Final Fantasy VII Remake Boss Guide

click fraud protection

Många av bästa JRPG definieras av sina chefsstrider, och Final Fantasy VII Remake är inte annorlunda. Över dess 18 kapitel kommer du att möta 22 tuffa fiender. Oroa dig dock inte; vår Final Fantasy VII Remake chefsguide kommer att förklara de bästa teknikerna för att enkelt skicka ut varje chef.

Innehåll

  • Kapitel 1
  • kapitel 4
  • Kapitel 6
  • Kapitel 7
  • Kapitel 8
  • Kapitel 9
  • Kapitel 10
  • Kapitel 11
  • Kapitel 12
  • Kapitel 13
  • Kapitel 14
  • Kapitel 15
  • Kapitel 16
  • Kapitel 17
  • Kapitel 18

Vidare läsning

  • Final Fantasy VII Remake: Bästa vapenbyggen för Cloud Strife
  • Final Fantasy VII Remake: Bästa vapenbyggen för Tifa Lockhart
  • Bästa Final Fantasy-spel

Kapitel 1

Scorpion Sentinel

Final Fantasy VII Remake börjar med en av de tuffare bossstriderna i spelet, eller åtminstone en av de längre. Precis som Cuttern du möter tidigare i kapitlet är Scorpion Sentinel svag för Lightning-magi, så använd den starkaste tillgängliga magin på räckvidd för att fylla Stagger-mätaren. Vi rekommenderar att du använder Barrett under större delen av denna kamp, ​​eftersom Scorpion Sentinel kan omintetgöra de flesta av Clouds attacker.

Rekommenderade videor

När du har rakat bort ungefär en fjärdedel av dess hälsa kommer Scorpion Sentinel att hoppa på väggen och attackera på avstånd. Använd Barrett för att chip in skada, se till att aktivera Overdrive när det är möjligt. Vid halv hälsa hoppar den tillbaka och tar med sig lite skräp. Göm dig bakom skräpet när Scorpion Sentinel laddar sin Tail Laser-attack. En träff från den kan föra dig nära döden av full hälsa.

Relaterad

  • De bästa Final Fantasy-karaktärerna genom tiderna
  • Alla Wall of Memories kuriosa i Final Fantasy 16
  • De bästa Final Fantasy-spelen, rankade från bäst till sämst

När attacken har avbrutits, stäng in med Cloud och använd Focused Thrust för att bygga Stagger. Medan du gör det, fortsätt att använda Barrett för blixt och fokuserad bild när det är möjligt. Ditt mål här är att förskjuta den, eftersom Scorpion Sentinel kommer att bli mer aggressiv när den når en fjärdedel av sin hälsa. När den är tillräckligt låg börjar den repareras, vilket gör att du kan starta ett angrepp på vänster och höger ben. Gör det snabbt så kommer Scorpion Sentinel att välta.

kapitel 4

Roche

Du kommer att möta Roche två gånger under kapitel 4, en gång i början och en annan gång i slutet. Den första kampen äger rum under motorcykelminispelet och är ganska enkel. Undvik och blockera Roches attacker när han är på avstånd, och attackera när han är nära. Ha också din speciella förmåga i åtanke.

Den andra attacken är mycket svårare. I början av striden kommer Roche att återställa din HP och MP med ett Elixir, så att du är full av att gå in. Det här är en ganska enkel chefsstrid, men det kan kännas tufft om du inte vet vad du gör. Byt till Punisher Mode och bevaka och vänta på att Roche ska attackera. När han väl gör det kommer du att släppa lös en motattack och utdela enorm skada.

När han är pressad, använd Fire magic och Focused Thrust för att bygga Stagger-mätaren. Roche är svag för Fire, så detta är att föredra framför Focused Thrust. Gå inte överbord dock. Roche är en aggressiv motståndare, och du kommer att dö snabbt om du inte håller din vakt. Fortsätt att blockera och flisa in brandskador när det är möjligt, så går Roche ner.

Kapitel 6

Krabbavaktare

Crab Warden, precis som de andra mekaniska cheferna du kommer att möta i spelet, är svag för Lightning-magi, så förbered dig för striden med de starkaste prylarna du har. Du kommer att ha Cloud, Tifa och Barrett i ditt sällskap. Det är bäst att pressa med Cloud och Tifa, vilket lämnar Barrett på helande och långväga attackuppgifter.

