Hur "The Shape of Water" FX Team byggde en bättre sjöman

Guillermo del Toros mörka fantasi Vattens form gjorde ett stort intryck - man kan till och med kalla det en "stänk" - när första trailern för filmen debuterade sommaren 2017 och avslöjade äntligen det mystiska projekt som har hållit filmskaparen sysselsatt de senaste åren.

En lynnig, övernaturlig berättelse som skildrar förhållandet mellan en ensam vaktmästare och en vattenlevande mänsklig varelse som hålls fången i en statlig anläggning, Vattens form tjänade fantastiska recensioner från professionell kritiker och allmän publik lika när det startade sin begränsade körning Tidigare den här månaden. Filmens främsta dam Sally Hawkins, skurk Michael Shannon, och veteran skådespelare Doug Jones har var och en förtjänat välförtjänt beröm för sina prestationer, som kompletterats av ett talangfullt team av konstnärer för visuella effekter som hjälpte till att lyfta Jones skildring av filmens mystiska sjöman till en imponerande nivå.

Guillermo investerar i processen för visuella effekter som ingen jag någonsin sett förut.

Med Vattens form nyligen utnämnd bland 20 filmer under behandling för en Oscarsnominering i kategorin "Bästa visuella effekter" pratade Digital Trends med Dennis Berardi, grundare och VD för Visual Effects Studio Mr. X, som arbetade med del Toro för att skapa den fantastiska filmmagin som visas i filmen.

Obs: Lite grundläggande spoilers dyker upp nedan. Har du ännu inte sett filmen röd på på egen risk!

Digitala trender: Du har arbetat med Guillermo del Toro på flera filmer och tv-projekt under åren. Han är känd för att ha en väldigt fantastisk, men också väldigt specifik vision för varje film. Det är klart att du tycker om processen att arbeta med honom, men är det en utmaning att arbeta med en filmskapare som Guillermo?

Dennis Berardi: Absolut. Han är en mästare i filmskapare, en filmhistoriker och en elev av den mänskliga existensen. Hans vision är kompromisslös, och han är väldigt svår att tillfredsställa. Men han förbereder dig också för framgång på alla sätt. Han hjälper dig. Som handledare för visuella effekter är det väldigt viktigt för mig, att ha en regissör som vill att vi ska lyckas. Guillermo investerar i processen och oss som ingen jag någonsin sett förut.

The Shape of Water Guillermo del Toro

Det är då en positiv sorts utmaning?

Ja, han är den bra typen av utmanande. Han kommer att skissa upp något åt ​​dig som du inte förstår. Han kommer att göra sig tillgänglig för dig dag som natt. En stor deadline kommer och jag ska ringa honom och säga, "Guillermo jag behöver att du tittar på något," eller, "Vi har fastnat för något, kan du komma över?" och han är där om 20 minuter. Han är den typen av kille. Han kommer att be oss mejla saker till honom och vi kommer att ha en timslång konversation om det, om allt från fysik till färgpalett. Han befinner sig inte i ett elfenbenstorn och utfärdar dekret. … På det sättet är han en fröjd och en inspiration att arbeta med. Jag skulle ta vilken chans som helst att arbeta med honom, för med Guillermo gör du ditt bästa arbete. Han tar fram det i dig. Hans process kräver det.

Hur stor roll spelade ditt team för att utveckla och förfina hur sjömansvarelsen ser ut och agerar i filmen? Fanns det någon diskussion om hur visuella effekter skulle – eller kunde – forma hans design?

Att se Doug Jones och Sally Hawkins arbeta tillsammans varje dag var magiskt.

Det var mycket fram och tillbaka, för i denna varelse har du en ledande man som Eliza (Hawkins) måste bli kär i — och inte bara det, publiken måste bli kär i honom också. Han kan inte bara vara ett monster. Det är inte en sådan linjär roll. Han är heroisk och stark, och öm och själfull. Redan från början sa Guillermo: "Vi leker med designen och jag vill att du ska ha lite input", vilket var trevligt. Jag var dock mest fokuserad på prestationsfrågor. Guillermo och [varelsedesigners] Shane Mahan och Mike Hill var mer fokuserade på design-and-build frågor av kostymen Doug bar.

