utveckling.

Varje person har mer ansvar, men de har också mycket mer att bidra med.

Jag ville inte bara gå tillbaka till mina rötter som indieskapare, jag ville också ge yngre personal den sortens samarbetsupplevelse. Det var verkligen en viktig del av utvecklingsprocessen här, att se till att alla kunde få erfarenhet av olika saker som de kanske inte har berört tidigare.

Med indiespel har vi mycket mindre lag, och varje person har mer ansvar, men de har också mycket mer att bidra med. Jag ville att varje person skulle kunna lägga in så mycket av sig själv i spelet som möjligt.

Travis slår till igen är för närvarande under utveckling för Nintendo Switch. Den släpps någon gång under 2018.

Redaktörens rekommendationer

  • No More Heroes 3 kommer att bli det sista spelet i serien, säger SUDA51