Börja striden genom att ta ut de fyra benen. Om du gör det kommer den att bygga Crab Warden's Stagger-mätare, och efter att ha tagit bort några ben kommer den in i full Stagger. I det här tillståndet kommer Crab Warden's Generator att exponeras, vilket är dess svaga punkt. Fokusera ditt anfall där, använd ljusmagi och attacker som Triple Slash när ATB-mätaren är full.

Precis som Scorpion Sentinel kommer Crab Warden att inleda en förödande attack när dess hälsa är dålig. Tack och lov kan några smart placerade lådor skydda dig från attacken. Återigen, rikta in benen, se till att hitta skydd närhelst den förbereder sig för en missil attack. När de är behandlade kommer Crab Warden att skapa några Slug-Ray-fiender, som återigen är svaga för Lightning. Ta itu med dem först innan du avslutar Crab Warden.

Detta är den första chansen i spelet att kalla Ifrit, så om du kan få chansen, se till att du gör det. Spara dock Ifrits förmågor till när Crab Warden är förskjuten.

Kapitel 7

Airbuster

En annan robot betyder mer Blixtmagi. Vid det här laget bör du ha Thundara upplåst, så se till att du använder det istället för standard Thunder, eftersom Airbuster är en av de tuffare fienderna i spelet. Du kan dock göra den här kampen mycket enklare genom hela kapitel 7. Du kommer att plocka upp nyckelkort genom hela kapitlet som låter dig försvaga Airbuster på tre sätt: M-Units, A.I. Kärnor och Big Bomber Shells. Välj de två sistnämnda när det är möjligt; M-Units erbjuder helt enkelt objektsläpp innan striden.

Det är bäst att hantera Airbuster på avstånd, så utrusta Barrets vapen med Elemental Materia kopplat till Lightning för lite extra kraft till din vanliga attack. I början av striden kommer Airbuster att blockera Cloud, Tifa och Barret så att de är åtskilda från varandra. Fortsätt att byta karaktärer under den här fasen för att attackera Airbusters rygg, använd dina starkaste Lightning-magi och ATB-förmågor när de är tillgängliga.

Så småningom kommer Airbuster att gå nerför landgången och börja ladda en Tankbuster-attack. Spring snabbt till vardera sidan av den T-formade plattformen för att gömma dig från lasern. En enda träff räcker för att döda dig. Efter den attacken kommer Airbuster att skjuta ut sina händer, som kommer att attackera dig med elektricitet. Ta itu med dem med Barret, var uppmärksam på när Airbuster laddar Tankbuster.

När du har dålig hälsa kommer Airbuster att börja lansera Big Bomber-attacker, vilket kan utplåna hela ditt sällskap. Tack och lov, om du blev av med så många skal som möjligt tidigare i kapitlet, kommer den bara att kunna starta den här attacken en gång. Undvik den här attacken, läka om det behövs och täpp till gapet för att avsluta Airbuster.

Kapitel 8

Reno

Reno är en annan duell som den med Roche i kapitel 4. Men Reno har inga speciella svagheter, och magi gör väldigt lite för att bygga sin Stagger-mätare. Samma regler gäller som i kapitel 4: Använd Punisher Mode, bevaka när det är möjligt och utdela fysisk skada för att bygga Renos Stagger.

Början av kampen är enkel, men Reno kommer så småningom att kasta ut EM Mines som bedövar dig. Ta ut dem direkt, eftersom det kan göra det tuffare med Reno. Du kanske vill utrusta Elemental-Lightning på din rustning också för att minska skadan. Lägg det inte på ditt vapen, dock; Reno har stor motståndskraft mot Lightning-magi.

Ha tålamod, undvik och kontra när det är möjligt, och Reno borde gå ner utan alltför mycket problem.

Oförskämd

Renos partner, Rude, drar de flesta av samma slag, bara utan en bedövningsbatong att ta itu med. Trots att han är människa har Rude faktiskt ett mindre motstånd mot eld, även om han är svag för vind. Till skillnad från Reno kommer du att ha Aerith i ditt parti för Rude, vilket gör den här kampen ganska enkel.

Låt Cloud hantera striden på nära håll, medan du som Aerith utdelar skada på avstånd. Använd den starkaste vindmagin du har när det är möjligt och läka om det behövs. Efter att ha gjort lite skada får du en mellansekvens, varefter Rude blir mycket svårare.

