Taylor Carol diagnostiserades med Philadelphia kromosompositiv akut lymfoblastisk leukemi, vanligen förkortad till ALL leukemi, i maj 2006. Han förväntades inte överleva.
Innehåll
- Från garagestart till världsomspännande välgörenhet
- Överbrygga klyftan mellan välgörenhetsorganisationer och spelare
- Virtuell verklighet innebär garanterade leenden
- Det handlar om barnen, inte spelen
Det som följde var fem år in och ut från sjukhus. Taylors längsta vistelse, ett helt år på Seattle Children's Hospital, tillbringades mestadels på en isoleringsenhet. Hans liv räddades genom en experimentell benmärgstransplantation. Även om han överlevde transplantationen var det inget mirakelmedel. Det kom med månader av återhämtning och en löpande kamp mot transplantat-mot-värd-sjukdom, ett tillstånd där donerad märg attackerar mottagarens kropp.
Rekommenderade videor
Det var upprörande fem år för Taylor och hans familj, men han kom att se sig själv som lycklig på ett litet sätt – han ägde en Nintendo DS. Den bärbara
spelkonsol var inte bara underhållning. Det erbjöd mental stimulans och en distraktion på sjukhus som annars saknades på båda. Taylor insåg dock snart att många barn han träffade under sin sjukhusvistelse inte var så lyckliga. De flesta hade inte råd med en Nintendo DS eller någon annan spelkonsol. De behövde sätt att leka på, som alla andra barn, men både sjukdom och tillfrisknande tvingade dem att skiljas från sina kamrater, och i vissa fall till och med sin familj.Taylor ville hjälpa till och han hade tillgång till någon som kunde ge honom råd. Hans far, Jim Carol, var redan en veteran från Silicon Valley. Han tillbringade åtta år på Hewlett-Packard på 1980-talet och början av 1990-talet, och gick sedan vidare till att bli VP för försäljning och marknadsföring på Motorola. Han lämnade det jobbet för att vara med och grunda PacketVideo, en mobilvideostartup, 1998.
Genom att använda sin tidigare erfarenhet och sina kontakter hjälpte Jim till att sätta ihop en plan som skulle ge videospel till barn på sjukhus som behöver dem. 2007, medan Taylor fortfarande kämpade mot cancer, grundade fader-son-duon Gamechanger, en välgörenhetsorganisation som skulle göra deras dröm till en möjlighet.
Från garagestart till världsomspännande välgörenhet
Välgörenhetsorganisationens arbete började efter att Taylor återvänt från Seattle Children's Hospital till familjens hem i Dana Point, Kalifornien. Jim använde sina år av expertis och kontakter för att nå ut till teknik- och speljättar som Microsoft, Sony och Nintendo.
"Jag såg 2007 att Gamestop tjänade två miljarder på använda videospel," förklarade Jim. "Så jag tänkte åh, okej, vi ska samla gamla begagnade videospel och jag kommer att donera mina saker. Och vi börjar bara."
Överraskande nog visade välgörenhetsorganisationens början så enkelt. Jim skickade ut förfrågningar om gammal, föråldrad eller onödig utrustning, och företagen var ofta glada att tacka ja. Många hade precis vad välgörenhet behövde; demoenheter, föråldrad hårdvara och överlager med utrymme på kontor och lager. Donationer rullade in och Carols insåg snabbt att de var inne på något.
"Vi började i vårt lilla garage," sa Taylor. ”Inom några månader fyllde vi hela vårt garage, vilket vi älskade, men mamma var förståeligt nog lite förbannad över det. Att ha ett garage fullt med begagnade Nintendo 64:or var varje 13-årig pojkes dröm, och varje mammas mardröm!"
Välgörenhetsorganisationen opererade från garaget i bara ett år innan de gick vidare till ett litet lager, vilket snabbt ledde till ett ännu större lager. Gamechanger har nu två lager i södra Kalifornien fyllda inte bara med hårdvara och videospel, utan även leksaker kopplade till spelfranchising. Minecraft LEGO set och Hot Wheels-bilar med Rocket League-tema är bland de populära presenterna.
"Att ha ett garage fullt med begagnade Nintendo 64:or var varje 13-årig pojkes dröm, och varje mammas mardröm!"