Vilka aspekter av varelsedesignen hade du mest input om?

[Del Toro] visste att vi skulle behöva göra mycket ansiktsarbete, eftersom Doug skulle agera genom en halv tum gummi i ansiktet. Det skulle bara inte vara särskilt välartikulerat. När Doug flyttade sitt ansikte under, skulle det inte få samma respons på ytan av sminket. Så vi började tänka på det väldigt tidigt.

Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm

Det vi slutade med att göra var att skanna Dougs ansikte - han var en fantastisk partner i detta - och försöka fånga vad han gjorde under sminket. Vi ville att det skulle vara vår basprestanda och sedan mappa om det till en digital version av varelsens ansikte. Så vi skannade hans ansikte och körde honom genom en massa uttryck. Han skulle berätta för oss vad han gick för i varje scen och spela ut det för oss utan smink. Så det slutade med ett underbart bibliotek med dessa uttryck han gjorde åt oss. Vi körde så småningom Guillermo genom nivåerna av kontroll vi skulle ha i ansiktet, och han skulle ge oss anteckningar om det, för det är den typen av regissör han är. Han vill veta om processen. Han insisterade till och med på att ha input om algoritmen och kontrollerna vi använde för att skapa animationen. Han går verkligen in i detaljerna.

Hur mycket av det vi ser på skärmen är Doug Jones prestation, och hur mycket skapas digitalt?

I allmänhet är varje tagning i filmen en kombination av Doug Jones i kostymen och en visuell effekt som appliceras på den. Vi skulle utgå från ögonen. Varje gång du ser varelsen är ögonen digitala, eftersom ögonen i sminket var hartsproppar som passade in i den. De var inte animerade och hade inga servokontroller. De var dock vackra med den här typen av pärlfinish på dem - men vi var oftast tvungna att ha ut dem eftersom Doug inte kunde se igenom dem. Så ögonen skapas digitalt. Det är det smickrande membranet, och blinkningarna och mikrouttrycken runt ögonbrynet, som jag tror tar fram många av de framförande ögonblicken.

Och vi gick vidare därifrån. Om kostymen behövde finjusteras eftersom det hopade sig, skulle vi fixa det. Eller om det är ett större uttryck med varelsen, som när han torteras, kan vi byta ut mer av ansiktet. Och om det var ett riktigt stort uttryck, som när han morrar åt katten i filmen, så är det ett helt digitalt huvud. Vi var tvungna att få gälarna att fladdra och munnen öppna vid, och även om Doug gav oss grunderna för den föreställningen, överdrev vi det digitalt.

Fanns det några scener med varelsen som var särskilt utmanande att arbeta med?

När Eliza och Giles (Richard Jenkins) kasta ut varelsen från anläggningen och sätta honom i badkaret i Elizas lägenhet, hon glömmer först att tillsätta salt i vattnet och han börjar kvävas. I det ögonblicket efter att hon lagt i saltet och han börjar andas eller andas in vattnet genom sina gälar, är det en helt digital varelse i vattnet. Det var en av våra svårare sekvenser.

Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm

Doug har inte förmågan att andas in vatten genom sina gälar – även om Guillermo bad honom att [skrattar] – men vi hade Doug i badkaret med vattnet runt sig. Det slutade med att vi bytte ut toppen av hans bål och gälområdet och huvudet digitalt och gjorde en ganska komplex vattenrendering som simulerade vattnet som sugs in i hans gälar. Vattnet gick genom gälarna och drevs ut igen om och om igen. Det var ett sällsynt ögonblick då det var mer digitalt än praktiskt.

Doug tillför så mycket till sitt varelsearbete i alla filmer han har gjort med Guillermo del Toro, men var det någonsin någon benägenhet att bli helt digital med varelsen? Arbetet med att fånga prestanda är på modet nu, verkar det som.

The Shape of Water är något av det bästa vi någonsin gjort.