Han slår i marken och släpper lös en chockvåg som kommer att bedöva dig, så undvik det bakåt. Sent i striden kommer han att huka sig och börja glöda. Angripa honom inte här, eftersom han kommer att blockera skadan och motverka dig. Vänta istället tills glöden försvinner och fortsätt attackera, använd ATB-förmågor och vindmagi när de blir tillgängliga. Så länge du läker ordentligt kommer Rude att gå ner utan större utmaning.

Kapitel 9

Helveteshus

Hell House är en av de mest ikoniska cheferna i Final Fantasy VII, och det är en av de tuffaste i Nyinspelning. Nyckeln är att veta vilken typ av magi man ska träffa Hell House med när den cyklar genom motstånd. Du har bara Cloud och Aerith för denna kamp, ​​och Clouds fysiska attacker kommer inte att göra mycket. Se till att ha Fire, Ice, Wind, Thunder och Poison magi över dina två karaktärer.

I början kommer Hell House att cykla genom olika fönsterfärger, de är röda, vita, blå och gröna. Under denna tid kommer Hell House att absorbera all magi av motsvarande färg, röd för eld, vit för is, blå för blixt och grön för vind. Men även under denna tid kommer Hell House att vara svag för den motsatta magin. Till exempel, om fönstren lyser rött, vill du slå Hell House med din starkaste Ice-magi. Likaså är Vind och Blixt emot.

Eftersom Hell House ständigt kommer att cykla genom motstånd, är den enda kallelsen du bör ta in i striden Chocobo och Moogle. Om allt du har är Ifrit och Shiva, kalla inte på dem. Det finns för stor chans att de slutar hela Hell House istället för att skada det.

Mellan dessa cykler kommer Hell House att regna ner stolar och lansera uppstoppade björnar, varav den senare kommer att explodera om du kommer för nära. Under Chair Salvo angrepp, se till att vakta, inte smita. Det är svårt att få grepp om var stolarna ska landa, så det är bättre att skydda, eftersom en enda träff kan orsaka enorm skada.

Med en bit av hälsan borta kommer Hell House att exponera sitt huvud och sina armar, vilket öppnar upp för fysiska attacker. Var dock försiktig, eftersom det också kommer att få gästfrihetsförmågan, som suger en karaktär genom dörren och tar av en betydande del av hälsan.

Vid ungefär hälften av hälsan kommer Hell House att börja använda en förmåga som kallas God House Mode, vilket helt skyddar den från fysiska attacker. Chip in med Aeirth och vänta på att God House Mode ska köra sin gång. Hell House är sårbart efter att det använder denna förmåga, och dess Stagger-mätare bygger mycket snabbare. Attackera och vackla, använd dina starkaste ATB-förmågor när Hell House är öppet.

Om det inte var nog, finns det en tredje fas som kombinerar alla tidigare faser. Fönstren kommer att lysa i olika färger, God House Mode kommer att spela in, och Chair Salvo kommer att ersättas med Heavensword, vilket lägger till raketer till de flygande stolarna. Använd samma tekniker som beskrivs ovan, ställ in Cloud som healer och använd Aeriths avståndsattacker och magi för att skada. Efter cirka 20 minuters strid borde du kunna ta ner Hell House.

Kapitel 10

Abzu

Abzu är en promenad i parken jämfört med Hell House. Du har nu Tifa i ditt sällskap, och Abzu är svag för fysiska attacker, så du bör kunna förskjuta det snabbt. Det är svagt för Fire, men magiska attacker gör väldigt lite för att bygga Stagger. Utrusta snarare Clouds svärd med Elemental-Fire för att göra extra skada på dina fysiska attacker. Du bör även ta med Ifrit som kallelse.

När det gäller själva kampen är det ganska okomplicerat. Håll Cloud i Punisher Mode och motverka Abzus svep när de kommer. Fokusera på signalhornet först, eftersom att ta ut det kommer att få Abzu till en pressad status. Följ upp det med Focused Thrust och Focused Strike, så bör du snabbt trycka in Abzu i Stagger.

Det finns tre attacker du bör vara medveten om: Backwash Spout, Backwater Blast och Pounce. De två första är väldigt lätta att undvika, var bara uppmärksam på dem när de kommer upp. Kom så långt bort som möjligt och smita när Pounce kommer. Om Abzu kommer över dig blir du Bound.