Gamechanger har vuxit till en världsomspännande välgörenhetsorganisation. Den är verksam i 11 länder, hjälper uppskattningsvis 20 000 människor per år och har partnerskap med andra spelcentrerade välgörenhetsorganisationer, inklusive Child's Play, Gamers Outreach och Kunniga spelare. Välgörenhetsorganisationen har skänkt nästan 16,5 miljoner dollar i gåvor och stipendier sedan starten.
Att använda Jims erfarenhet för att få kontakt med donatorer gav välgörenhetsorganisationen sin start, och fyllde den med gåvor som kunde vända sig till de barn som skulle ha mest nytta av dem. Det var redan mer än vad familjen Carol förväntade sig när Gamechanger startade sitt uppdrag 2007. Det var också bara det första steget i välgörenhetsorganisationens tillväxt. Nästa, större steg framåt kom tillsammans med den explosiva tillväxten av en helt ny medieplattform: Twitch.
Överbrygga klyftan mellan välgörenhetsorganisationer och spelare
Jim hörde talas om Twitch från Jeff Hemenway, en vicepresident på Unity Technology, företaget bakom den välkända Unity-videospelsmotorn. Herr Hemenway kände Andy Swanson, då VP för försäljning av Twitch, som vid den tiden fortfarande var ett oberoende företag (Amazon köpte Twitch i augusti 2014).
Det var ett naturligt samarbete från början. Jims bakgrund med att grunda PacketVideo gav honom insikten att inse att Twitch var avsett att bli en major kraft i onlinemedia, och Andy Swanson förstod hur streaming kunde förbättra livet för sjuka barn isolerade i sjukhus. Jim insåg också att för barnen Gamechanger försökte hjälpa, var streamers ofta större stjärnor än de idrottare och skådespelare som välgörenhetsorganisationer hade samarbetat med tidigare.
"De flesta välgörenhetsorganisationer har ingen aning. De vet inte vem iHasCupquake är, eller LDShadowLady, eller ParkerGames, Jacksepticeye – de har aldrig hört talas om dessa människor, säger Jim till Digital Trends. "Men det här är människorna som vi älskar, som ni älskar, som barnen älskar."
Ännu viktigare är att streamers ofta har lättare att engagera sig direkt med de barn de vill hjälpa. De är vanligtvis bara en handfull år äldre. De kan samma spel, drar samma skämt, gillar samma program. Det betyder en koppling som är mycket mer verklig än vad barn kan hoppas att skapa med en kändis.
Streamers var ofta större stjärnor än de idrottare och skådespelare som välgörenhetsorganisationer ofta hade samarbetat med tidigare.
Steamers är också villiga att delta i evenemang som slår ihop en streamer med ett barn som Gamechanger vill hjälpa till. Taylor mindes en händelse, en Minecraft-insamling, där streamers och barn gick ihop för att överleva en Hungerspelen-turnering. "De gick in, folk kunde göra streamdonationer för att påverka vad som hände, och så vidare," sa Taylor. Insamling av välgörenhetsevenemang är inget nytt, men Twitch gjorde det möjligt för alla att delta tillsammans. Det samlar inte bara in pengar. Det höjer humöret hos alla barn som deltar.
Gamechangers framgång på Twitch har varit en laginsats. Välgörenhetsorganisationen är beroende av och frodas på hjälp och engagemang från samhället, och dess hjälp har imponerat oerhört på Carol. "Spelgemenskapen överväldigade oss bara," sa Jim Carol till Digital Trends. "De hade så mycket outnyttjad potential för gott, och det tror jag att de fortfarande har." Välgörenhetsorganisationen utökar nu sina partnerskap. Du kanske har märkt att Gamechanger-logotypen dyker upp på en nyligen genomförd Steam-rea, tillsammans med Humble PlayStation Indie Bundle.
Virtuell verklighet innebär garanterade leenden
Gamechanger's vill ge barn glädje på sjukhus över hela världen, men tekniken är det medium som används för att göra det, och välgörenhetsorganisationen letar ständigt efter nya idéer. Twitch är ett exempel. Virtuell verklighet är en annan.
VR har haft det tufft hittills. Spelare har inte ställt upp för att köpa headset. Ändå är det ingen som förnekar dess potential för nedsänkning, och den potentialen förverkligas fullt ut när ett barn på ett sjukhus tar på sig ett headset. Förvandlingen var tydlig att se under Gamechanger-evenemanget på Doernbecher Children's Hospital i Portland, Oregon.