Ja, de flesta filmer har en motion-capture-artist i kostym med huvudbonader, men det gjorde vi inte alls. Det var alltid Doug som agerade mot Sally, i komposition med kameran och [fotografichefen] Dan Laustsens vackra ljus. Det var alltid viktigt för Guillermo. I några minuter övervägde vi en CG-varelse, men den gick ut genom dörren så fort Guillermo insåg att det måste vara Sally och Doug. Han skrev den för Sally och han hade alltid Doug i åtanke. Vi vet att det skulle ha varit ett misstag att ha en digital varelse.

Efter att ha varit på inspelningen varje dag och sett [Doug och Sally] arbeta tillsammans och se den relationen utvecklas, det var magiskt. Hade vi gått någon annan väg eller gjort det digitalt tror jag att det hade känts som en syntetisk version av historien och inte fungerat lika bra.

Konstnärer för visuella effekter säger ofta att vatten kan vara ett svårt element att arbeta med i scener. Hittade du att det stämmer Vattens form? Tillför allt vatten i filmen några svårigheter för processen?

Det gjorde. Det var en tuff film med vattnet — främst i nivån av interaktion vi var tvungna att leverera. Första gången vi träffar varelsen, och Strickland (Michael Shannon) tar in den med en kapsel - en sorts järn-lungangrepp - får Eliza sin första glimt av varelsen. Kapseln i den scenen är en rekvisita. Det var tomt så att folk kunde flytta runt det, och hela insidan av kapseln - vattnet och varelsen - är animerad och fotorealistiskt återgiven. Det inkluderar vattensimuleringen där.

Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm
Shape of Water FX-skärm

Det var riktigt tufft, eftersom kapseln rör sig och träffar gupp, och vattnet skvätter runt med varelsen i den. [Varelsen] har denna självlysande glöd, och han måste slå sin hand på insidan av glaset medan vattnet interagerar med honom. Det hela är digitalt animerat. Den upplösningsnivån för vatten så nära upp som det var, med en varelse i sig och som plaskar runt interaktivt, det är ungefär så svårt som det blir i vår värld. Det är lättare att göra något som är helt under vattnet eller helt på ytan, men vattnet som skvätter runt och något som bryter ytan och kommer igenom, det är väldigt svårt.

Din studio jobbar mycket med tv och fick några stora utmärkelser i branschen för de visuella effekterna du skapade för Vikingar, amerikanska gudaroch andra projekt. Hur är det att arbeta med ett projekt Vattens form skiljer sig från ditt tv-arbete när det gäller hur du förhåller dig till projekt och de olika utmaningar de innebär?

[Hos Mr. X] är hälften av vårt arbete tv och hälften av det är film. I år har vi jobbat på Mudbound, och Mor!, och Mollys spel, och Formen på vattnet - och samtidigt gjorde vi det Vikingar och Stammen - och vi jobbar på En serie olyckliga händelser nu. Jag tycker att tv och episodiskt berättande är mycket givande. Du kan utforska problem och utveckla karaktärer, och visuellt kan du utforska idéer under en hel säsong – över 12 eller 13 timmar – som du inte kan göra i en film.

Men jag vet att vi gör vårt bästa jobb med filmer. Det är bara filmens händelsekaraktär och bildernas omfattning och hur lång tid vi har. Vi hade 40 veckor i efterproduktion Vattens form, men i tv är ett generöst efterproduktionsschema 10 veckor. Jag tycker om vändningen och energin i episodiskt berättande, eftersom du alltid rör på dig, men jag också njut av att ta dig tid att fokusera och skapa bilder över tid och få dem att utvecklas under en längre tid period. Jag är inte säker på vilket som är mer givande. Jag vet bara att med Vattens form, det är något av det bästa vi har gjort.

Vattens form finns för närvarande i begränsad utgåva på biografer över hela landet.

Redaktörens rekommendationer

  • Guillermo del Toros Pinocchio-trailer återskapar den klassiska berättelsen
  • Netflix debuterar teasern för Guillermo del Toros Pinocchio
  • Guillermo del Toros Nightmare Alley får sin första, skrämmande trailer