Ungefär halvvägs genom kampen kommer Abzu att kasta Enrage, vilket gör honom mycket mer aggressiv och ökar skadan av hans attacker. Var konsekvent, motarbeta attacker och dela ut eldmagi, så borde Abzu gå ner.

Kapitel 11

Ond ande

Ghoul är lätt så länge du vet vad du gör. Det är svagt att elda, så se till att du har din starkaste Materia utrustad. Utrusta också Aerith med hennes Mythril Rod och använd Ray of Judgment för att bygga Stagger. Nyckeln till denna strid är att uppmärksamma vilken form Ghoul är i. I fysisk form är den svag för fysiska attacker. Det kommer dock att ändras med jämna mellanrum till en spöklik form, där du bara kan träffa den med magi.

Fortsätt att byta taktik och bevaka när Ghoul plockar upp föremål från hela rummet för att kasta dem på dig. Det borde inte ta för lång tid för Ghoul att komma in i Stagger. När det väl gör det kommer det att vara i fysisk form, så använd dina starkaste ATB-förmågor för att slå av en del av hälsan.

Därefter kommer Ghoul att börja ta tag i partimedlemmar och lämna dem i en Bound-status. Du vill dock inte attackera den Ghoul som håller din partimedlem. Istället kommer den riktiga Ghoulen att vara på motsatt sida av rummet. Attackera den här för att släppa din Bound-partimedlem. Utöver det, dock, drar Ghoul väldigt få slag och gör inte mycket skada så länge du vaktar och undviker.

Eligor

Liksom kapitel 8 börjar kapitel 11 med en lätt bossstrid och slutar med en hård. Utrusta ditt parti med Ice and Wind-magi. Eligor är svag för Ice men inte för Wind. Trots det, när Eligor flyger upp i luften, kan du snabbt fylla dess Stagger-mätare genom att slå den med vindmagi. Du kanske vill utrusta Steal på en av dina karaktärer också. Eligor har Bladed Staff för Aerith, och det här är den enda punkten du kan få den i spelet.

Det svåra med Eligor är att den är resistent mot fysiska attacker (attacker på dess hjul kommer att studsa av). Eligor kommer att gå fram och tillbaka mellan AoE-attacker på marken till att flyga runt arenan. Använd tiden på marken för att attackera bakifrån – undvik AoE-attackerna – och bygg ATB. När den väl flyger, släpp lös vind-, gift- och blixtmagi för att bygga Stagger och få Eligor till marken.

Om du inte svänger snabbt kommer Eligor att börja använda Javelin Bolts, som regnar spjut på arenan. Göm dig bakom några närliggande fraktcontainrar för att undvika denna attack.

Sent i striden kommer du att kunna börja attackera hjulen. Fokusera all din styrka där, eftersom att ta ut hjulen kommer snabbt att trycka in Eligor i Stagger och låta dig avsluta det för gott.

Kapitel 12

Reno och Rude

Du har kämpat mot Reno och Rude individuellt; nu är det dags att slåss mot dem tillsammans. Kampen börjar med Reno, och det är samma sak som tidigare: Elemental-Lightning på rustning, motanfall och starka ATB-förmågor. Under tiden kommer Rude att bomba arenan i en helikopter. Du bör dock inte oroa dig för mycket om dessa attacker. Håll dig till plattformens kanter så slipper du bombrusningen helt.

Efter Staggered för första gången kommer du att kunna skjuta helikoptern med Barret. Helikoptern kommer så småningom att falla, och Rude kommer att gå med i kampen, bara vid halv frisk. Fokusera på honom först, eftersom hans hälsa är lägre. Kom ihåg att Rude är svag för Wind, och han kommer att gå ner snabbt. Fokusera igen på Reno, som inte borde utgöra ett stort hot.

Kapitel 13

Misslyckat experiment

Misslyckat experiment är enkelt så länge du har Elemental-Ice på Tifa och Barret. Det är väldigt svagt för is, och fysiska attacker gör liten skada. Annan magi har dock ingen effekt på Stagger, så spendera dina ATB-laddningar på Ice under kampen. Till att börja, ta itu med de okända enheterna, som så småningom kommer att ta fram ett misslyckat experiment. Det kommer att skapa mer under hela kampen, men de utgör ett litet hot, så håll fokus på misslyckade experiment.