Förra veckan besökte våra medgrundare Jim och Taylor Portland för att lyfta humöret, ta fram leenden och fira några mycket speciella läkare som fortsätter att rädda och förändra liv varje dag.
Tack alla för att ni gör detta möjligt.#DeliveringHope??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChanger Charity??? (@GameChangerOrg) 25 februari 2019
Barn strömmade till alla spel som togs med till evenemanget, men en VR-headset i kombination med ett racerhjul väckte lätt uppmärksamheten. Ett leende dök omedelbart upp i ansiktet på varje barn som var fastspänd, och de andra barnen i rummet tittade ständigt över med fascination – och kanske lite avundsjuka – även när man spelade andra spel.
Läkare har lagt märke till den fängslande effekt VR kan ha, och de är intresserade av att använda den för att bättre behandla patienter eller åtminstone göra en sjukhusvistelse mer bekväm. "Det har en otrolig inverkan i distraktionsterapiområdet, genom att använda VR för att minimera smärta. Sjukhus börjar verkligen inse potentialen där, säger Taylor.
"Vi kommer att skänka ett VR-kit till en patient som har gått på hospice […] be dem skapa sin önskelista med saker de ville göra eller se."
VR: s potential är särskilt hög inom hospice. Patienter vill ofta uppfylla sina sista önskemål, men de kan vanligtvis inte lämna anläggningen. "Vi kommer att skänka ett VR-kit till en patient som har gått på hospice, få dem att installera, även i vissa fall be dem att skapa sin önskelista med saker de ville göra eller se," sa Taylor. "Även om de inte kan göra det personligen kan de göra det i VR."
Ändå kommer VR med komplikationer. Det är svårt att installera, skrymmande att förvara och kan utgöra en risk för infektion om barn använder det rygg mot rygg. Det är problem som Gamechanger vill lösa. Välgörenhetsorganisationen har konstruerat VR-vagnar som är lätta att sätta upp och rengöra, och hoppas kunna distribuera dem mer allmänt. Jim beskrev det och sa "det är en vagn som en specialist bara kan ställa i ett hörn av ett rum. Den har datorn du behöver, alla tillbehör, headsetet. De kan bara klicka på några knappar och allt är igång för dem.” Den typen av nyckelfärdiga lösningar är vad sjukhusen måste göra användningen av VR mer utbredd, men det saknas starkt utanför de mest grundläggande mobila VR-headseten, tycka om Samsungs Gear VR.
Det handlar om barnen, inte spelen
VR-vagnen är en bra idé, även om den fortfarande är svår att distribuera. Du kommer inte att hitta en på alla sjukhus idag, och tyvärr kommer det inte att förändras snart. Gamechangers intresse handlar inte om specifik VR-hårdvara eller ens virtuell verklighet överlag, utan istället om att hitta nytt sätt att förstärka uppdraget som Gamechanger har eftersträvat sedan det grundades — med hjälp av teknik och videospel för att hjälpa barn.
"Jag träffade en liten flicka, och hon kunde inte använda sina händer […] så jag var typ OK, låt oss hacka Kinect och ta upp det till dig."
Det har lett till att välgörenhetsorganisationen har hittat unika lösningar som hackar teknologin på ett sätt som uppfyller dess mål. Microsofts Kinect är fallet. Först släpptes 2010, den djupavkännande kameran var tänkt att låta spelare förvandla sig själva till en kontroller. Det slog aldrig fast och, trots flera ansträngningar för att återuppliva det, avbröts det av Microsoft 2017. Gamechanger fann dock att tekniken kunde användas för att hjälpa barn som inte kunde använda traditionella kontroller. "Jag träffade en liten flicka, och hon kunde inte använda sina händer," mindes Jim. "Hon sa att hon aldrig hade spelat. Så jag var typ OK, låt oss hacka Kinect och ta upp det till dig. Det gjorde vi dagen efter, och hon spelade tv-spel för första gången i sitt liv.”
Till slut, säger Jim Carol, är det barnen som betyder något. "Om något nytt kommer ut imorgon, bryr jag mig inte om det är från Oculus, om Google AR är vad jag använder. Det är det som är det bästa att hjälpa. Så det är vad vi gör."
Redaktörens rekommendationer
- PlayStation VR2:s bästa lanseringsspel är inte det du vi förväntar oss