Detta är en relativt enkel kamp. Fokusera på bilagorna och ta ut dem. När du väl gör det kommer Failed Experiments hjärta att synas, så att du kan rusa in och trycka in det i Stagger. Fortsätt att upprepa processen, använd dina Summon och Limit Breaks när de blir tillgängliga. Senare i kampen kommer den att börja använda Plasma Discharge, och spraya bollar av energi runt stridsarenan.

Att bli påkörd med en kan ta dig ut från full hälsa. Undvika är inte möjligt och bevakning gör inte mycket. Göm dig istället bakom de närliggande fraktcontainrarna. Fortsätt att upprepa processen ovan, så är du på väg.

Kapitel 14

Abzu (igen)

Du har haft Abzu, nu får du Abzu med Shoats. Abzu är inte starkare och dess attacker ger ingen mer skada, så använd strategin ovan för att ta bort den. Det enda att tänka på under denna kamp är Shoats. Ta ut dem först, vilket borde vara enkelt. Arenan där denna strid utspelar sig är enorm, så du kan springa iväg för att ta itu med Shoats utan att oroa dig för mycket om Abzu.

Kapitel 15

Valkyria

Valkyrie är svag för Lightning and Wind, så har de som är bundna med Elemental Materia on Cloud och Barret. Använd Barret i början av kampen, med Cloud och Tifa på magisk tjänst. Det kommer att vara långt borta, så fysiska attacker är värdelösa. Vackla den en gång och stäng in med Cloud och Tifa för att hantera skada.

Ut ur Stagger kommer Valkyrie att lansera en drönare som flyger runt och skjuter en laser mot dig. Fokusera din uppmärksamhet på det först innan du går tillbaka till Valkyrie med Barret. Samma regler gäller som ovan. Valkyrie kommer dock också att börja använda ett Drill Drive-drag, där det startar i marken. Undvik den här attacken genom att undvika och flytta in med Cloud och Tifa för att skada. Den kommer att sitta fast i marken ett ögonblick efter att ha använt Drill Drive.

Fortsätt så, så kommer Valkyrie att gå in i Stagger igen. Väl ute kommer den att börja använda sina starkaste attacker. Det första är ett buzz saw-läge, där Valkyrie rör sig runt området och snurrar med armarna. Undvik detta när det kommer din väg, och du borde klara dig. Den svårare taktiken är när Valkyrie börjar använda sin sköld.

Denna sköld blockerar de flesta skador. Istället för att attackera, hitta den blå vertikala lasern på arenan och locka Valkyrie mot den. Om den träffas kommer skölden att gå ner och Stagger-stången upp. En träff och du bör kunna avsluta kampen. Om inte, skölj och upprepa.

Kapitel 16

Prov H0512

Exemplar H0512 är ganska lätt. Detta är en fysisk bosskamp, ​​men vet att H0512 har ett litet motstånd mot Lightning. Börja med att ta ut klon, som snabbt trycker H0512 mot Stagger. Fortsätt attackera, så kommer du så småningom att få honom dit.

Under hela striden kommer den att släppa fiender till arenan. Fokusera på dem först, sedan tillbaka på H0512. Så småningom kommer klon att växa tillbaka, så igen, ta ut den för att bygga Stagger-stången. Tänk på att den blir mer aggressiv ju mer hälsa den förlorar, så använd Punisher Mode medan du vaktar för att motanfalla. Så länge du inte blir för girig är det här enkelt.

Kapitel 17

Svärdfot

Välkommen till helvetet, även känt som kapitel 17. Du har fyra bossstrider i rad, och de är inte lätta. Som sagt, den här första är okomplicerad. Ditt sällskap kommer att delas mellan Cloud och Barret, och Aerith och Tifa. Swordipede kommer att röra sig fram och tillbaka mellan de två parterna, och du kommer också att göra det.

Svärdfot är inte speciellt - det har inga svagheter eller motstånd - men det kan vara svårt att träffa. I det första partiet, använd Barret för att attackera på avstånd och byt bara till Cloud när du har lite tid att attackera huvudet. Detsamma gäller din andra fest. Aerith attackerar på avstånd och Tifa chippar in när det är möjligt.

Jenova Dreamweaver

Jenova Dreamweaver är irriterande. Hon är resistent mot magiska attacker, och hon kommer att motverka fysiska. Du kommer att vilja använda Aerith under hela den här striden, eftersom hon kan attackera från räckhåll utan att bli bemött. Håll dig till Aerith under större delen av striden, använd Cloud och Tifa för ATB-förmågor när deras meter fylls.

Du måste smita bakom en pelare när du ser Black Light laddas upp. När kusten är klar, rusa in och ta itu med vänster och höger tentakler, vilket kommer att trycka in Dreamweaver i Stagger. Släpp lös allt du fick när du var i Stagger. Om du inte kunde ta ut dem båda innan en ny laddning av Black Light, spring tillbaka och göm dig igen.

Vid ungefär halv hälsa kommer ett gäng tentakler att leka runt arenan, som du måste ta ut först innan du attackerar Jenova. Det finns cirka 30 av dem, så byt till Cloud och spring runt och skär ner dem. Triple Slash fungerar bra här, då du kan ta ut tre på en gång om du siktar rätt. När de är borta, gå tillbaka till strategin du använde tidigare.

Rufus och Darkstar

Den här kampen är riktigt svår, speciellt i början. Du slåss med Cloud solo, men du har två motståndare: Rufus Shinra och hans hund, Darkstar. Darkstar är i grunden en mer kraftfull vakthund, och du bör ta ut honom först. Han är inte svår att besegra på egen hand, men när Rufus attackerar dig kan det vara tufft.

Det är förutsättningen. Med honom ur vägen är det dags att möta Rufus. Han har motstånd mot nästan alla statuseffekter, såväl som magiska attacker. Det här är en fysisk kamp, ​​men gå inte bara i svängning. Rufus använder två attacker, Guns Akimbo och Bright Lights, och mellan dem, Reload.

Använd Braver medan Rufus laddar om, och du kommer omedelbart att väcka honom. Attackera inte Rufus såvida han inte laddar om eller är förskjuten, eftersom han kommer att motverka din attack och träffa dig. Denna kamp handlar om tålamod och tajming, så häng tillbaka och använd Braver när du har en öppning.

Arsenalen

Om du tyckte att Rufus var tuff, gör dig redo för Arsenal. Den här chefen är supertuff, trots att han är svag för alla typer av magi. Börja kampen genom att ta ut barriärdrönarna så att du faktiskt kan skada Arsenal. När de är rensade, attackera på avstånd med hjälp av Ray of Judgment och Maximum Fury när de är fulladdade. Spara också Barrets Limit Break till slutet av striden.

Tänk också på pelarna runt rummet. Göm dig bakom dem när The Arsenal använder Saturation Fire. Var också uppmärksam på golvet, eftersom The Arsenal kommer att använda Voltaic Discharge, som skapar elektriska cirklar runt rummet. Mellan dessa attacker laddar den också Homing Laser. Den orsakar allvarlig skada, men tar cirka 10 sekunder att ladda. Under denna tid, attackera kanonen. Det är en svag punkt, och du kan ta bort betydande hälsa på kort tid.

Efter ett tag går den in i sin andra fas, där den börjar röra sig på arenan. Det enda nya draget här är brandväggen. Arsenalen kommer att fånga dig mellan två eldväggar och börja ladda sin Pulse Cannon, som kan döda dig omedelbart. Tack och lov kan du se Firewall komma ganska lätt. Undvik ur skottlinjen innan väggarna kommer upp så är du säker.

När du har dålig hälsa börjar den sista fasen. Ditt sällskap kommer att fångas mellan brandväggen utan möjlighet att fly. Pulse Cannon börjar laddas. Istället för att springa på Arsenal, gå bakom dig för att gömma dig bakom lite skräp. Pulse Cannon kommer att förstöra den och den kommer att börja laddas igen. Du har mindre än en minut på dig att avsluta The Arsenal. Använd Maximum Fury, Ray of Judgement och Barret's Limit Break och hoppas på det bästa. Om du inte besegrar det i tid, kommer Pulse Cannon säkerligen att utplåna ditt parti och du måste börja om från början.

Kapitel 18

Motorboll

Kapitel 18 är lättare än kapitel 17. Nu har du bara tre chefer i rad istället för fyra. Den första är Motor Ball, som är den enklaste i gänget. Detta utspelar sig under motorcykelminispelet, så det finns inget speciellt med den här striden när det kommer till laddning.

Motor Ball har tre hjul på varje sida, och ditt jobb är att ta ut alla sex för att förskjuta den. Efter att ha tagit ut ena sidan, sakta ner och flytta snabbt till den andra. Motor Ball kommer att höja den skadade sidan och smälla den mot marken. Annars är det bara att vara uppmärksam på när Motor Ball laddar attacker och blockera eller undvika dem. När du är förskjuten, stänger du in och gör skada. Du bör bara behöva upprepa denna process några gånger.

Whisper Harbinger och dess tre vänner

Du hade det lätt, nu är det dags för en tuff sådan. Whisper Harbinger är en enorm fiende, men du attackerar den aldrig direkt. Istället har den tre hantlangare: Whisper Viridi, Whisper Croceo och Whisper Rubrum. För det första steget måste du slåss mot alla tre och ta ut dem en i taget. Även om det låter tufft, ger dessa formulär inte mycket skada och attackerar mestadels fysiskt, så Punisher Mode borde komma väl till pass.

Sedan måste du bekämpa var och en individuellt. I det här skedet kommer varje Whisper att ge mer skada och släppa loss attacker snabbare. Samma som tidigare, motverka inkommande attacker och arbeta mot Stagger. När den väl har besegrats kommer Whisper att stanna i ett förskjutet tillstånd. Fortsätt att attackera den för att skada Whisper Harbinger.

Slutligen kommer alla tre Whispers att kombineras till Whisper Bahamut. Vid det här laget bör du ha tillgång till Counterstance, så använd den för att avleda attacker och bygga Stagger-fältet. Whisper Bahamut är läskigt, men det utgör inte så mycket av ett hot. Ta ner den och du måste möta Whispers på egen hand igen.

Denna fas liknar när du kämpade mot Whispers individuellt. Tryck in dem i Stagger och fortsätt att attackera för att skada Harbinger. När de är behandlade kommer Whisper Harbinger bara ha lite liv kvar, så avsluta det med magi eller Aeriths attacker.

Den här kampen är tuff bara för att den är så lång. Se till att du läker ordentligt och blockera när det är möjligt. Även om det kan tyckas lätt i början, kommer du snabbt att finna att ditt parti har dålig hälsa med få sätt att läka om du förbrukar all din MP. Ta den här långsamt.

Sephiroth

Sephiroth kombinerar alla utmaningar du har ställts inför hittills. Han använder alla former av magi, så utrusta Elemental-Fire och Elemental-Ice till Clouds rustning om möjligt. I början är det bara Cloud, och kampen är mest en duell. Mota attacker när de kommer, var noga med att inte gå överbord i en kombination.

När du ser en attack komma, använd Counterstance. Det enda undantaget är Scintilla. Det här är Sephiroths version av Counterstance, så attackera inte när han använder den. Till slut, så länge du kontrar, kommer han att bli Staggered och en annan partimedlem kommer att ansluta sig till dig. Under den här fasen kommer han att börja kasta mycket mer magi, så var försiktig om du inte har ett motstånd mot det.

Vid ungefär halvhälsan kommer Sephiroth att ta fram en svart vinge, och din tredje partsmedlem kommer att gå med. Han kommer att börja använda Octosalsh, som kommer att utdela åtta massiva slag mot vem den än riktar sig till. Håll Manawall här uppe om du kan, och läka omedelbart efter. Denna flytt kan enkelt torka hela ditt sällskap.

Fortsätt med samma rutin att blockera och skära in fysisk skada när det är möjligt. När välmåendet är väldigt dåligt kommer Sephiroth att börja räkna ner från 10. Om nedräkningen når 0 kommer en komet att komma ner och döda hela ditt sällskap, punkt. Du kan dock förhindra att det händer genom att använda dina starkaste ATB-förmågor.

Det finns två andra attacker i denna slutfas, Shadow Flare och Heartless Angel. Den senare skickar ner ett svärd och skapar en stor, skadegörande cirkel. Spring så långt bort som möjligt när denna attack kommer upp. För Shadow Flare, undvik energibollarna som bildas runt arenan.

Återigen, blockera och attackera när du har en öppning, använd dina Limit Breaks när de blir tillgängliga. Sephiroth är svårt, och striden tar lång tid. Liksom föregående strid, ta den här långsamt, vänta på din öppning och ägna stor uppmärksamhet åt helandet.

Redaktörens rekommendationer

  • Kommer Final Fantasy 16 att få DLC?
  • De bästa färdigheterna i Final Fantasy 16
  • Alla Chronolith-platser och belöningar i Final Fantasy 16
  • Alla dominanter och eikoner i Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown förklarade: vad är Renown och hur man tjänar det